О новой системе лута в Diablo IV и ожиданиях от четвертого сезона
Автор игрового портала mmorpg.com Робин Бэрд смог побеседовать с представителями команды разработчиков Diablo IV. Мы перевели это интервью на русский язык. Приятного чтения.
***
Мы стремительно приближаемся к годовой годовщине Diablo IV. За это время уже вышло три сезона контента для игроков. Всего через несколько недель, а точнее, 14 мая, стартует четвертый сезон, который внесет значительные изменения в работу с лутом в Diablo IV. У нас появилась возможность взять интервью у помощника директора игры Джо Пипиоры, ведущего дизайнера живых игр Колина Финера и ведущего дизайнера классов Адама Джексона, чтобы рассказать обо всех изменениях, которые нас ожидают.
Философия дизайна Diablo IV
Несмотря на то, что эти изменения в луте появятся в Season 4: Loot Reborn, они являются общеигровыми и затронут не только сезонное, но и вечное царство. Таким образом, изменения в луте останутся и после окончания сезона и представляют собой самое значительные правки в Diablo IV с момента ее выхода в прошлом году.
«Мы хотели сделать шаг назад и подумать, как сделать так, чтобы лут был более настраиваемым, как очистить его и упростить, чтобы игроки больше истребляли демонов и меньше разбирали свой лут”.
Джексон развил эту идею, добавив: «Одна из важных вещей, которую мы получили от игроков, - это то, что у них было много проблем с тем, как часто им приходилось разбирать свой лут, просматривая кучу предметов, и насколько сложными были предметы, когда они это делали. Таким образом, в нашей игре больше времени, чем нам хотелось бы, люди проводили в городе, перебирая добычу после завершения подземелья, например, подземелья кошмаров. Это занимало много времени, и это было не очень весело, потому что они разбирали вещи, которые не были очень приятными, например, статы с большим количеством условий, много строк текста и тому подобное.
«Одна из наших главных задач, и это касается не только лута, но и дизайна классов и других вещей, - мы пытаемся сделать вещи более простыми для понимания, сохраняя глубину, но распределяя ее во времени, а не делая все это постоянно. Итак, вы заметили одно из главных изменений в итемизации 2.0 - мы сделали все базовые статы очень, очень простыми. То, что просто выпадает в виде лута, очень легко понять. +Str, +Crit Chance, подобные вещи очень просты для игрока, чтобы понять, что это то, что я хочу, или это не то, что я хочу. Более сложные или интересные статы, ориентированные на билд, находятся в системе закалки. Таким образом, вы все еще получаете эту сложность на заднем плане, но вы не смотрите на каждый предмет и не перебираете все эти сложности по 30 раз; вы перебираете только один раз тот предмет, который вы хотите создать и выбрали, что он вам подходит».
Это было отличное объяснение их целей. Я знаю, что когда я слышу «упрощение» или «оптимизация» в отношении почти любого аспекта видеоигры, я сразу же начинаю беспокоиться, не означает ли это, что все будет слишком просто или скучно. Похоже, что они попытались создать систему, в которой игроки смогут выбирать, когда им захочется разобраться в сложностях снаряжения, а не продираться через них постоянно. Для меня, как для человека, который периодически предпочитает выйти из игры, чтобы не возиться с инвентарем, это звучит позитивно.
Как меняется лут?
Одно из главных изменений в луте связано с количеством выпадающих предметов. Мне, конечно, не раз доводилось получать кучу легендарного снаряжения, а потом чувствовать себя разочарованным из-за того, что ничего из этого нельзя использовать. Говоря об этой проблеме, Финер объяснил, что одной из их целей было «повысить качество лута, уменьшив его количество». Легко услышать это и запаниковать по поводу того, что это означает, что нам будет выпадать меньше предметов, но это не будет проблемой, если я буду получать полезные предметы чаще. Он продолжил:
«Мы знаем, что в Diablo можно получить тонны потрясающего лута. На самом деле мы вложили немало сил в аффиксы легендарных предметов. Поэтому мы значительно сократили базовые аффиксы. Раньше для легендарного предмета требовалось четыре аффикса из 50 различных аффиксов. Мы очень сильно сократили количество статов, которые могут отображаться на этих предметах, поэтому их будет меньше, но они будут давать больше соответствующих статов вашему персонажу».
«Мы также больше не разрешаем использовать в предметах такие умения, как +flay, +lunging strike и +bash, например. Мы собираемся разрешить только один бросок по рангу навыка, так что на самом деле все дело в том, чтобы дать игрокам предметы, о которых они больше заботятся, и убедиться, что все статы имеют жизнеспособное применение, так что вы не пытаетесь просеять песок или найти иголку в стоге сена. Мы хотим, чтобы вы быстро нашли предмет, который вас заинтересует, а затем добавили тонну модификаций для крафтинга, чтобы вы могли настроить этот предмет. Идея, вокруг которой мы объединились, заключается в том, что путешествие по предметам больше не останавливается, когда вы получаете предмет, который вам очень нравится; вы можете отправиться в собственное путешествие, чтобы сделать его предметом, который вам действительно дорог».
