Мнение: Всякое о разрушителях игр и франшиз
Издатели - ось зла?
Ну что ж, запасаемся кофе, вкусняшками, устраиваемся поудобнее и отправляемся в путешествие в глубины ада, где проживают те самые злобные скупцы и стяжатели. Те, кто алчущими руками загребает полные сундуки золотых монеток и железной пятой попирает спину несчастных разработчиков.
Злодеи, назначающие себе гигантские зарплаты и идущие на любые низости ради сверхсверхприбыли. Конечно, я про игровых издателей. Все ли так прямо ужасно, или же тут не все так просто, как кажется поначалу? Да, конечно, блин, все не так однозначно, ну серьезно, народ. Кто не понял юмор вступления, у меня плохие новости для вас.
Прежде всего, называть игровых издателей однозначным злом и раковой опухолью игровой индустрии может только крайне недалекий и глупый человек, который верит, что булочки и багеты произрастают на деревьях, а розовые пони доставляют их в магазины. Недалеко от него ушел и человек, считающий издателей благом и отличным решением. Нет, мой дорогой друг, тут ты тоже не прав. Истина, она, как обычно, посередине.
Издатели являются отчасти необходимым злом, ибо при всех их недостатках не отметить их положительное влияние будет лицемерием и глупостью, с другой стороны - они пережиток эпохи доцифровой дистрибуции. Многие громко провозглашали, особенно когда запускалась платформа Kickstarter, что вот, наконец-то издатели отомрут, как пережиток прошлого. И что мы имеем?
Есть платформы Crowdfunding, народ заносит денюжку на желаемые игры, но разработчики сами оказались не святой невинностью. Рынок начали заполнять недоделанные и откровенно сырые проекты и вот мы имеем потерю доверия к такой механике и откровенный спад числа успешно профинансированных на кикстартере компьютерных игр. Но свято место пусто не бывает, и настольные игры уверенно заняли освободившееся место, показывая бурный рост вкупе с обильным превышением поставленных авторами целей по финансированию в короткие сроки.
И снова возвращаемся на круги своя, под крыло издателей. Да, многие могут сказать “Вот раньше игры были лучше!”. Разработчики творили, самовыражались, не гнались за прибылью, а сейчас все поставлено на службу золотому тельцу. Ну что же, мои любимые господа с “синдромом гусенка”. Вы где-то правы, но путаете луну с ее отражением в колодце.
Всегда, повторяю всегда, если не оговорено изначально, разработка игр нацелена на прибыль. Да, я не спорю, среди разработчиков всегда есть энтузиасты своего дела, с горящими глазами жаждущие создать шедевр и душой болеющие за свое детище. Но во всех успешных игровых компаниях, начавших с малого, всегда в составе был минимум один человек, который умел подать и продать продукт.
Рынок был еще недостаточно развит. Носители информации имели ограниченную емкость, интернет был медленным и если на консольном рынке ситуация еще как-то выправлялась, на рынке PC был ад и содомия. Изначально издатели были теми, кто дает деньги на разработку, продает лицензию и печатает игры на физических носителях. Впоследствии они же взяли на себя обязанность взаимодействовать с торговыми сетями, пионером тут была как раз ЕА, которая банально отодвинула в сторону посредников, ранее занимавших эту нишу и задала тенденцию, которая сохраняется и поныне.
Словом, издатели это те, кто дают деньги и продают игру. При всех своих недостатках они все же объективно приносят больше пользы, чем вреда. Разработчики, которые работают под крылом издателя, имеют доступ к богатым закромам финансирования и мощной маркетинговой машине (в случае крупного издателя). Им не следует беспокоиться о таких вещах, как выплата заработной платы работникам, оплата арендуемого помещения, покупка необходимого оборудования и специализированного программного обеспечения.
Вся головная боль по части управления и решения вопросов финансового порядка, а также продвижения игры на рынке, связи с прессой - все берет на себя издатель. Он же несет и все финансовые риски. На долю разработчика остается, собственно, сам процесс создания готового игрового продукта. И конечно, издатель (по крайней мере так задумано) является тем самым ограничителем, что держит разработчиков в рамках и не позволяет им совершать распространенные ошибки, но об этом чуть позже.
