Мой DevGamm 2016
20 мая 2016
3189
3
На прошлой неделе прошёл DevGamm 2016, а это целых два дня интересных лекций, круглых столов и других различных мероприятий, как увеселительного характера, так и образовательного.
Что же такое DevGamm? DevGamm это ежегодная конференция разработчиков игр, на которую приезжают люди со всех уголков мира, чтобы, например, показать свою работу или же научиться чему-нибудь новому у, так сказать, коллег.
И на протяжении всех двух дней я старался посетить все самые интересные, с моей точки зрения, мероприятия, о которых и расскажу.
Первое, на что все шли - это, так называемый, постмортем нашумевшего Punch Club''а. То есть, "разбор полётов". Если и не все, то многие из вас слышали о головокружительном успехе ребят из Lazy Bear.
Кратко перескажу, если забыли: разработчики запустили TwitchPlaysPunchClub в январе этого года. Суть ивента была в следующем: пользователи Twicth должны были пройти игру совместными усилиями, а к прохождению был привязан сам релиз. Иначе говоря, игра не выйдет, пока её не пройдут. Нам рассказали о том, что сперва разработчики дали 8 дней на полное прохождение, но Twitch справился за выходные, и 9 января ребятам пришлось делать релиз буквально на бегу. Через неделю после релиза игра собрала один миллион долларов.
Выступал на сцене Алекс Ничипорчик, уже директор tinyBuild GAMES, который непосредственно принимал участие во всей этой суете. Было очень интересно послушать об этом с точки зрения издателя, спустя некоторое время.
Алекс уступает место Джонатану Джойсу (ака Джон Карнаж) – режиссеру прямых трансляций на Twitch. На протяжении часа, Джон рассказывает о том, насколько сейчас популярен Twitch, какие издатели сотрудничают с платформой больше всего. Огромное множество цифр и статистики, от которой я, к сожалению, очень далёк. Но, тем не менее, получилась очень интересная и местами даже забавная лекция. Естественно, Джонатан даже упомянул в лекции PunchClub, запуск которого был очень знаменательным событием на Twitch. После доклада, Джону задали несколько вопросов из зала, и мне больше всего запомнился один из них:
В: Джонатан, а как вы относитесь к безумным проектам, которые порой появляются на Twitch’e?
О: Знаете, я вам скажу так: Twitch это и есть безумие. Люди смотрят на то, как другие люди играют в игры. Разве это не безумие?
А ведь если подумать, так оно и есть на самом деле, ведь буквально еще недавно о таком даже и помыслить не могли, а сейчас это – наше с вами настоящее, в котором мы и живем.
Честно признаюсь, я очень ждал следующего доклада. Ведь Firewatch отняла у меня пусть не очень много времени, но это было незабываемое путешествие. И сейчас должен был выступить Крис Ремо – дизайнер и композитор студии Campo Santo, которая и выпустила Firewatch. Крис выступал с лекцией о переосмысливании сюжетных игр. Рассказал, как создавались все сюжетные линии в их игре, как было тяжело просчитать каждый возможный вариант развития событий. Одно я для себя вынес: чем меньше бюджет, тем гениальнее идеи приходят в твою голову. Так и произошло с Firewatch. Из-за больших ограничений, команда разработчиков приложила максимум усилий, и, как мы видим сейчас, совершенно не зря.
Дальше следовал обеденный перерыв, и все ждали, что приедут CD Projekt, чего, к сожалению, не произошло. Поэтому, немного перекусив, я стал бродить по всей территории в поисках чего-нибудь интересного. И, безусловно, наткнулся. Это ведь DevGamm, интересное здесь на каждом шагу.
В итоге, я впервые в жизни попробовал поиграть с VR, но не просто так. Благодаря компании ARena я смог не просто ощутить, что такое «виртуальная реальность». На меня нацепили кучу маркеров, похожих на те, что используются в технологии motion capture, дали в руки автомат и я на несколько минут превратился в бравого кибер-солдата. Я мог двигаться, прыгать, приседать, касаться поверхностей. А параллельно нужно было отстреливаться от кучи пауков. Вот это я понимаю – XXI век! Такие технологии уже сейчас переводят игровую индустрию на совершенно новый уровень, а ведь это только начало.
Следущие несколько часов прошли в полной суматохе. Сперва я зашёл послушать лекцию Леонида Сиротина, которая так и называлась «А ты точно продюсер?» Но, не успев там побыть и двадцать минут, как нужно было бежать в другой зал, чтобы послушать про VR, Unity для него и Hololens. Да, признаться честно, тема виртуальной реальности для меня всегда наиболее интересна. И я старался посетить и попробовать всё, что с ним связано.
