Некоторые подробности о MMORPG по вселенной Warhammer 40,000 от директора студии Jackalyptic Games
Но у игры нет даже официального названия
Портал Wargamer.com побеседовал с Джеком Эмметром — исполнительным директором студии Jackalyptic Games, которая сейчас работает над новой MMORPG по культовой вселенной Warhammer 40,000. Анонс от дочерней студии китайского издателя NetEase состоялся еще в мае этого года, но с тех пор информации по продукту практически не было. Мы перевели это интервью на русский язык. Приятного чтения.
***
Недавно образованная студия Jackalyptic Games привлекла внимание поклонников Warhammer в начале этого года, когда объявила о работе над новой MMO по вселенной “Молота войны”. Wargamer пообщался с Джеком Эммертом, ветераном MMORPG, возглавляющим Jackalyptic, и расспросил его обо всем — от его любимых фракций Warhammer 40k до видения будущего MMO.
Эммерт впервые добился успеха в качестве ведущего дизайнера City of Heroes 2004 года в Cryptic Studios. В 2013 году он стал генеральным директором Cryptic, когда та выпустила DnD-MMO Neverwinter. До недавнего времени Эммерт возглавлял компанию Daybreak Games и руководил командой, создающей DC Universe Online. В марте 2022 года он покинул эту должность и был быстро нанят издателем NetEase для основания автономной студии Jackalyptic.
Джек Эммерт говорит: «PvP не является и никогда не будет в центре моего внимания, возможно, до конца моей карьеры».
Какие новые возможности для дизайна открываются перед Вами в Jackalyptic?
В Daybreak я так и не выпустил ни одной новой игры. Я курировал три игры, и у меня была игра в разработке, но мы так и не вышли из предпроизводства по целому ряду причин.
У команды есть идеи, вы хотите что-то создать, хотите поделиться этим с миром, и когда этого не происходит, это расстраивает.
Что за этим стоит?
Есть такая поговорка: "У неудачи много родителей". Я уверен, что я виноват в этом не меньше других, но просто не сложилось. Я, конечно, извлек из этого много уроков и, надеюсь, использую их в нынешнем проекте.
Каковы возможности создания ММО в 2023 году?
После World of Warcraft люди пытались копировать World of Warcraft и при этом конкурировать с World of Warcraft. Это означало вложение больших денег, что требовало большой прибыли. Требовался грандиозный успех, больший, чем у WoW.
И когда они этого не достигли, по очевидным причинам большинство крупных издателей отказались от MMO. И по сей день мы живем в мире, где на Западе очень мало ММО от западных студий.
Так что с точки зрения жанра я бы сказал, что спрос есть. Вышел New World, и были проданы квадриллионы копий — гораздо больше 10 миллионов, что удивительно. Это говорит о том, что есть люди, которые хотят играть в ММО, но их никто не делает.
Что для вас является определением ММО?
ММО — это игра, в которую можно играть с другими людьми, и в которой можно постоянно развиваться. В ней нет конечной точки. Неважно, насколько она мала, — это игра, в которой вы можете прогрессировать в любой вечер, неделю или месяц. Под прогрессом я имею в виду "сделать своего персонажа более сильным".
Какие возможности вы видите в современных технологиях?
Я бы хотел увидеть мир, в котором можно создать по-настоящему динамичный, взаимосвязанный сеттинг, такой, что вы просто выкладываете его, а взаимодействие игроков с ним создает случайные события.
Например, если в холмах есть племя орков, и игроки убивают их, потому что фермеры дали им квест, то орков больше нет. Так вышло, что орки были единственным, что сдерживало темных эльфов в пещерах под землей, поэтому внезапно темные эльфы выходят наружу.
Десять лет назад это было бы невозможно создать. Известно, что EverQuest Next хотел сделать что-то подобное, но EverQuest Next был отменен именно потому, что это не справился с этой задачей. Но я думаю, что мы можем достичь этого.
И мы можем эффективно создать настоящий мир, где есть PvE-существа, фракции, личности, каждая из которых действует со своими целями и планами, которые влияют друг на друга и на игроков в зависимости от их реакции.
