Эксклюзив
Московская презентация The Last of Us
1 июня 2013
18243
94
Так уж повелось в игровой индустрии, что раз мы говорим “постапокалипсис”, то подразумеваем подземный клуб “Лабиринт”. Именно там проходила презентация проекта Metro Last Light, и здесь же прессе представили один из самых ожидаемых (и долгожданных) PS3-проектов этого лета и, может статься, этого года - The Last of us.
Несмотря на то что компания 1С, которая является локализатором проекта, славится своей пунктуальностью и суровостью по отношению к тем, кто опаздывает, нас довольно долго томили ожиданием и коктейлями. Но через 20-30 после “часа X” нас впустили в презентационный зал.
Здесь нам кратко рассказали о программе мероприятия, после чего началась сама презентация.
Начал презентацию по традиции человек-PlayStation в России и СНГ Сергей Клишо.
Затем “на сцену” вышли дизайнер игры Рики Камбье (Ricky Cambier) и PR менеджер компании Naughty Dog Арне Мейер (Arne Meyer).
Нас поблагодарили за то, что мы пришли, и начали рассказ об игре. Сначала нас ждал рассказ о создании игрового мира, о главных героях и вообще о том, ради чего все это затевалось.
Слово взял Арне, который напомнил, что сюжет разворачивается спустя 20 лет после того, как человечество было поражено некоей грибной инфекцией (позже вы перестанете смеяться при этом словосочетании). Тот мир, который мы знаем и к которому привыкли, практически полностью уничтожен. Нет ни правительства, ни каких-то социальных служб, ни даже Скорой помощи или полиции. Зараженные люди (которые уже даже не совсем люди) настолько опасны, что выжившие вынуждены скрываться в специальных карантинных зонах, которые охраняются военными. Жить там, конечно, несладко, ибо жизнь идет по законам военного времени, например, пайки еды выдают строго по времени. Зато там нет зараженных и, соответственно, там относительно безопасно.
Некоторым из вышивших, тем не менее, удается существовать вне карантинных зон. Они строят собственные поселения и сообщества. Причем некоторые такие группы становятся практически головорезами, убивая всех ради каких-то вещей и ценностей. И одна из особенностей игры в том, что людям, чтобы выжить, приходится принимать довольно сложные решения в разных ситуациях - все как в жизни, без дураков.
Одним из главных героев игры является один из таких выживших - Джоел. Он пережил случившийся катаклизм, он знал мир “ДО” и продолжает жить “ПОСЛЕ”, хотя катаклизм отнял у него все: семью, друзей и просто нормальную жизнь. Он контрабандист, живущий в одном из карантинных городов, перевозит медикаменты и другие припасы, которые сложно раздобыть или невозможно раздобыть законно.
Во время выполнения одного из таких заданий он встречается со второй главной героиней - Элли. Она разительно отличается от Джоэла в первую очередь тем, что не знает прежнего мира, ведь ей всего 14 лет, она родилась уже после катастрофы. Всю жизнь она провела в карантинной зоне, посещала школу, и жилось ей там относительно безопасно. На мир она смотрит с некоторым интересом, она не пребывает в ужасе от того, что с ним стало после эпидемии, и потому ей интересно то, что происходит за пределами карантинной зоны.
Почему Элли должна уйти из карантинной зоны с Джоэлом - это одна из направляющих сюжета, а значит то, о чем мы не можем рассказывать, так что изнемогайте в ожидании игры!
Тем не менее, этим двоим предстоит большой путь вместе, и им придется выручать друг друга и учиться друг другу доверять.
А дальше про игровой процесс и разработку нам рассказывал Рики Камбье. Разработка длилась три с половиной года, игра создавалась на движке Naughty Dog. В том, что игра получилась очешуенной, по-хорошему ничего удивительного нет. За плечами компании Naughty Dog несколько вполне успешных проектов (для примера - та же серия Uncharted), и при таком багаже они просто не могли сделать ерунду. Особенное внимание уделили искусственному интеллекту и освещению... “и фонарик получилось сделать очень круто!”
Конечно, отдельная история - проработка персонажей, их характеров. По мере игры вы, сами того, не замечая привыкаете к ним и привязываетесь, стараясь сделать все для того, чтобы они выживали.
Жанр игры разработчики определили для себя как survival action. По словам Рики, разработчикам нравится эта напряженная атмосфера, но при этом задача состояла еще и в том, чтобы кроме погружения в этот survival игрок не паниковал, а понимал, что у него все (ну или почти все) под контролем.
