Мнение: ЕА – необходимый компромисс для развития индустрии?
ЕА – однозначное зло, или же не все так просто и очевидно, как на первый взгляд?
Ну что же, народ. Я видел, как некоторые горят от великой игры Fallout 76. Хотите еще немного погреться? Я готов предоставить вам очаг. Присаживайтесь у огня поудобнее. Сегодняшняя наша история будет о великой Империи зла и о том, какую позитивную роль она несет и какую пользу причиняет. Да-да, многоуважаемые читатели. Сегодня я не буду сильно ругать ЕА, а для разнообразия поработаю на ее защиту. Для меня это новый опыт, ну а для вас будет лишний повод поддать огоньку, устроить культурный диалог джентльменов в комментариях, а может открыть для себя очевидные вещи, ранее не попадавшиеся на глаза, или же взглянуть на проблему под другим углом.
Да, глупо спорить, что ЕА - это-таки зло. Но это осознанное зло. Это – необходимое зло. Это зло нужное. И это зло, сделавшее для игровой индустрии весьма много и позитивного и полезного. Глупо ругать ЕА за то, что они зло. Это так же глупо, как обвинять Владыку Ада в том, что он зло, командует демонами и вообще мучает грешников. Многие любят вещать о том, что “вот раааньше ЕА была другой”, раньше ЕА не ставила себе целью зарабатывание денег и вообще, они были очень добрыми и были за прогресс и качество.
Ну что же, мои наивные ребятки. Я развею ваш песочный замок, как мягкий зефир. ЕА никогда не была доброй. ЕА всегда была нацелена на прибыль и сверхприбыль. С самого своего первого дня основания, когда в ее состав входило всего 11 человек, эта компания имела вполне осознанную и четкую цель: зарабатывать крупные суммы на продаже игр. Все.Точка. Конец истории.
Да-да, именно так. Основатели компании имели весьма смутные понятия о геймдеве и о том, как сделать хорошую игру, но зато они вполне знали, как рационально вкладывать и зарабатывать. Трип Хокинс - запомните это имя. Человек, закончивший Стэнфорд и Гарвард. И Бинг Гордон – его однокашник. И у этих ребят родилась гениальная идея. Эй, мы же любим игры, мы можем даже немного кодить. А давай-ка замутим после выпуска компанию. Компанию, где игры будут не просто формой искусства и нашим средством самовыражения, а где игры начнут приносить нам кучу-кучу зелени. И вот, 1982 год. 200.000$ и ЕА являет свое лицо миру. Чуть позже венчурный инвестор Дональд Валентайн вкладывает в ЕА (Тогда еще Amazing Software) еще 2.000.000$ и процесс пошел. Как видите, тут собрались люди, не слишком знакомые с тем, как разрабатывать игры, но отлично знающие, как зарабатывать деньги.
Трип Хокинс
Одним из судьбоносных решений тогдашних руководителей студии была ориентация на PC, как игровую платформу. И поэтому во время кризиса игровой индустрии 80-х компания выжила и продолжила развиваться. И второе важное решение. Хокинс понял, что чем набирать разработчиков - проще дать денег сторонним одиночным разработчикам и за процент прибыли с игры выпускать их готовый продукт под своим крылом. В те времена без нынешнего скоростного интернета, без онлайн-цифровых магазинов – явление ЕА было сравнимо с манной небесной. Именно ЕА взяло на себя всю проблему рекламы, выпуска и продвижения готового продукта к конечному потребителю. Кроме того ЕА брало невысокий процент отчислений с продаж игр, что давало тем разработчикам, кто работал на них, лучшее оборудование и условия труда гораздо более привлекательные, чем у иных издателей.
Вообще ЕА наблюдали за многими видами искусства и, в частности, за музыкой. Свой подход к работе издателя ЕА практически полностью скопировали с звукозаписывающей студии. Вот студия, у нее самое крутое оборудование для звукозаписи. Они сидят, считают деньги и помогают артистам записать песни высокого качества, более привлекательные для слушателя и продвигающие их. Ну что, ничего не напоминает? А еще ЕА поняли одну вещь, опять же подсмотрев у звукозаписывающих компаний. Обложка. Ранее никто особо не парился по поводу обложки игр для PC. А вот ЕА быстро смекнули , что на магазинных полках продукт в яркой и привлекательной упаковке быстро привлечет взгляд и его с более высокой вероятностью купят.
