ММОRPG cнова мертвы? - Будущее жанра
Немного про экосистему и всякое другое, пока переживаем Covid 19
Всем привет. С вами Гаррук. На выходных было скучно, из-за коронавируса не погулять, а потому из-за вынужденного заточения остается только одно - размышлять и эксгумировать вечные темы. Ну что, поговорим в очередной раз про вечно живой (как Ленин) жанр MMORPG?
Мы играем в игры, мы играем в ролевые игры, и мы порой играем в ролевые игры в онлайне. Конечно, время расцвета онлайн-развлечений, пришедшееся на старт двухтысячных уже прошло и жанр больше не является трендом. Это раньше каждый крупный издатель и разработчик считал своим долгом иметь в наличии виртуальный мир. Но, как показала история и практика, все ходы и фишки жанра уже записаны, ничего нового предложить игрокам ММО пока не могут и даже раскрученная лицензия не является гарантом успеха игры.
Добавляем сюда неслабую такую стоимость разработки игрового проекта, его поддержания, моды на псевдобесплатные и сессионные игры, а также нежелание игроков проводить кучу времени в игре, занимаясь фармом. И получаем совсем уж грустную картину. Почему фармом? - Ну, потому что за все то время, что существует жанр, демиурги не смогли придумать ничего нового и используют старые, уже прилично набившие оскомину находки в виде растягивания процесса прокачки персонажей игрока, сбора шмота и конечно, монотонного повторения одних и тех же действий в подземельях, дейликах и т.д.
Есть попытки, конечно, уйти в дебри сюжета, или же вместо долгого перерыва между крупными дополнениями выпускать контент малыми кусочками, но чаще. Но даже в таком случае все так или иначе скатывается в беспросветный фарм. Ибо игроков нужно чем-то занять пока пилится новый контент, чтобы они заходили в игру, проводили в ней время, платили (если есть) подписку. Но вот что касается части причин, по которым игроки должны заходить в игру и задерживаться в ней, все очень грустно.
Ничего интереснее, чем монотонные повторяющиеся действия не придумано до сих пор. И если во времена расцвета жанра, когда ММО были локомотивом индустрии и были популярны, еще можно было найти себе аудиторию и особо не запариваться такими вещами, то в настоящее время, когда ММО ни разу не популярный жанр, а скорее нишевый продукт с ограниченной аудиторией, которая в большинстве своем сидит в уже обжитых проектах, такой фортель с большой вероятностью не пройдет.
Игрокам необходимо предоставить нечто принципиально новое. Что-то такое, что сможет заставить их встать с насиженных мест и перейти в новый игровой проект. И уж точно не фармерские ежедневные задания будут той самой причиной. Нужно что-то более весомое, чтобы отобрать аудиторию у конкурентов.
Конечно, помимо прочего, жанр страдает и от многих болезней и недостатков, которые были вынужденной во многом мерой на заре становления жанра. К примеру, те же шарды, которые изначально были введены по причине слабости серверов, перекочевали в настоящее время и это здорово так бьет по восприятию мира как цельного и единого организма. Ну и конечно, анекдот о спасенной 100500 раз принцессе будет в тему. Кроме того, довольно сложно с дизайнерской точки зрения создать действительно большой и при этом насыщенный мир. Единственная ММО, кому это действительно удалось, это, пожалуй, EVE, да и то можно сказать, создатели слегка считерили, избрав местом действия открытый космос.
Ну и конечно, нельзя забывать о внутренней экосистеме игры. Игровой мир может быть сколь угодно насыщенным, но если не будет в игре живых игроков, то все старания разработчиков уйдут впустую. И вот здесь и начинается самое сложное. Игроков великое множество и каждый играет по-разному. Хотя общие тенденции в принципе можно заметить.
Прежде всего, это так называемые общатели. Сюда можно включить игроков, отыгрывающих своих персонажей, они глубоко интересуются сюжетной составляющей игры, историей мира. У них нет цели быстро докачаться до максимального уровня или одеть самый красивый шмот. Они получают удовольствие от самого процесса.
Также есть так называемые достигатели. Эти ребята помешаны на всевозможных достижениях, ачивках и т.д. Собрать абсолютно все выпуски журнала Плэймурлок, перецеловать всех белок или замочить главного злодея, угрожающего миру нагишом? Это все про них. Им слабо интересен сюжет, история, мир. Все, что важно, это стать первым, кто получит все-все достижения, и закончив гонку, пойти в другую игру. Сюда же в принципе можно привлечь и жаждущих самого топового шмота в игре. Ибо в большинстве случаев топовый шмот ими используется для показа мод в столице или ином месте-хабе, где собираются игроки.
Исследователи. Эта категория игроков, что следует из названия, предпочитает познавать мир. Исследование дальних уголков, всевозможных пещер в поисках сокровищ, тайн, подсказок и пасхалок от разработчиков. Это все про этих ребят. Они слабо интересуются конфликтами и фармом самого убойного шмотья и в целом весьма близко пересекаются с общателями в рамках интереса к истории мира и сюжетной его части.