Один из способов, с помощью которого игроки смогут настраивать свои предметы, - это новая система закалки. Финер добавил: «Закалка позволит вам добавлять до двух аффиксов на родовые предметы, которые будут полностью кастомизированы. Вы сможете, по сути, закалить этот предмет, взять статы из рецепта, сделать действительно крутые вещи». Таким образом, система закалки открывает широкие возможности для творчества и кастомизации этого предмета».
Мастерство вступает в игру, когда игрок получает предмет, на который наложены аффиксы, и Финер поделился некоторыми подробностями: «Каждый раз, когда вы мастерски обрабатываете предмет, все аффиксы и статы на нем увеличиваются примерно на 5%. Каждый четвертый ранг апгрейда, вплоть до 12-го, будет повышать одну из этих статистик и конкретно усиливать этот аффикс». Одна особенность: похоже, что крит аффикса может быть случайным, так что может возникнуть некоторое потенциальное разочарование, если тот, который вы хотите критнуть, не критнется.
Эти новые системы улучшения снаряжения со временем и настройки всего под себя звучат потрясающе, и я с нетерпением жду момента, когда смогу приступить к игре и посмотреть, как все это будет выглядеть на практике. Однако больше всего я жду обновления, касающиеся работы Кодекса Силы. Пипиора объяснил это следующим образом: «Когда выпадает легендарный предмет, вы можете отнести его к кузнецу и спасти, за это не нужно платить, и тогда легендарная сила в том ранге, в котором она появилась на этом предмете, навсегда попадет в ваш Кодекс силы. Так что она будет у вас до конца сезона, а если вы играете в Вечном царстве, то навсегда. Вы потеряете его только потому, что замените его более мощной версией этой силы».
Другой сезонный контент
Учитывая, что в четвертом сезоне все внимание уделяется многочисленным изменениям в луте, можно подумать, что в нем будут только обновления игровой системы. К счастью, Пипиора поспешил уточнить, что в этом сезоне речь идет не только об обновлениях лута: «Игроки будут работать с Железными Волками, знаменитой группой наемников, с которой игроки сотрудничают еще со времен Diablo II. Мы очень рады этому. Игроки получат возможность узнать больше о Железных Волках и помочь им в их усилиях, а также заработать славу и репутацию вместе с ними. Награды за прохождение этих квестов и помощь Железным Волкам действительно впечатляют, они очень значительны. Речь ведь идет о наемниках, а они не будут работать за бесплатно».
Наряду с приключениями с Железными Волками, Адский натиск также получат крупное обновление. Во время ивента будет больше культистов, чем раньше, а если вы продержитесь достаточно долго, то появятся Адорожденные - прошлые герои Санктуария, вступившие в союз с демонами, и доставят еще больше проблем. Разобравшись с адскими родичами, вы соберете материалы, которые позволят игрокам участвовать в Проклятых ритуалах. Это неудачные ритуалы, которые позволяют игрокам привлечь демонов и монстров для тотальной битвы. Если выжить после всего этого, появится совершенно новый мини-босс - Кровавая Дева.
Поскольку Кровавая Дева — новый мини-босс в конце «Проклятых ритуалов», нам было любопытно, каких наград мы можем от нее ожидать. Пьепора объяснил это так: «Если вам удастся убить Кровавую Деву в рамках этой совершенно новой битвы в мире, вы получите легендарные предметы, шанс получить уникальные предметы, материалы, которые вы можете использовать для призыва некоторых из самых могущественных боссов в игре, а также ее части, так что есть много действительно заманчивых наград, которые можно получить, преследуя этого босса, когда бы она ни была доступна».
Еще одно интересное обновление в этом сезоне Loot Reborn заключается в том, что некоторые блокаторы будут удалены. В настоящее время игроку необходимо завершить основную кампанию, прежде чем он сможет по-настоящему погрузиться во все, что доступно в Diablo IV. Однако в новом сезоне это ограничение удаляется,, и игрок может создать персонажа и на первом уровне сразу же перейти в Helltides и получить удовольствие от игры. Я по-прежнему считаю, что каждый должен пройти сюжет хотя бы раз, поскольку он довольно хорош, но для игроков, которым это неинтересно, это отличный вариант.
Пьепиора резюмировал это так: «Если вы думаете о том, чтобы вернуться к игре в Diablo IV, то сейчас самое время сделать это. Это лучшая версия Diablo IV, которая у нас когда-либо была, и дальше она станет только лучше».