Не возникает ли противоречия между процедурным дизайном, когда мир отталкивается от него, и классическим циклом развития в MMO?
Я имею в виду, что цель состоит в том, чтобы иметь и то и другое, верно? Но это чрезвычайно сложно. И я даже не уверен, что такая технология еще существует. Сейчас решение состоит в том, чтобы дизайнеры создавали миллионы квестов, писали сценарии, создавали гигантские миры, огромные, крупнобюджетные игры, а не полагались на искусственный интеллект. Но, конечно, можно объединить эти два направления. Безусловно. Но на это потребуется время.
Как вы относитесь к PvP и PvE?
Я никогда не делал акцент на PvP. Благослови Бог все игры, которые от него зависят, я не знаю, как это делается. Если я играю в PvP-игру и проигрываю несколько раз подряд, я не хочу больше играть, верно? Типа, получать по голове — это не обязательно весело. И в итоге вы сокращаете количество игроков.
Очевидно, что в Overwatch это поняли. Но у меня нет никакого прилива изобретательности или смекалки, чтобы придумать что-то новое. PvP не является и никогда не будет являться моим приоритетом, вероятно, до конца моей карьеры.
Можете ли вы рассказать больше о сеттинге вашей MMO?
У нас есть лицензия на Warhammer. Я не могу сказать, какая именно, у них их целая куча!
Что вас привлекает в создании MMO в сеттинге Warhammer, каким бы он ни был?
Я думаю, что в любом из различных сеттингов Warhammer на данный момент нет мира, в который я мог бы отправиться, чтобы погрузиться во вселенную. Миниатюры, романы имеют большой охват, но есть так много людей, которые лишь смутно знают о них. Они слышали об этом, но на самом деле не знают.
И это возможность для меня поделиться своей страстью к сеттингу и оживить ее для всех остальных. Это будет происходить 24 часа в сутки, семь дней в неделю.
И это будет место, где люди встречаются, заводят друзей. Знаете, я до сих пор получаю истории, в основном от игроков City of Heroes и Star Trek Online. Более того, мой операционный директор встретила своего партнера именно в City of Heroes, в моей игре.
И такие истории происходят постоянно: как люди играли со своими детьми, как люди, которые любят Star Trek, могли выйти в сеть и играть в Star Trek. Neverwinter был огромным способом для людей играть в DnD по сети, до того как появились Zoom и все остальные вещи.
Я надеюсь, что мы сможем сказать: "Вот этот волшебный мир, который был создан Games Workshop, и он был популярен на протяжении десятилетий, но вы о нем не знаете".
Я сравниваю это с киновселенной “Марвел” до его появления: люди знали, кто такой Человек-Паук, но не знали, кто это на самом деле. Или они знали название "Мстители", но не знали команду, динамику, злодеев. А MCU сделала то, что собрала этот замечательный материал и переложила его на новый носитель для совершенно новой аудитории.
Я очень рад этому. И это потрясающая ответственность, потому что так много великих дизайнеров, так много великих писателей работали над материалами Warhammer, работали в Games Workshop. И я не хочу их подвести.
Как вы думаете, эта игра привлечет хардкорных игроков Warhammer в MMO?
Пересечение будет всегда. Но хардкорные турнирные игроки, скорее всего, не играют в видеоигры. Почему? Потому что они играют в турниры или раскрашивают свои миниатюры.
Это будет больше для тех, кто, если верить моим догадкам, знает о Warhammer, но никогда бы не купил себе армию. Люди, которые читали книгу, но не купили бы или не играли в настолку.
Люди, которые когда-то играли, но теперь у них нет времени на это, и они хотят получить опыт, в который можно просто погрузиться и не чувствовать себя обязанным красить 2000-очковую армию, вкладывая в это время, энергию и деньги. В то время как в видеоигре можно просто включить ее и играть.
Так что пересечения, безусловно, будут, но не обязательно полностью. Приведу отличный пример. В City of Heroes большинство моей аудитории были случайными читателями комиксов. Это меня восхищало! Самые ярые фанаты комиксов не играли в City of Heroes. И почему? Потому что они тратят все свое время на чтение комиксов, так, что ли?
Джек, большое спасибо за уделенное время.