[Мнение] Destiny 2 - сезонная модель и крупные дополнения
Размышления вслух
С момента релиза Destiny 2 прошло уже чуть больше трех лет, при этом Bungie намерены развивать вторую часть и пообещали некое грандиозное событие в конце текущего года, что также означает переход игры к четвертому году жизни.За этот весьма внушительный срок у судьбинушки были свои взлеты и падения (увы), а сама игра претерпела ряд значительных изменений. Например, переход на F2P модель распространения и систему сезонов. В данной статье мы остановимся на последнем, а точнее я выскажу свое мнение почему сезоны одновременно являются правильным, но весьма проблемным решением.
Сперва стоит прояснить один момент: по факту сезоны присутствовали еще в первом году, но в слегка необычном виде. Фактически они были привязаны к двум небольшим DLC и переводили мир в новую стадию развития.Второй год игры можно назвать переломным моментом Destiny 2, именно тогда вышло великолепное дополнение Forsaken, принесшее с собой первую порцию необходимых изменений, а также систему сезонов, которую и по сей день постоянно улучшают. Однако несмотря на весьма амбициозную и интересную затею, постепенно становился очевидным ее скрытый смысл, а реализация определенных моментов из сезона в сезон вызывает ряд вопросов. Начнем разбираться по порядку.
В первую очередь, каждый сезон направлен на очевидную задачу - занять игроков контентом на определенный промежуток до выхода следующего дополнения (сезона). Именно поэтому сезонный контент раскидан по нескольким месяцам, а не становятся доступны сразу. Причем в случае лутер-шутера к контенту стоит отнести случайно выпадающее снаряжение, ачивки, титулы, экзотики и т.д.С другой стороны, сезоны позволяют добавить в игру небольшие \ временные активности, не увеличивая при этом вес клиента на несколько гигабайт, как уже не раз отмечали разработчики, данная проблема весьма актуальна для второй части. Клиент уже сейчас весит около 100 ГБ и скорее всего с выходом следующего дополнения перевалит за эту цифру, а далеко не все могут позволит более вместительный диск или отказаться от установленных игр (необходимо учитывать все факторы).
Каждый новый сезон должен приносить с собой контент, способный увлечь игрока на несколько часов и вызвать у него интерес заходить каждый день для достижения определенной цели на протяжении нескольких дней \ месяцев (по крайне мере я так вижу смысл подобной концепции). Именно с этим аспектом как мне кажется у Bungie небольшие проблемы, но, чтобы понять в чем суть, надо изучить контент каждого сезона.
Список ниже не включает в себя награды пропуска, экзотические квесты, ежегодные ивентовые мероприятия, ритуальное оружие. Ради них люди и так заходят выполнить определенные ежедневные \ еженедельные задачи ожидая когда откроются новые активности. Также я не уверен можно ли относить к сезонам шикарные квесты на Шепот Червя, Эпидемию, Ксенофаг.
- Season of the Forge - кузницы, новый рейд, суперсложная головоломка.
- Season of the Drifter - Гамбит прайм, суд (3 тира).
- Season of Opulence - новый рейд, Паноптикум, зал славы (Tribute Hall).
- Season of the Undying - новый рейд, вторжение вексов, атака вексов, новое подземелье.
- Season of Dawn - обелиски, солнечные часы, коридоры времени.
- Season of the Worthy - бункер, башня Серафима, испытания Осириса, игры стражей, новый уровень сумрака.
Как видно вершиной сезонного контента являются рейды (к слову хотелось бы увидеть в следующем новый). Я думаю не стоит подробно объяснять что активность, состоящая из нескольких боссов с уникальными механиками лучше и интереснее, чем остальные вместе взятые варианты. Хотя головоломка лаборатории Ниоба является огромным исключением из этого правила и занимает почетный пьедестал среди всего контента второй части.
Кузницы, Суд, Паноптикум, Атака вексов, Солнечные часы, Башня Серафимов - все это является продолжением идеи системы протоколов, которая была представлена еще в мае 2018 года. Порой Bungie удается превратить ее в нечто интересное, как это было с Паноптикумом и Судом, но в целом использование одного и того же принципа начинает надоедать. Я думаю, после первого прохождения Башни Серафимов многие вспомнили протоколы или что еще хуже, кузницы (процесс почти одинаковый). Меня тревожит что и в следующем сезоне в качестве главной активности мы получим новую интерпретацию протоколов \ паноптикума.
Коридоры времени - являются самым большим разочарованием для сообщества. Непродуманные действия разработчиков (могли убрать бастион из дорожной карты и тогда игроки не потратили свое время зря) привели к подобной ситуации. Обелиски, бункеры - по сути, две относительно новые особенности, но в целом являются сборником мелких идей с различных сезонов. С триалами Осириса тоже не совсем все гладко, о чем я уже рассказывал несколько недель назад.
Если изучить последние два сезона - Dawn и Worthy, в каждом ключевые активности построены вокруг наработок предыдущего сезона и поэтому не сильно отличаются друг от друга. Как я уже сказал этот фактор постепенно начинает надоедать (особенно если вы активно играете с 2017 года), а надежда увидеть что-то новое затухает.Несмотря на это второстепенный контент (новое снаряжение, модификаторы, ачивки, экзотики, титулы, квесты, косметически предметы и т.д.) продолжают радовать. Судя по датамайнингу в этом сезоне ивент “Игры стражей” будет весьма интересным.
Подводя итог, мы получаем следующую ситуацию: скорее всего, крупные дополнения продолжат выходить только в конце игрового года (символизируя переход) и возможно при каком-то очень важном событии. В остальное время пользователей будут стараться удержать сезонами, что и позволит Bungie реализовать свой амбициозный план по поддержке второй части, оттягивая анонс третьей (если она вообще находится в разработке). Важно отметить, что сейчас сезоны стали куда более значимыми из-за концепции развивающегося мира и в некоторой степени они превратили в небольшие эпизоды одной большой сюжетной главы в качестве которой выступает крупное обновление.
При этом жизненно необходимо улучшить реализацию сезонов (о чем они недавно упоминали), начиная от ключевого контента заканчивая техническими проблемами - периодически персонажа может неожиданно выбросить на орбиту с одной из ошибок, особенно “весело” когда это происходит в рейде или компет PvP. Даже если нет возможности придумать новые механики, можно, скажем, добавить на постоянной основе эксклюзивное оружие или броню, выпадающее только в текущем сезоне с определенных активностей или ротации (как продолжение идеи ритуального оружия).
Вообще, порой возникает ощущение, что сезоны создаются разными командами, как и принимаются некоторые решения. Либо определенная часть сотрудников занята другими проектами, на которые уходит больше сил, скажем, разработкой третьей части или оптимизацией второй под консоли следующего поколения. Нам уже трижды показали интересный, в меру сложный контент, но при этом некоторые активности все также выходить из-под копирки с небольшими изменениями.