Nioh - Впечатления от демоверсии

14492
24

Team Ninja известна благодаря 2 своим главным сериалам – Dead or Alive и Ninja Gaiden. И если первая серия игр является замаскированным под файтинг симулятором женских прелестей (а ее ответвления даже не пытаются ничего скрывать), то Ninja Gaiden наоборот всегда была серией про боль, страдания и унижения игроков. Потому что играть было не только невероятно интересно, но и так же сложно и даже местами невозможно. А теперь нам эта компания решили предложить пострадать еще немного — Ninja Gaiden столкнулся лбом с Dark Souls и появилась Nioh, демо-версию которой мы уже опробовали на PlayStation 4.

Я не могу использовать фразу «японский Dark Souls» хотя бы потому, что DS и так делается японскими, но это первая ассоциация, которая приходит в голову. Просто DS для визуального ряда активно использует европейский средневековый сеттинг, в то время как Nioh не пытается маскироваться как продукт для европейцев и американцев и сразу как бы говорит: «Мы японцы, и пусть это будет видно каждому».


Главный герой демо-версии похож на Геральта, и он будет страдать долго и мучительно. Он оказывается на берегу среди трупов, подбирает катану с первого же тела, лежащего рядом, выходит в деревню, видит десяток «могилок» сходу, натыкается на первого же враждебно настроенного японца и тут же умирает, пытаясь простоять в блоке во время атак или даже как-то уклониться. Второй заход — японец тот же, мы бессмысленно машем катаной, получаем пару ударов и вновь начинаем с начала.

Может быть стоит использовать одну из могилок, думает игрок. Использует, воскрешает предыдущего страдальца, который бьет в несколько раз сильнее японца у первого же дома. И опять все начинается снова. Пока не разберешься в стойках, не научишься грамотно подходить к атакам врагов, пока не проберешься чуть дальше и не наткнешься на еще пару бессмертных японцев. Или на самурая. Или на 4 самураев, причем 2 из них будут лучниками. Или… хотя, думаю, вы поняли и так, что происходит.


Каждый шаг вперед чему-то учит местного Геральта. И игрока вместе с ним. Поскольку нормального обучения в демо-версии не предусмотрели (и есть предположение, что и в финальном релизе тоже особо возиться с игроком никто не собирается), то приходится методом проб и ошибок узнавать обо всех нюансах здешней боевой механики.

У нас есть 3 основных стойки, нижняя, средняя и высокая, плюс возможность спрятать оружие в ножны. Каждая стойка предлагает свои варианты ударов, поэтому нужно не только уметь быстро переключаться между стойками прямо в бою, но и использовать все особенности каждой из стоек во время сражения. А спрятанный в ножны меч, к примеру, нужен для определенных ударов, специально учитывающих именно этот момент.


Оружие, которое мы находим в игре, тоже предлагает различные бонусы для отдельных стоек и стилей игры. Например, на одной и той же (по названию) катане может быть как бонус к средней стойке, так и к высокой стойке. Причем иногда на одном оружии бонусов несколько, а иногда всего лишь один. И поэтому приходится под свой стиль игры не только правильно прокачивать персонажа, но и подбирать подходящее вооружение с доспехами.

Прокачка оружейных навыков осуществляется через специальное меню, в котором мы открываем свитки для каждого вида оружия отдельно, которые прокачивают отдельные стойки, добавляют новые удары, уменьшают потребление энергии на каждый удар в определенной стойке. В общем, пока что приходится сразу решать, в какой стойке вы будете драться больше всего, прокачивать только ее (потому что не хватит ресурсов на прокачку всего вообще) и подбирать правильное оружие. Для меня в итоге лучшими вариантами стали топор и катана, а также лук за спиной. Чтобы можно было выдергивать противников по одному, а если повезет, еще и критические выстрелы в лицо врагам делать. Иногда без этого просто никак не пройти очередной игровой участок. Да и не нужно лук как-то отдельно экипировать, например — он просто активируется нажатием кнопки и можно стрелять, а затем быстро убрать его за спину и начать пользоваться оружием.