Ногибатели. Каким бы не был мир интересным, и какие бы чудища не были созданы разработчиками, так или иначе многие игроки предпочитают развлекаться взаимным набитием друг другу лиц. PvP в ММО - вообще неплохой способ надолго занять игроков, да и с точки зрения добавления нового контента довольно интересный и удобный выбор. Но проблема кроется в деталях и людской психологии. Во-первых, весьма непросто сбалансировать между собой разнообразные игровые классы, чтобы в бою у всех были более-менее равные шансы, да еще и классы не превратились в армию клонов с разными шкурками.
Чаще всего все заканчивается или обезличиванием классов, или же постоянными бесконечными нерфобафами, которые вызывают неизменно бурю негодования в среде игроков. Можно, конечно, пойти более простым путем и сделать групповой баланс, когда слабость и сила в стычках 1 на 1 определенных классов нивелируется групповой синергией классов и все более-менее ровно. И конечно, не стоит забывать, что изменение способностей в угоду PvP может очень больно ударить по полезности класса в PvE. Конечно, всегда можно устроить отдельную механику одних и тех же способностей для PvE и PvP, но это заведомо проигрышный путь и дополнительная нагрузка на разработчиков.
Ну и конечно, только обладатели самых розовых в мире очков свято верят, что ногибатели - сплошь благородные рыцари, сражаются сугубо между собой и не промышляют нападением на тех, кто не может дать сдачи. Как раз таки любимая пища ногибателей - это те самые общатели и частично исследователи. Хотя последние могут больно настучать по голове и менее желанная добыча.
Самих ногибателей вообще слабо интересует игра, живой мир, сюжет и прочее. Весь смысл игры для них - это доказать свою крутость посредством других и желательно без риска проиграть самим.
Да, не спорю, что PvP добавляет игре интерес, да и хорошая драка в поле, или осада замка, или хитрые военные маневры здорово вносят разнообразие в игровой процесс. Но это не сводит на нет основную проблему - отток игроков при засилье лиц последней категории.
Если на пальцах, то одни являются травоядными, вторые - хищниками. Пока число травоядных превышает число хищников - все хорошо. Система поддерживает саму себя. Приходят новые игроки, уходят старые. Но стоит по какой-либо причине числу хищников превысить число травоядных, как наступает коллапс. Хищникам не хватает еды, травоядные вымирают и массово уходят из игры, устав от постоянного прессинга, и оставшиеся ногибатели сперва занимаются короткое время каннибализмом, но не получая прежнего удовольствия тоже уходят в новую игру в поисках корма. И как результат игровой мир мертв, а игра закрыта.
Отчасти численность ногибателей могут регулировать, как раз те самые исследователи и достигатели, но построить крепкую хорошо функционирующую игровую экосистему пока не удалось практически никому. Везде так или иначе есть перегибы. Да и вообще, разделение по этим группам весьма условное и большинство игроков существует на пересечении нескольких групп. И задача разумного разработчика - это как раз создать в своей игре условия, чтобы хрупкий баланс между травоядными и хищниками поддерживался на разумном уровне. Травоядные получали свежую зелень в виде сюжета, интересного мира, загадок и достижений, чтобы их число росло и привлекались новые игроки. А хищники имели свою дозу удовольствия и фана, но при этом не перегибали палку и не препятствовали притоку новых игроков. Всевозможные PvP-активности этому весьма способствуют и заодно поддерживают в тонусе игроков, не слишком любящих мировое PvP.
И да, для тех дивных людей, что еще свято верят в смерть жанра. Жанр жив, просто в силу ряда причин находится в глубоком анабиозе, застое и загнивает. Прорывных механик до сих пор не придумано. Разработка игр в жанре ММО - довольно затратный процесс, плюс фактор времени, плюс проблема читерства и взломов хакерами, плюс затраты на поддержку серверов. Как бы довольно неприятная перспектива, особенно если у тебя нет волшебного бездонного кошелька. Плюс, в отличие от Китая с Кореей, где часто выходят ММО разной степени паршивости, нынешний потребитель в основной массе предпочитает жвачку для мозгов, что попроще на мобилках, ну или быстрое удовольствие от сессионок без необходимости долго идти к цели. Трах бах - и ты уже герой и всех победил. Да и самим разработчикам дешевле сбацать очередную сессионку или донатную гробильню, которая играет сама в себя, лишь бы самки были с большими достоинствами разной степени полуголости и картинка посочнее и ярче, чтобы привлечь потенциальных потребителей продукта.
Конечно, нынешнее развитие нейросетей и слабые потуги в облачный гейминг возможно и принесут что-то интересное, но жанру просто до жути нужно что-то кардинально новое, что перестроит его с ног на голову и обеспечит глубокое погружение игрока, сумеет заинтересовать последнего и при это сможет предложить что-то более интересное, чем постоянный гринд в надежде вознагнуть когда-то в будущем.
Аудитория сейчас совершенно другая. Игроки, которые теряли сознание от ММО на заре их становления уже не молоды и что раньше было обычным делом, теперь чаще всего неприемлемо. Все меньше времени на игры, все чаще старая гвардия отваливается в сторону обычной жизни и иных увлечений. Эволюция уже не поможет, нужна натуральная революция. Но вероятность ее крайне мала, если, конечно, не случится чудо и сойдутся звезды в виде годного мира, амбициозных разработчиков и издателя с бездонным карманом, готового рискнуть. Поживем - увидим.
А с вами разглагольствовал на уже миллион раз пережеванную тему Гаррук. До новых встреч и играйте в хорошие игры. Ну и не болейте. Covid 19 - полная задница.