Ni No Kuni 2: Revenant Kingdom - стоит ли ждать игру?
29 октября 2017
34044
21

Первая Ni No Kuni была впечатляющей игрой, которая буквально перенесла мультфильм на экраны наших консолей, тем самым дав возможность не просто посмотреть на работу студии Ghibli на большом экране, но и самому принять участие в развитии сюжетной линии. То, о чем годами мы не могли и мечтать, случилось — и поэтому игра для PS3, созданная студией Level-5, была несомненным хитом, который почему-то до сих пор не решаются переиздать для более современных платформ. Ni No Kuni 2: Revenant Kingdom, не особо связанная с оригиналом, выходит уже в начале 2018 года, поэтому пришло время поговорить о том, что это за проект и чем он так сильно отличается от своей предшественницы.
На ИгроМире была доступна версия игры, в которой были разблокированы несколько игровых механик, дающих примерное представление о том, что нас ждет. Никаких сюжетных линий (что хорошо) не показали, зато дали возможность попробовать свои силы в «масштабных битвах» за территорию, исследовать пустынную локацию и сразиться с парой боссов.

Сразу начну с того, что мне не очень понравилось — с массовых сражений и захвата фортов, которые будут влиять на прохождение игры. Собственно, этот элемент зачем-то поставили в самый верх меню демонстрации, как совсем новую для игры механику, но он же вызывает больше всего вопросов. Это странная смесь очень упрощенных «пикминов» с чем-то наподобие Cannon fodder. И итоговый микс заставляет удивиться тому, что что-то такое вообще нашло себе место в классической JRPG.
Выглядит это примерно так — у нас есть ключевой юнит, представляющий игрока, вокруг которого находятся группы из мечников, лучников и других существ. Вы выставляете нужный вам отряд на переднюю линию, просто крутя стиком, и по кругу вокруг вас будут перемещаться юниты. Остается только направить их на врага и смести последнего. Помимо такой нехитрой тактики есть еще заклинания, возможность уничтожать постройки и «война», но все это смотрится очень игрушечным, выбивается (на мой взгляд) из игровой стилистики и, по крайней мере в демо, слишком просто играется. Конечно, в финальной версии весь этот нехитрый механизм будет обработан напильником и, возможно, станет куда более интересным, чем я видел, но все же наличие данного «стратегического» режима у меня вызывает лишь недоумение.

Остальные же элементы игрового процесса были гораздо более интересными. По сравнению с первой части, проект изменился в лучшую сторону графически, что и не удивительно. Оказалось, что «мультфильм» можно дополнить еще большим количеством деталей, сделать более привлекательным внешне путешествие по игровому миру, добавить персонажам отличительных черт, и в итоге реализовать картинку, которую уже сложно отличить от рисованной анимации, по крайней мере со стороны.
Путешествия по локации, поиск сундуков, социальные зоны с общением с другими персонажами — все выглядит более насыщенным и цельным, и не так бросается в глаза переход от одного такого элемента к другому. Это правильное решение, которое заставляет меньше обращать внимание на игровые условности и сосредоточится на геймплее.

Основная часть демонстрации была уделена боевой системе и сражению с боссами. Под наш контроль отдавали персонажей с различными наборами способностей и атак, а также с элементалями-помощниками, которые в этой игре заменили фамильяров из первой части. Элементали вокруг нас крутятся группами, относятся к разным элементам и могут быть незаменимы в бою.
Сложно сказать, как их механики работают на самом деле, потому что 2 из 3 представленных боссов побеждались спокойно просто с помощью меча и волшебной палочки — наносишь максимальное количество урона, уклоняясь от атак, и не особо смотришь по сторонам. Но вот третий босс, Longfang, сложный и показывающий настоящие игровые сражения, уже заставил пользоваться услугами этих существ в полной мере.

Сражения происходят в стиле битв с боссами из Souls-серии, с поправкой на сеттинг и куда меньшей сложностью. Мы оказываемся «заперты» на большом пространстве с боссом, который весьма явным образом атакует игрока. Что дает возможность изучить его удары и начать реагировать на них, в перерывах пытаясь нанести урон. Дракон Longfang был огненным и битва с ним очень напоминала противостояние со Старым Железным Королем из DS2 – огромное огненное существо удалялось вне досягаемости атак ближнего боя, бить его пришлось по рукам, а по нанесению определенного количества урона еще и фазы менялись, заставляя перестраиваться.
Но в отличие от своего более мрачного и хардкорного предшественника, в этой битве нам очень сильно помогают элементали — перед AoE-атаками босса они создают специальные «кольца» на земле, зайдя в которые вы получаете возможность не обращать внимание на огненные удары за большим щитом, позволяющим после этого уже развернуться и «набить морду» противнику. Или подлечиться между атаками у зеленых элементалей.

Фазы боссов интересные, это не просто смена одних атак на другие, но и появление на «арене» новых элементов, на которые не ясно, как реагировать — то ли двигать их, то ли уничтожать, то ли просто отбегать подальше. Из-за этого бои кажутся немного хаотичными, но учитывая, что тот же Longfang убивается примерно 10-15 минут реального времени (без учета попыток, которые могли провалиться — я прошел его с первого раза, но много людей, не игравших в подобные игры, испытывали серьезные проблемы на стенде), вы не заскучаете ни на секунду. Сражение не выматывающее, а скорее держащее в напряжении на всем протяжении. И в конце хочется передохнуть, выпить чашечку чая и продолжить играть.
Поэтому, несмотря на противоречивые впечатления от одной из игровых составляющих, остальная часть игры скроена так, что играть очень интересно. И в итоге у меня нет особых сомнений по поводу того, что Ni No Kuni 2 будет, как минимум, очень увлекательной игрой в плане геймплея. Лишь бы сюжет был на уровне первой части и его проработка не подвела — но об этом мы не узнаем до выхода финальной версии проекта.

Ni No Kuni 2: Revenant Kingdom ждать еще достаточно долго, но надежды на то, что мы получим отличный проект, крайне велики. Разработчики показывают крутую, хотя и не идеальную демо-версию, которая радует качеством графического исполнения, эффектными и динамичными битвами, но не впечатляет «масштабными» сражениями. Впрочем, в финальном варианте этот момент может смотреться куда интереснее и органично вплетаться в сюжет, чтобы не вызывать недоумения.
Финальную версию Ni No Kuni 2 стоит ожидать 19 января 2018 года, игра будет выходить с переводом на русский язык.