Ларри Пробст
Было бы нечестно не упомянуть, что ЕА дала в то время свет многим оригинальным идеям в играх. И атмосфера по большей части была еще овеяна духом свободы и творчества, хоть и запаха прибыли и ее желания тоже хватало. Как видим, трудно сказать, что вот, ЕА была такая хорошая, а потом внезапно начала поглощать студии и ставить целью зарабатывание денег. Компания изначально создавалась именно с целью извлечения прибыли из индустрии игростроя, людьми знающими и умеющими зарабатывать и вкладывать деньги. И сперва разработчиков, а позже и сторонние студии, ЕА стали скупать и поглощать едва ли не с момента рождения. Поэтому эти претензии – надуманы. Так было всегда.
А затем в ЕА прибыл финальный элемент головоломки. Ларри Пробст. О, этот господин не был так прост. Он вообще совершенно понятия не имел об играх. Но зато умел продать что угодно и кому угодно. И он еще сыграет свою важную роль в жизни ЕА. Первый их совместный проект был спортивным симулятором. Причем не просто спортивным симулятором, а родоначальником спортивных симуляторов от ЕА с характерными их чертами. Во-первых, ЕА сделали верную вещь, когда пригласили реальных спортсменов для консультации по игровым аспектам. И это пошло игре на пользу, хотя и пришлось много чего переделать. И второе – лица спортсменов–звезд были помещены на обложку, опять же стараниями Проста. И это отлично стимулировало старт продаж. One on One вышла. С этого же момента компания еще сильнее стала похожа на финансовый центр. Отдел маркетинга рос и развивался. PR отдел, отдел статистики. В компании оставалось все меньше людей, хоть что-то знающих об играх. Зато прибавилось народу, умеющего впарить что угодно и кому угодно независимо от того, что за товар им нужно продвигать.
Бинг Гордон
ЕА приобрела уже практически свой привычный вид. Они нещадно выжимали все соки из подвластных им компаний разработчиков, требовали соблюдения постоянно ужесточающихся сроков выпуска готовых игр, дабы маховик продаж не останавливался и безжалостно выбрасывали на обочину тех, кто не мог выдержать этот потогонный марафон. Ничего не напоминает? – Но справедливо и другое. В обмен на свою душу согласие работать под крылом ЕА, разработчики получали почти полную свободу действий. ЕА брали на себя полностью проблему продвижения и рекламы продукта, риски, связанные с его выпуском, и предоставляли своим разработчикам самое передовое и лучшее оборудование и комфортные условия для работы по первому требованию. Единственным непреложным требованием было качество продукта с последующей прибылью и укладка в сроки.
Еще одним краеугольным камнем для ЕА стал выпуск симулятора американского футбола. С приглашением Джона Мэддена, как консультирующего специалиста. Это был мудрый ход, положивший начало горшочку варки зеленых купюр для ЕА, варящему и поныне, а также ее самому большому сокровищу - ЕА-Sports.
Поначалу разработка шла ровно, но когда Джон Мэдден увидел финальный продукт - кхм, весьма сложно описать печатными словами весь поток вежливых эпитетов, вырывающихся из рта Джона в адрес этих обезьян-разработчиков, имеющих верхние конечности с корнем произрастания в седалищной зоне и матерей их, обладающих любовным плюрализмом. Готовую игру пришлось переделывать почти на 80% - но на выходе это был супер хит, окупивший все затраты на его производство. Затем чуть позже ЕА решились на немыслимое в то время. Они задумали выпустить сиквел! В те ванильные времена выпустить сиквел было сродни публичному явлению в Гарлеме в белой мантии с маской и капюшоном. Но деловое чутье подсказывало, что риск окупится и вот оно, верное решение. И процесс разработки второй части Мэддена стартовал. И, о чудо, сиквел в два раза превзошел продажи первой части. Положив начало традиции выпуска спорт симуляторов каждый год.