Выживать помогает зоркий глаз и прямые руки. В том плане, что тащить надо все, что можно стащить (при этом это что-то нужно будет искать, обшаривая все вокруг), и стоит качать искусство собрать из подножного мусора что-то полезное. Это могут быть сломанные ножи, тряпки, алкоголь. Из одинаковых наборов предметов можно сделать штуки разного назначения - для защиты или нападения. Например, из бутылки спиртного и тряпки можно соорудить как “коктейль Молотова”, так и что-то вроде медпака.
Искусственный интеллект - еще один важный аспект игры. Противостоят вам, как уже было сказано, зараженные люди, незараженные люди и животные. Однако дружелюбные NPC в игре тоже будут.
Зараженные - те самые подхватившие вирус. Поведение их определяется тем, насколько прогрессирует в них зараза. Зараженные на первой стадии называются “бегуны”, на третьей стадии они уже “щелкуны”, а что с ними на второй - мы, видимо, узнаем в игре. “Бегуны” довольно быстро передвигаются и они еще сохраняют остатки, если можно так выразиться, человечности. “Щелкуны” уже мало чем напоминают людей. Болезнь так сильно поражает их тела, что они ничего не видят и ориентируются по слуху и эхолокации, сигнальные их сообщения похожи на щелкание дельфинов и китов.
Нельзя не отметить небольшую лекцию специалиста МГУ в области медицинской географии Алексея Трубникова. Я не зря написала, что словосочетание “грибная инфекция” вызывает скептическую ухмылку только сначала. Алексей прочитал нам небольшую лекцию о том, на что на самом деле способны некоторые виды грибов. В частности, их споры могут менять поведения разных видов животных и насекомых. Вспомнить ту же спорынью, которая поражает злаки, а в средние века успела вызвать эпидемии так называемого “Антониева огня” (кому интересно, что это - погуглите, но лучше не за едой). А “главный герой” лекции - род грибов Кордицепс (Cordyceps), паразитирующий на многих видах насекомых. Паразитирует он очень эффектно: проникает в тело насекомого спорами, а потом прорастает через его тело. По легенде, именно эти милые грибочки, которые сейчас используются в китайской медицине как омолаживающие средства, и становятся причиной ужасной эпидемии.
На этой приятной ноте нам предложили “окунуться в атмосферу survival”. Суть этого погружения была в том, что всех присутствующих еще на этапе аккредитации поделили на команды. Каждый выбрал себе браслет определенного цвета, который и делал его игроком одной из команд. Командам предстоял не совсем обычный челлендж - пройти лабиринт испытаний, которые могли приключиться с теми, кто пережил апокалипсис. Например, процедить воду при помощи подручных и подножных предметов, расшифровать записку, вскрыть старый сейф, предварительно разгадав ребус-код. Наградами за задания были разного рода полезные предметы: консервные ножи, бинты, таблетки, спички и другие полезные штуки.
Все проходило в кромешной темноте, а освещать себе путь приходилось лишь светящимися “химическими фонариками”. Никаких тебе мобильников и прочих благ цивилизации. Всем без исключения выдали защитные костюмы, в том числе непромокаемую обувь типа болотные сапоги, перчатки и каски, “потому что вы обязательно будете биться головами, но если на вас будет каска, это будет просто прикольно”, - сказал нам инструктор.
За почти два часа, которые мы провели в подземном лабиринте, мы прокачали командный дух и взаимовыручку, вспомнили (ну хотя мы попробовали вспомнить) кое-что из школьного курса химии и ОБЖ, взобрались и спустились с немыслимого количества лестниц, даже проиграли один из наших трофеев карточному шулеру (вот она, атмосфера “кто как может, тот так и выживает”) и, наконец, вышли из этой борьбы победителями.
Да-да, именно команда, в которой имела честь играть я, заняла первое место по итогам всех пройденных испытаний. Для нас всех это было сюрпризом. А что мы получили за победу (кроме немыслимого количества фана, конечно), и впечатления от непосредственно игры вы узнаете несколько позже.
Так что можно сказать, продолжение следует.
PS. Часть фотографий предоставлена организатором мероприятия.
Несмотря на то что компания 1С, которая является локализатором проекта, славится своей пунктуальностью и суровостью по отношению к тем, кто опаздывает, нас довольно долго томили ожиданием и коктейлями. Но через 20-30 после “часа X” нас впустили в презентационный зал.