Да, тут конечно же не обошлось без бочки дегтя. Помимо приятных бонусов от сотрудничества с издателем, компания разработчик получает и целый ворох если не проблем, то недостатков. Как известно, ничто не идеально, в том числе и сотрудничество с издателями. Даже самые лояльные и хорошие издательские конторы, не имеющие репутацию фабрики сиквелов и империи зла, преследуют в своей деятельности прежде всего извлечение максимальной прибыли и сверхотдачу от вложенных в процесс разработки средств. Поэтому всем, особенно начинающим разработчикам, следует дважды подумать, прежде чем соглашаться на кажущееся выгодным предложение сотрудничества.
Взамен издатель вполне может потребовать от разработчиков адаптировать свой продукт, к примеру, к весьма специфическим вкусам потенциальной аудитории, или же добавить желаемую модель монетизации в игру. Издатель может влиять на длительность процесса разработки, обозначая порой весьма жесткие временные рамки (ведь любая задержка - это весьма немалые убытки для издателя), что в свою очередь может крайне негативно сказаться на итоговой работоспособности игры.
С другой же стороны, бюджеты игр растут как на дрожжах и уже не каждый издатель может позволить себе выпустить игру ААА-класса в настоящее время. Практически полностью отсутствуют свежие идеи, идет повторение старых наработок и как следствие, игроки все чаще начинают посматривать в сторону издателей и разработчиков средней руки, которые ранее были незаслуженно забыты. Да, у них нет многомиллионных бюджетов, да и пиар компания обычно попроще, но они не боятся пробовать что-то новое, потому что именно оригинальность, новизна и необычность концепта могут им помочь выделиться на общем фоне громадного конвейера однотипных игр, отличающихся лишь рисунком упаковки.
Словом, проблем издатель может принести ничуть не менее, чем пользы. Да, благодаря им у нас есть игры-блокбастеры, выглядящие дорого-богато. Но благодаря им же мы видим смерть игровых студий, однотипные игры-клоны и беспросветную монетизацию всего и вся. Запрещенные приемы из Ф2П-игр в играх за полную стоимость и многое другое. Издатели уже давно смекнули, что покупать одно и тоже согласна лишь специфическая прослойка игроков (любителям спортивных симуляторов от ЕА Sport отдельный привет и пинок). А потому в игру изначально закладываются убытки, и повальной монетизацией со встроенным донатом издатель пытается максимально быстро окупить игру, а дальше хоть трава не расти.
Но что же скажете вы? Может ну их, этих издателей, если они штампуют клонов, закрывают студии, предварительно выдоив их до капли, повсеместно суют свою ЛГБТ-пропаганду, толерастию и лутбоксы. У нас же есть кикстартер. Пусть разработчики попросят денег у игроков на игру мечты, те заплатят, а потом разработчики придут в Стим с Эпикстором и мы сможем насладиться классной игрой, не испорченной проклятыми алчными издателями.
Нет. Тут, к сожалению, вылезает уже частично упомянутая ранее иная проблема. Да еще и не одна. Без издателя разработчики сталкиваются с ранее незаметными трудностями. Так, в отсутствии издателя вопросы заработной платы, аренды помещения, кадровые перестановки и продвижение игры на рынок - все это, вкупе с дорожной картой игры и сроками, ложится на плечи компании-разработчика, и не каждый может эффективно заниматься этим нелегким делом.
Это на первый взгляд только кажется, что вся эта издательская работа не стоит и выеденного яйца и все они нахлебники. На самом деле это очень тяжелый каждодневный труд и даже без совмещения его с работой разработчика он отнимает львиную долю рабочего времени. Простейший пример - это уже ставшая притчей во языцех игра Star Citizen.
Про эту многострадальную игру не писал разве что ленивый. Впечатляющие цифры бюджета, который продолжает расти. Сильные утверждения и громогласные обещания создателей. Поверий и слухов касательно Star Citizen уже едва ли не больше, чем легенд о Лох-несском чудовище и снежном человеке. От махинаций с оффшорами и самодонатами, до найденного нацистского золота, хотя это по-моему был Уве Болл.