ЕА быстро смекнули, куда ветер дует, и поставили дело на поток. Хоккей, футбол, гольф. Спортивные симуляторы надолго стали и остаются основным источником благосостояния ЕА. Именно благодаря им ЕА может делать что угодно. Закрывать целые студии и франшизы. Принимать непопулярные решения, иметь негативную репутацию, но пока стабильная река денежной массы с продажи спортсимов течет в их карманы - с ЕА будет все в порядке. И даже если грядущий Anthem провалится, так же, как и BFV, а также провалится, к примеру, еще и новый Dragon Age и BFVI и BFr3 - ЕА плевать. Они просто расформируют DICE и Bioware. Часть сотрудников будет уволена, часть будет распределена по внутренним студиям для большей эффективности. А ЕА просто заморозит или вообще закроет франшизы этих студий и купит себе новые, предложив доступ к своим безграничным денежным ресурсам и свой монструозный отдел маркетинга для продвижения продукта.
Ничего личного, только бизнес. Принято ругать ЕА. Но ЕА представила миру множество новых игровых серий, Battlefield, Dragon Age, The Sims, множество знаменитых имен. Уилл Райт и его Симсы. “Дядя Петя” Мулинье. Да, они скупают компании, да, они заставляют их работать на износ, пока те не начнут деградировать и разваливаться от процесса постоянной эксплуатации и выжимки. Но те же ЕА дают зеленый свет многим весьма спорным и оригинальным проектам. Дают разработчикам, особенно на первых порах, творческую свободу и независимость, а также доступ к лучшему оборудованию и своим финансам. Полноценно продвигают их продукты на рынок и осуществляют поддержку. Взамен - все по-прежнему. Ты должен приносить прибыль и не срывать сроки.
Если выдерживаешь ритм – ты в шоколаде. Если надрываешься – механизм опять же отработанный. ЕА устанавливает контроль над твоей компанией, начинает активно вмешиваться в процесс разработки, ставит эксперименты над твоей игрой, внедряя, порой, странные решения. Потому что им все равно. Их волнует только прибыль. А ты уже сверхприбыль не приносишь, тебя не жалко, вот и внедрим-ка мы в тебя, например, лутбоксы и проверим реакцию игроков. Если выгорит, и ты окупишься и снова начнешь нести золотые яйца – тебя снова любят и кормят. Если же ты провалился – все, конец истории.
Нет никакого целенаправленного убийства студий и франшиз. Только следование идеологии компании и процесс извлечения прибыли. Ничего личного, только бизнес. Никто силком не тянет под крыло ЕА. Разработчики осознанно идут к ним потому что ЕА не только забирает. ЕА и отдает. Пока ты полезен, пока ты приносишь сверхприбыль, тебе ничего не грозит. Ты будешь получать абсолютные карт-бланши, особенно если ты уже показал себя достойным доверия. Главное - не разочаровывай повелителя.
Те самые лучшие золотые годы ЕA, когда выходили NFS Underground и т.д. Которые многие любят приводить в пример, что, вот, тогда ЕА не была такой бездушной машиной по зарабатыванию денег. Вы серьезно? – Снимите уже розовые очки. Тогда рулил Пробст. Делец до мозга и костей, который вообще был настолько далек от игр, как Туманность краба от нас. Но он умел четко уловить пожелания аудитории, вот и все. У него было то самое внутреннее чутье, которого оказались лишены его последователи на посту главы компании.
Поэтому можно ругать ЕА. Можно любить ЕА. Это не изменит самой сути ЕА и ее философии, заложенной при самом еще ее создании. ЕА такая, какая она есть, имеет четкий план и придерживается его. Она приносит пользу даже своими непопулярными решениями. Ибо во первых – это урок для остальных компаний издателей и разработчиков. А во вторых, ЕА частенько может позволить себе эксперименты, которые могут быть смертельными для менее богатых компаний. ЕА дает возможность появиться проектам, которые в иных случаях могли и не увидеть свет. Поэтому если выбирать между миром без ЕА и миром с ЕА – я выбираю второе, ибо не ведьмак, и в нейтралитет играть не хочу. И в конце концов, не было бы злодеев, не было бы и героев. Везде должен быть баланс.
Ну а что скажете вы, уважаемые читатели, по поводу ЕА и так называемого необходимого зла?
Автор статьи Garruk.