Здесь нам кратко рассказали о программе мероприятия, после чего началась сама презентация.
Начал презентацию по традиции человек-PlayStation в России и СНГ Сергей Клишо.
Затем “на сцену” вышли дизайнер игры Рики Камбье (Ricky Cambier) и PR менеджер компании Naughty Dog Арне Мейер (Arne Meyer).
Нас поблагодарили за то, что мы пришли, и начали рассказ об игре. Сначала нас ждал рассказ о создании игрового мира, о главных героях и вообще о том, ради чего все это затевалось.
Слово взял Арне, который напомнил, что сюжет разворачивается спустя 20 лет после того, как человечество было поражено некоей грибной инфекцией (позже вы перестанете смеяться при этом словосочетании). Тот мир, который мы знаем и к которому привыкли, практически полностью уничтожен. Нет ни правительства, ни каких-то социальных служб, ни даже Скорой помощи или полиции. Зараженные люди (которые уже даже не совсем люди) настолько опасны, что выжившие вынуждены скрываться в специальных карантинных зонах, которые охраняются военными. Жить там, конечно, несладко, ибо жизнь идет по законам военного времени, например, пайки еды выдают строго по времени. Зато там нет зараженных и, соответственно, там относительно безопасно.
Некоторым из вышивших, тем не менее, удается существовать вне карантинных зон. Они строят собственные поселения и сообщества. Причем некоторые такие группы становятся практически головорезами, убивая всех ради каких-то вещей и ценностей. И одна из особенностей игры в том, что людям, чтобы выжить, приходится принимать довольно сложные решения в разных ситуациях - все как в жизни, без дураков.
Одним из главных героев игры является один из таких выживших - Джоел. Он пережил случившийся катаклизм, он знал мир “ДО” и продолжает жить “ПОСЛЕ”, хотя катаклизм отнял у него все: семью, друзей и просто нормальную жизнь. Он контрабандист, живущий в одном из карантинных городов, перевозит медикаменты и другие припасы, которые сложно раздобыть или невозможно раздобыть законно.
Во время выполнения одного из таких заданий он встречается со второй главной героиней - Элли. Она разительно отличается от Джоэла в первую очередь тем, что не знает прежнего мира, ведь ей всего 14 лет, она родилась уже после катастрофы. Всю жизнь она провела в карантинной зоне, посещала школу, и жилось ей там относительно безопасно. На мир она смотрит с некоторым интересом, она не пребывает в ужасе от того, что с ним стало после эпидемии, и потому ей интересно то, что происходит за пределами карантинной зоны.
Почему Элли должна уйти из карантинной зоны с Джоэлом - это одна из направляющих сюжета, а значит то, о чем мы не можем рассказывать, так что изнемогайте в ожидании игры!
Тем не менее, этим двоим предстоит большой путь вместе, и им придется выручать друг друга и учиться друг другу доверять.
А дальше про игровой процесс и разработку нам рассказывал Рики Камбье. Разработка длилась три с половиной года, игра создавалась на движке Naughty Dog. В том, что игра получилась очешуенной, по-хорошему ничего удивительного нет. За плечами компании Naughty Dog несколько вполне успешных проектов (для примера - та же серия Uncharted), и при таком багаже они просто не могли сделать ерунду. Особенное внимание уделили искусственному интеллекту и освещению... “и фонарик получилось сделать очень круто!”
Конечно, отдельная история - проработка персонажей, их характеров. По мере игры вы, сами того, не замечая привыкаете к ним и привязываетесь, стараясь сделать все для того, чтобы они выживали.
Жанр игры разработчики определили для себя как survival action. По словам Рики, разработчикам нравится эта напряженная атмосфера, но при этом задача состояла еще и в том, чтобы кроме погружения в этот survival игрок не паниковал, а понимал, что у него все (ну или почти все) под контролем.
Выживать помогает зоркий глаз и прямые руки. В том плане, что тащить надо все, что можно стащить (при этом это что-то нужно будет искать, обшаривая все вокруг), и стоит качать искусство собрать из подножного мусора что-то полезное. Это могут быть сломанные ножи, тряпки, алкоголь. Из одинаковых наборов предметов можно сделать штуки разного назначения - для защиты или нападения. Например, из бутылки спиртного и тряпки можно соорудить как “коктейль Молотова”, так и что-то вроде медпака.