Боевая система сама по себе при этом весьма странная. Например, высокая стойка позволяет наносить весьма медленные, но очень болезненные удары, сжигающие «стамину» у противников (если попала в блок) и одновременно сильно истощающие силу персонажа игрока. Когда выносливости не остается (а это 2-3 удара), персонажи на экране секунду могут переводить друх, прежде чем столкнуться в новом бою. Но щитов нет, играть от глухой обороны нельзя, хватает здоровья у героя на те же 2-3 удара, и нужно успеть увернуться от атаки врага (кувырком или перебежкой), и опять восстановить энергию, прежде чем начнешь драться. Не сказал бы, что сделано это очень удобно, так как битва с 2 противниками становится реальной проблемой, особенно в начале игры, но затем к механике привыкаешь. Хотя сдается мне, что сложность системы боя нужно серьезно править — слишком сильно количество противников влияет на то, как быстро тратятся силы нашего героя. Даже несмотря на способность, к примеру, двуручного топора разбрасывать противников в стороны и использовать специальную атаку для кругового удара с добиванием. А воевать 1 на 1 с обычными врагами не очень интересно уже после 10 минут в демо-версии, потому что они по одиночке перестают представлять ощутимую угрозу.

Достигается это не только тем, что мы учимся и собираем с тел новую экипировку, но и благодаря системе прокачки. Вместо костров в Nioh используются небольшие храмы с духами, которые помогают нашему герою. Именно там мы обмениваем накопленную энергию с поверженных противников на новые уровни (да, система душ в действии), но также можем использовать ряд других особенностей игры, присущих только Nioh.


Например, нашего персонажа постоянно сопровождает 1 из 4 доступных в демо духов. Это мифические существа, которые дают нам дополнительные бонусы во время странствий, а если персонаж умирает, они же охраняют его останки до тех пор, пока мы не найдем их и не вернем себе накопленное (или не умрем еще раз). Духа можно отозвать к себе, чтобы получить бонусы снова, но вот только все, что он охранял, исчезнет, так что постоянно пользоваться такой возможностью нежелательно.

Также мы можем находить во время путешествий маленьких зеленых свободных духов, которым укажем на ближайший храм, и тогда нам открывается возможность за деньги получить от каждого из них свой особый бафф. А дополнительные 5% урона или брони лишними не бывают.


И в храмах можно также призвать себе в подмогу помощников, но именно этот аспект у нас отказался работать напрочь — то ли из-за ограничений демо-версии, то ли еще по какой-то непонятной причине. Но, похоже, этот вариант будет заменять собой возможность призыва других игроков в свои миры.

К счастью, перед выпуском демо-версии создатели игры решили проблему, связанную с расчлененкой в англоязычных версиях (ее просто не хотели добавлять в игру, чтобы западный игрок купил побольше копий в магазинах), и она есть в полной мере. Добивания, отрубание голов и рук, кровь на оружии — все это есть и в изобилии.


При этом игра выглядит потрясающе стильно, хотя демо-версия и погружает нас в ночной пейзаж, освещаемый лишь кострами, редкими лампами и факелами в руках противников. Зато призыв мертвецов, различные души и демоны-противники смотрятся очень круто и стильно.

Демоверсия Nioh вышла очень удачно — игроки как раз прошли по нескольку раз Dark Souls 3, интерес к хардкорным играм благодаря этому как раз на пике, а разработчики нового проекта тут же предложили куда более сложную (во всех смыслах) игру, которая определенно придется по вкусу всем фанатам Souls-серии. И, ознакомившись с отзывами своей аудитории, у них будет время доделать Nioh и выпустить ее в надлежащем виде, тем самым, возможно, реализовав одну из лучших игр в жанре. Скрестим пальцы, чтобы именно так и вышло.