Между этим, забежал в бизнес-сектор попробовать чай, который готовят RJ Games, и, серьёзно, эти ребята умеют делать не только игры, но и великолепный чай. Надеюсь, не сочтете это за рекламу.
В секторе, где базировались индии-разработчики, можно было поиграть и оценить их работы лично, но меня больше всего привлек новый Shadow Fight, и я на некоторое время засел в него. Тем более, там даже устраивали турнир, но я, к сожалению, не люблю ввязываться в них, иначе ловлю азарт и меня уже не остановить.
Все ждали кульминацию сегодняшнего вечера: вечеринку от Riot Games, которая проходила в Jagger Hall’е. И о ней хочется сказать отдельно. Во-первых, с погодой в тот день не слишком-то повезло, а пространство, в котором проходила вечеринка, было наполовину под открытым небом. Немного пришлось померзнуть, благо, людям раздавали пледы, чтобы те не умирали от переохлаждения. (Ведь пить холодные напитки на улице – дело гиблое, обычно). Во-вторых, отбросив минус погоды, было очень шумно, много народу и совершенно не протолкнуться. Но, несмотря на это, мероприятие прошло очень бодро, организаторы Riot не подвели и с достоинством завершили тяжелый рабочий день достойным отдыхом с играми в Лигу Легенд, конечно же.
На следующий день, немного опоздав после вчерашней затянувшейся вечеринки, я приехал и сразу заглянул в расписание. Во второй день должно было быть много лекций про нарратив, а это еще одна интересующая меня вещь, помимо виртуальной реальности.
Наиболее запоминающимся мне показался так называемый «нарративный челлендж». Что же он из себя представлял:
На импровизируемую сцену позвали пятерых представителей индустрии, среди которых были, например, Сергей Галёнкин и Крис Ремо, и дали им задание придумать сюжет, бросая кубики, созданные специально для нарративщиков. Сперва участники по очереди бросали один кубик и сочиняли историю про PacMan’а, а затем задача усложнилась и пришлось бросать сразу несколько, но уже история должна была быть про всеми любимого ЛММ (Летающего Макаронного Монстра). Вот тут-то и было самое интересное. Буквально за 10 минут участники челленджа сочинили историю, которая могла бы состязаться с сюжетом какой-нибудь там Игры Престолов.
Нарративный челлендж завершился, а на главной сцене начинался Play&Chat. Одни из самых «топовых» представителей игровой индустрии должны были сойтись в жестокой битве при помощи карточной игры Hearthstone. Забавно было наблюдать, как люди, никогда не игравшие в неё, пытались выигрывать. Однако, стоит заметить, что Hearthstone не слишком подходит для мероприятий такого формата. Стримы это одно, сцена – другое. Получилось не так задорно, но всё же ведущие смогли как-то поддерживать градус веселья. Надеюсь, что ребята из GameShow учтут это, и в следующем году выберут игру, более подходящую для Play&Chat. Как по мне, идеальным был бы какой-нибудь файтинг, типа Mortal Combat.
Но всё это не сравнится с кульминацией второго дня, ведь традиционно в это время проходит Game Lynch. Если вы не слышали о нём, то кратко перескажу суть ивента:
Есть пять команд разработчиков и пятеро экспертов. В этом раз экспертами были:
- Алекс Ничипорчик (TinyBuild)
- Сергей Галенкин (Epic Games)
- Джон Карнаж (Twitch)
- Крис Ремо (Campo Santo)
- Рами Измаил (Vlambeer)
Так вот, экспертам даётся ровно пять минут, чтобы выявить все недостатки игры, а разработчики должны были предоставить аргументы в поддержку своей игры, но только в течении одной минуты. Проигравший – пьёт. Да, пьёт алкоголь, да еще и в большом количестве. Вердикт выносит зал: нам выдали таблички с двумя цветами. Если ты считаешь, что выиграл эксперт, то нужно поднять табличку красной стороной, а если разработчик – белой, то есть, противоположной. Само по себе это мероприятие идеально завершает все два дня, потому что на нём обычно столько моментов, от которых хочется держаться за живот от смеха. Нынешний game lynch не обошелся без этого тоже.
Больше всего наград сорвала игра Uncertain, что неудивительно, ведь сделана она действительно добротно и хорошо, так что хочется надеяться, что у людей, создавших её, все получится.