Искусственный интеллект - еще один важный аспект игры. Противостоят вам, как уже было сказано, зараженные люди, незараженные люди и животные. Однако дружелюбные NPC в игре тоже будут.
Зараженные - те самые подхватившие вирус. Поведение их определяется тем, насколько прогрессирует в них зараза. Зараженные на первой стадии называются “бегуны”, на третьей стадии они уже “щелкуны”, а что с ними на второй - мы, видимо, узнаем в игре. “Бегуны” довольно быстро передвигаются и они еще сохраняют остатки, если можно так выразиться, человечности. “Щелкуны” уже мало чем напоминают людей. Болезнь так сильно поражает их тела, что они ничего не видят и ориентируются по слуху и эхолокации, сигнальные их сообщения похожи на щелкание дельфинов и китов.
Нельзя не отметить небольшую лекцию специалиста МГУ в области медицинской географии Алексея Трубникова. Я не зря написала, что словосочетание “грибная инфекция” вызывает скептическую ухмылку только сначала. Алексей прочитал нам небольшую лекцию о том, на что на самом деле способны некоторые виды грибов. В частности, их споры могут менять поведения разных видов животных и насекомых. Вспомнить ту же спорынью, которая поражает злаки, а в средние века успела вызвать эпидемии так называемого “Антониева огня” (кому интересно, что это - погуглите, но лучше не за едой). А “главный герой” лекции - род грибов Кордицепс (Cordyceps), паразитирующий на многих видах насекомых. Паразитирует он очень эффектно: проникает в тело насекомого спорами, а потом прорастает через его тело. По легенде, именно эти милые грибочки, которые сейчас используются в китайской медицине как омолаживающие средства, и становятся причиной ужасной эпидемии.
На этой приятной ноте нам предложили “окунуться в атмосферу survival”. Суть этого погружения была в том, что всех присутствующих еще на этапе аккредитации поделили на команды. Каждый выбрал себе браслет определенного цвета, который и делал его игроком одной из команд. Командам предстоял не совсем обычный челлендж - пройти лабиринт испытаний, которые могли приключиться с теми, кто пережил апокалипсис. Например, процедить воду при помощи подручных и подножных предметов, расшифровать записку, вскрыть старый сейф, предварительно разгадав ребус-код. Наградами за задания были разного рода полезные предметы: консервные ножи, бинты, таблетки, спички и другие полезные штуки.
Все проходило в кромешной темноте, а освещать себе путь приходилось лишь светящимися “химическими фонариками”. Никаких тебе мобильников и прочих благ цивилизации. Всем без исключения выдали защитные костюмы, в том числе непромокаемую обувь типа болотные сапоги, перчатки и каски, “потому что вы обязательно будете биться головами, но если на вас будет каска, это будет просто прикольно”, - сказал нам инструктор.
За почти два часа, которые мы провели в подземном лабиринте, мы прокачали командный дух и взаимовыручку, вспомнили (ну хотя мы попробовали вспомнить) кое-что из школьного курса химии и ОБЖ, взобрались и спустились с немыслимого количества лестниц, даже проиграли один из наших трофеев карточному шулеру (вот она, атмосфера “кто как может, тот так и выживает”) и, наконец, вышли из этой борьбы победителями.
Да-да, именно команда, в которой имела честь играть я, заняла первое место по итогам всех пройденных испытаний. Для нас всех это было сюрпризом. А что мы получили за победу (кроме немыслимого количества фана, конечно), и впечатления от непосредственно игры вы узнаете несколько позже.
Так что можно сказать, продолжение следует.
PS. Часть фотографий предоставлена организатором мероприятия.
Другие публикации по теме
HBO по случаю Дня The Last of Us поделилась дебютным тизер-трейлером второго сезона экранизации от Нила Дракманна и Крэйга Мэйзина («Чернобыль»). Зрителей ждет еще восемь эпизодов.
26 сентября в 18:24
1310
5
HBO похвасталась линейкой сериалов для стримингового сервиса Max на 2024-2025 годы в обзорном трейлере с новыми и дебютными кадрами. Речь далеко не только о «Пингвине» и «Дюне: Пророчество».
5 августа в 16:12
1198
0
Взявшись за экранизацию The Last of Us Part II, Нил Дракманн и Крэйг Мэйзин столкнулись с куда большим количеством исходного материала, чем в случае с первой частью, но решили ничего не сокращать.
5 июня в 21:57
2646
11