Но по факту, главная проблема Star Citizen именно в отсутствии издателя и четкого плана развития, вместе с видением конечной цели. Кроме того, как хейтеры, так и фанаты Криса и CIG забывают, что та сумма, которой так все восторгаются, или наоборот используют для аргументов формата “игра не выглядит, как проект с бюджетом более двухсот миллионов долларов”, не идут на игру. Из этой суммы следует вычесть заработные платы работников, стоимость материального обеспечения в виде персональных компьютеров, аренды офисов, поддержки серверов, закупки программного обеспечения, гонораров приглашенным актерам, стоимость проведения всевозможных публичных мероприятий и рекламную компанию, плюс деньги уходят и на судебные тяжбы.
Поэтому если на игру в общей сложности была затрачена сумма в районе семидесяти миллионов - что же, игре тогда еще очень сильно повезло. Потому что если в умение Криса быть неплохим геймдизайнером и генератором идей мне лично еще верится, то в его управленческие таланты и ведение бизнеса - надежды поменьше, но это сугубо мое имхо. Как бы то ни было, свобода игры от издателя и отсутствие четких временных рамок сыграли свою злую шутку. Многочисленные громкие обещания, анонсы, рекламная компания. Хотя по сути, Star Citizen не предлагает чего-то кардинально прорывного, она просто умело компилирует несколько уже существующих игровых жанров под крышей единого проекта.
Сложно сказать, причина здесь в отсутствии издателя, плохом руководстве, технических аспектах, отсутствии четкого видения итоговой цели и конечного вида продукта, а возможно и совокупности всего вышеперечисленного, но в любом случае хоть у игры и серьезные проблемы, мы пожелаем Крису удачи.
С другой стороны, наличие издателя, который не лупит палкой слишком увлекающихся разработчиков, тоже может сыграть зловещую роль. Наверное уже мало кто вспомнит такую игровую студию, как Ion Storm. Хотя имя Джона Ромеро должно быть на слуху, у поклонников Doom так точно. Джон решил основать обалденную игровую компанию, где разработчики сами бы решали, в каком ритме им работать без издательского давления, и чтобы геймдизайн правил бал.
Из всех издателей, к которым пришел Ромеро, только Eidos Interactive дала требуемую сумму. Сперва задержка выхода первой планируемой игры Dominion: Storm Over Gift 3. А затем началась эпопея с Daikatana. Джон активно рекламировал повсеместно игру, общался с игровой прессой, обещал золотые горы и лучшую игру всех времен и народов. Разработчики размещались в шикарном офисе, в пентхаусе небоскреба с полом из итальянского мрамора и все это превозносилось как новое слово в рабочем процессе без гнета издателя. Конец истории был предсказуем. Daikatana провалилась, сроки были сорваны, а Eidos надоело терпеть убытки и компания была закрыта.
Как и следовало ожидать, если бросаться в крайности, то по итогу не получится выпустить конкурентоспособный продукт, а все потуги обратятся в прах. Да, современная система со связкой издатель - разработчик возможно уже и не так привлекательна, как ранее, но лучше нее пока ничего нового не было придумано. Да, существуют перегибы и именно жажда максимизации прибыли любой ценой и наполняет современные игры деструктивными элементами пропаганды и агрессивной монетизацией, порой ломающей сам игровой процесс.
Да, большие корпорации сокращают расходы путем увольнения разработчиков, убирают на свалку истории любимые многими игровые серии и создают себе негативный имидж. Машина маркетинга усиленно промывает игровому сообществу мозги. Но только умение анализировать и иметь собственное мнение и может помочь сохранить хороший игровой вкус в современное время. Мнение покупателей и голосование кошельком, активная социальная позиция - вот тот рычаг, которым можно давить даже на самые крупные издательские корпорации, как те же ЕА и Activision.
Нужно помнить, что не издатели делают игры плохими, и не разработчики, а банальные перегибы, не только в сторону излишней авторитарности издателя, но также избыточного либерализма для разработчиков. Необходима здоровая мера как в творческой свободе тех, кто создает игры, так и тех, кто их продает и обеспечивает разработчиков. Платформа Kickstarter вместе с электронными магазинами, такими как Steam, Epic store, GoG, частично позволили отойти от классической модели, но не стали панацеей, которая позволила бы отказаться от издателей полностью. Но как знать, возможно в будущем, если случится очередной кризис и коллапс игровой индустрии, кто-то сможет предложить принципиально новое решение.
А пока что мы можем лишь думать головой, делать правильные выводы и играть в хорошие игры.