Подводя итог, скажу следующее: я впервые посетил DevGamm, но одно знаю точно, теперь я буду ждать эту конференцию каждый год, огромное спасибо организатором за эти чудесные два дня, во время которых каждый может найти для себя что-то интересное. Естественно, если его привлекает индустрия. А если вы читаете этот отчёт, то вы среди таких, я считаю. И я советую вам самим постараться посетить следующий DevGamm.
Что же такое DevGamm? DevGamm это ежегодная конференция разработчиков игр, на которую приезжают люди со всех уголков мира, чтобы, например, показать свою работу или же научиться чему-нибудь новому у, так сказать, коллег.
И на протяжении всех двух дней я старался посетить все самые интересные, с моей точки зрения, мероприятия, о которых и расскажу.
Первое, на что все шли - это, так называемый, постмортем нашумевшего Punch Club''а. То есть, "разбор полётов". Если и не все, то многие из вас слышали о головокружительном успехе ребят из Lazy Bear.
Кратко перескажу, если забыли: разработчики запустили TwitchPlaysPunchClub в январе этого года. Суть ивента была в следующем: пользователи Twicth должны были пройти игру совместными усилиями, а к прохождению был привязан сам релиз. Иначе говоря, игра не выйдет, пока её не пройдут. Нам рассказали о том, что сперва разработчики дали 8 дней на полное прохождение, но Twitch справился за выходные, и 9 января ребятам пришлось делать релиз буквально на бегу. Через неделю после релиза игра собрала один миллион долларов.
Выступал на сцене Алекс Ничипорчик, уже директор tinyBuild GAMES, который непосредственно принимал участие во всей этой суете. Было очень интересно послушать об этом с точки зрения издателя, спустя некоторое время.
Алекс уступает место Джонатану Джойсу (ака Джон Карнаж) – режиссеру прямых трансляций на Twitch. На протяжении часа, Джон рассказывает о том, насколько сейчас популярен Twitch, какие издатели сотрудничают с платформой больше всего. Огромное множество цифр и статистики, от которой я, к сожалению, очень далёк. Но, тем не менее, получилась очень интересная и местами даже забавная лекция. Естественно, Джонатан даже упомянул в лекции PunchClub, запуск которого был очень знаменательным событием на Twitch. После доклада, Джону задали несколько вопросов из зала, и мне больше всего запомнился один из них:
В: Джонатан, а как вы относитесь к безумным проектам, которые порой появляются на Twitch’e?
О: Знаете, я вам скажу так: Twitch это и есть безумие. Люди смотрят на то, как другие люди играют в игры. Разве это не безумие?
А ведь если подумать, так оно и есть на самом деле, ведь буквально еще недавно о таком даже и помыслить не могли, а сейчас это – наше с вами настоящее, в котором мы и живем.
Честно признаюсь, я очень ждал следующего доклада. Ведь Firewatch отняла у меня пусть не очень много времени, но это было незабываемое путешествие. И сейчас должен был выступить Крис Ремо – дизайнер и композитор студии Campo Santo, которая и выпустила Firewatch. Крис выступал с лекцией о переосмысливании сюжетных игр. Рассказал, как создавались все сюжетные линии в их игре, как было тяжело просчитать каждый возможный вариант развития событий. Одно я для себя вынес: чем меньше бюджет, тем гениальнее идеи приходят в твою голову. Так и произошло с Firewatch. Из-за больших ограничений, команда разработчиков приложила максимум усилий, и, как мы видим сейчас, совершенно не зря.
Дальше следовал обеденный перерыв, и все ждали, что приедут CD Projekt, чего, к сожалению, не произошло. Поэтому, немного перекусив, я стал бродить по всей территории в поисках чего-нибудь интересного. И, безусловно, наткнулся. Это ведь DevGamm, интересное здесь на каждом шагу.
В итоге, я впервые в жизни попробовал поиграть с VR, но не просто так. Благодаря компании ARena я смог не просто ощутить, что такое «виртуальная реальность». На меня нацепили кучу маркеров, похожих на те, что используются в технологии motion capture, дали в руки автомат и я на несколько минут превратился в бравого кибер-солдата. Я мог двигаться, прыгать, приседать, касаться поверхностей. А параллельно нужно было отстреливаться от кучи пауков. Вот это я понимаю – XXI век! Такие технологии уже сейчас переводят игровую индустрию на совершенно новый уровень, а ведь это только начало.
Следущие несколько часов прошли в полной суматохе. Сперва я зашёл послушать лекцию Леонида Сиротина, которая так и называлась «А ты точно продюсер?» Но, не успев там побыть и двадцать минут, как нужно было бежать в другой зал, чтобы послушать про VR, Unity для него и Hololens. Да, признаться честно, тема виртуальной реальности для меня всегда наиболее интересна. И я старался посетить и попробовать всё, что с ним связано.
