MMOFPS Pioner — о PvP, серверах и оптимизации
Коллеги из Wccftech смогли пообщаться с главой студии GFA Games Александром Никитиным и узнать у него некоторые интересные подробности о грядущей MMOFPS Pioner. Интервью опубликовано в формате Q&A, а потому и перевод оформим точно так же.
Вопрос: Вы говорили, что в игре есть более 50 квестов и “расширенных историй” с моральными дилеммами и выборами, которые влияют на результат. Можете привести какие-нибудь примеры? Сколько времени понадобится игроку на прохождение такого задания?
Ответ: Мы сфокусированы на нескольких типах заданий. В игре есть как обычные короткие ежедневные квесты, которые проходятся за несколько минут, так и куда более масштабные квестовые цепочки и сложные задания. Для простоты понимания вы можете думать о них, как о дополнительных заданиях в последних The Elder Scrolls или Fallout. Наш проект очень похож на то, что делают Bethesda.
В: В прошлом интервью вы говорили, что игровым персонажам нужно спать и есть. Каковы будут штрафы за недосып и недоедание?
О: Мы продумали некоторые ограничения, но они не очень серьезные. Pioner — комплексная игра, но она про исследование, а потому мы хотим, чтобы игроки наслаждались нашим уникальным игровым миром.
В: Как много данжей в игре и каковы лимиты по количеству игроков в них?
О: В нашей игре есть несколько больших данжей для рейдов после достижения максимального уровня. Также имеется множество данжей для кооперативного и одиночного прохождения и сюжетные подземелья.
В: Вы говорили, что PvP в игре доступно в определенных зонах. Есть ли в них какие-то особые цели для игроков? Чем именно планируется мотивировать игроков на посещение таких опасных зон?
О: Кланы смогут захватывать определенные территории. Мы расскажем об этом больше, когда нам будет, что рассказать. В данный момент эта система далека от идеала. Вы выделяем Теневые Земли, которые являются довольно большим регионом на карте игры, потому, что в них PvP не ограничено вообще ничем.
В: Как в вашей игре работает система лута в PvP?
О: Из поверженного игрока можно будет достать снаряжение и ресурсы, но не полностью. Также поверженный игрок может вернуться за своим добром, если его труп не успеют обобрать до него. Мы постарались найти правильный баланс между риском потери прогресса и мотивацией для игроков мстить и не уходить из игры.
В: Есть ли в игре система кармы для слишком больших любителей PvP?
О: У нас есть нечто похожее на систему кармы, но она работает только в PvP-зонах и влияет на награды для наиболее активных игроков. Также несколько квестов фракций связаны с убийством наиболее вредных игроков.
В: Можете рассказать о клановой системе и привилегиях? Есть ли в игре что-то похожее на осады?
О: Да, сражения между кланами за аванпосты или куски карты возможны и имеют свои бонусы. Текущая имплементация этой системы далека от идеальной, а потому мы ищем способы ее улучшить.
В: Насколько в Pioner важен крафт и как он работает? Есть ли в игре аукцион?
О: Крафт очень важен в Pioner. С помощью него можно как улучшать уже имеющиеся предметы, так и создавать совершенно уникальные новые. В определенный момент игры все основное развитие вашего персонажа будет происходить именно около верстака.
В: Есть ли в игре система домов для игроков и/или кланов?
О: Да, для кланов есть возможность обзавестись своим жильем.
В: Можете рассказать о серверной структуре своей игры?
О: Конечно! Наша серверная структура основана на больших региональных логических мега-серверах с расширяемым количеством зеркал. Примерами аналогичных систем могут выступать The Elder Scrolls Online и Lost Ark.
В: Планируется ли кроссплей между ПК и консолями?
О: Кроссплатформенность встроена в самое ядро игры, а потому обязательно будет доступна на релизе или немного позже такового, но кроссплей между ПК и консолями в данный момент полностью отсутствует и находится на очень раннем этапе разработки.
В: Поддерживает ли игра геймпады на ПК?
О: Да, проект ежедневно тестируется на консолях и с контроллером от Xbox.
В: Вы продолжаете использовать Unreal Engine 4? Есть ли планы по переходу на Unreal Engine 5 в будущем?
О: Да, у нас есть планы по переводу игры на Unreal Engine 5, но они не являются нашим приоритетом. В данный момент наша главная цель — релиз хорошо оптимизированной игры, которому переход на новую версию движка мог бы помешать из-за некоторых абсолютно новых (пусть и крайне полезных) функций из Unreal Engine 5. Мы решили не рисковать, и только время скажет, правильно ли мы поступили.
В: Будет ли Pioner поддерживать такие новейшие технологии, как трассировка лучей и апскейлеры изображения вроде NVIDIA DLSS, AMD FSR и Intel XeSS на ПК?
О: DLSS и FSR уже интегрированы в нашу игру. В рамках разработки мы ограничили себя только оптимизацией технологий. Это очень важно для нас, ведь наша цель — предоставить игрокам высокую производительность. Pioner не имеет права выйти с плохой оптимизацией. Мы компенсируем отсутствие глубоких познаний в графических технологиях высоким уровнем детализации окружений и считаем, что это важнее для MMO-шутера.
В: Вы намерены выпустить свою игру только на консолях текущего поколения (PS5, Xbox Series) или все-таки прошлое поколение тоже получит поддержку?
О: В данный момент у нас нет планов по выпуску Pioner на PlayStation 4 и Xbox One. Однако мы не исключаем вероятности таких релизов в будущем.
В: Получат ли консоли несколько пресетов графики вроде “качества” и “производительности”?
О: Нет, в нашей игре нет таких пресетов. Основной причиной этого является отсутствие необходимости. MMO-шутеры — это про эффективное использование производительности “железа”, а потому наша игра разрабатывается именно так.
В: Вы уже решили, в каких магазинах на ПК игра будет продаваться?
О: В данный момент мы обсуждаем различные варианты для глобального релиза, но у абсолютного большинства игроков определенно будет выбор между несколькими площадками.
В: Вы можете подтвердить, что и бета-тест и релиз Pioner состоятся именно в этом году на всех платформах?
О: Да. Мы можем подтвердить, что бета-тест игры точно состоится в этом году. Что же до релиза на ВСЕХ платформах, то нам необходимо согласовать расписание релизов с издателем. Вопрос единовременного релиза на всех платформах также связан с лицензированием со стороны производителей консолей. Однако мы уже сейчас проводим первые закрытые тесты проекта, в том числе и достаточно масштабные.