В секторе, где базировались индии-разработчики, можно было поиграть и оценить их работы лично, но меня больше всего привлек новый Shadow Fight, и я на некоторое время засел в него. Тем более, там даже устраивали турнир, но я, к сожалению, не люблю ввязываться в них, иначе ловлю азарт и меня уже не остановить.
Все ждали кульминацию сегодняшнего вечера: вечеринку от Riot Games, которая проходила в Jagger Hall’е. И о ней хочется сказать отдельно. Во-первых, с погодой в тот день не слишком-то повезло, а пространство, в котором проходила вечеринка, было наполовину под открытым небом. Немного пришлось померзнуть, благо, людям раздавали пледы, чтобы те не умирали от переохлаждения. (Ведь пить холодные напитки на улице – дело гиблое, обычно). Во-вторых, отбросив минус погоды, было очень шумно, много народу и совершенно не протолкнуться. Но, несмотря на это, мероприятие прошло очень бодро, организаторы Riot не подвели и с достоинством завершили тяжелый рабочий день достойным отдыхом с играми в Лигу Легенд, конечно же.
На следующий день, немного опоздав после вчерашней затянувшейся вечеринки, я приехал и сразу заглянул в расписание. Во второй день должно было быть много лекций про нарратив, а это еще одна интересующая меня вещь, помимо виртуальной реальности.
Наиболее запоминающимся мне показался так называемый «нарративный челлендж». Что же он из себя представлял:
На импровизируемую сцену позвали пятерых представителей индустрии, среди которых были, например, Сергей Галёнкин и Крис Ремо, и дали им задание придумать сюжет, бросая кубики, созданные специально для нарративщиков. Сперва участники по очереди бросали один кубик и сочиняли историю про PacMan’а, а затем задача усложнилась и пришлось бросать сразу несколько, но уже история должна была быть про всеми любимого ЛММ (Летающего Макаронного Монстра). Вот тут-то и было самое интересное. Буквально за 10 минут участники челленджа сочинили историю, которая могла бы состязаться с сюжетом какой-нибудь там Игры Престолов.
Нарративный челлендж завершился, а на главной сцене начинался Play&Chat. Одни из самых «топовых» представителей игровой индустрии должны были сойтись в жестокой битве при помощи карточной игры Hearthstone. Забавно было наблюдать, как люди, никогда не игравшие в неё, пытались выигрывать. Однако, стоит заметить, что Hearthstone не слишком подходит для мероприятий такого формата. Стримы это одно, сцена – другое. Получилось не так задорно, но всё же ведущие смогли как-то поддерживать градус веселья. Надеюсь, что ребята из GameShow учтут это, и в следующем году выберут игру, более подходящую для Play&Chat. Как по мне, идеальным был бы какой-нибудь файтинг, типа Mortal Combat.
Но всё это не сравнится с кульминацией второго дня, ведь традиционно в это время проходит Game Lynch. Если вы не слышали о нём, то кратко перескажу суть ивента:
Есть пять команд разработчиков и пятеро экспертов. В этом раз экспертами были:
- Алекс Ничипорчик (TinyBuild)
- Сергей Галенкин (Epic Games)
- Джон Карнаж (Twitch)
- Крис Ремо (Campo Santo)
- Рами Измаил (Vlambeer)
Так вот, экспертам даётся ровно пять минут, чтобы выявить все недостатки игры, а разработчики должны были предоставить аргументы в поддержку своей игры, но только в течении одной минуты. Проигравший – пьёт. Да, пьёт алкоголь, да еще и в большом количестве. Вердикт выносит зал: нам выдали таблички с двумя цветами. Если ты считаешь, что выиграл эксперт, то нужно поднять табличку красной стороной, а если разработчик – белой, то есть, противоположной. Само по себе это мероприятие идеально завершает все два дня, потому что на нём обычно столько моментов, от которых хочется держаться за живот от смеха. Нынешний game lynch не обошелся без этого тоже.
Больше всего наград сорвала игра Uncertain, что неудивительно, ведь сделана она действительно добротно и хорошо, так что хочется надеяться, что у людей, создавших её, все получится.
Подводя итог, скажу следующее: я впервые посетил DevGamm, но одно знаю точно, теперь я буду ждать эту конференцию каждый год, огромное спасибо организатором за эти чудесные два дня, во время которых каждый может найти для себя что-то интересное. Естественно, если его привлекает индустрия. А если вы читаете этот отчёт, то вы среди таких, я считаю. И я советую вам самим постараться посетить следующий DevGamm.