Обзор Amnesia: Rebirth - Алжирский переполох
Без сюжетный спойлеров
Студия Frictional Games подарила миру множество потрясающих хорроров. Чего стоит только трилогия Penumbra, олицетворяющая целый поджанр хорроров, где все плотно завязано на повествовании и беспомощности главного героя. Но сегодня речь пойдет о серии Amnesia, покорившей меня в далеком 2010 году, когда вышла Amnesia: The Dark Descent или, как она называлась у нас в СНГ - Амнезия: Призрак прошлого.
И вот спустя 10 лет Frictional Games выпускает продолжение The Dark Descent, но с акцентом на повествование и угнетающую атмосферу, как это было в научно-фантастическом хорроре SOMA. Смогли ли разработчики вновь совершить прорыв в жанре? Именно об этом и пойдет речь в обзоре Amnesia: Rebirth. Поскольку игра позиционирует себя как сюжетный хоррор, то, конечно же, мы обойдемся без спойлеров.
1937 год, Алжир. Самолет “Кассандра” по странным причинам терпит крушение посреди пустыни. Серия игр Амнезия, как можно понять по названию, не славится развернутым объяснением происходящего в начале путешествия. Таси, главная героиня, просыпается внутри упавшего самолета совсем одна, да еще и со странным артефактом на руке. Группа экспедиторов пропала вместе с Салимом, мужем главной героини. Выбравшись из самолета, девушка обнаруживает разбросанные вещи, кровь и другие следы экипажа, благодаря которым она находит их временное убежище в пещере.
Тут сразу же появляется множество вопросов о происходящем, а местные флешбеки только подливают масла в огонь. Как оказалось, амнезия у главной героини весьма сомнительная, ведь она каждую минуту вспоминает факты из своей жизни. Всего можно выделить 4 временные линии, за которыми необходимо следить: настоящее, семейное прошлое, недавнее прошлое после крушения и происходящее в Темном мире. Темный мир оставим на потом, а вот драму, завязанную на смерти первого ребенка Таси, определенно стоит выделить. Это совершенно не спойлер, об этом неоднократно упоминается в первые 20 минут игры. Разработчики хотели передать сострадание и материнские чувства, но слегка перестарались. Желание Таси сохранить ребенка постепенно перерастает из сочувствия в раздражение. Сюжетные воспоминания постоянно прерываются флешбеками о Париже и первой дочке, Элис. Данная сюжетная арка будет сопровождать вас всю игру, перекрывая собой другие события.
Процесс погружения в Amnesia: Rebirth частично соответствует первым двум частям. Изначально героиня линейно путешествует по лабиринтам из пещер, потом в распоряжение получает стартовые предметы и постепенно вспоминает прошлое через тонны макулатуры. Только в Dark Descent сюжет подавался порционно, предоставляя время на размышления, а тут - все и сразу, только успевай собирать все временные линии в голове, обыскивая закоулки на наличие спичек.
Кстати о спичках, их всего можно унести 10 штук. А еще несколько литров масла для лампы, объемную детскую игрушку и множество сюжетных предметов, но вот спичек - всего 10 штук. Очень странно смотрится такое ограничение, но это легко объясняется балансировкой сложности. Без источника света героиня начинает бояться и терять рассудок, что приведет появлению внезапных артефактов из Темного мира на экране. Это вполне можно считать скримерами, только очень тухлыми и предугадываемыми. Спустя час игры появляется полный иммунитет к этому.
В самом начале путешествия, когда вы попадаете впервые в пещеру, игрока окутывает мрак. Рекомендованная яркость превращает все на экране в беспросветную тьму, а странные звуки окружения и вовсе отбивают любое желание продвигаться без источников света. Отличный старт для хоррора!
Таси боится темноты куда сильнее, чем Даниэль в первой части, но при этом ей достаточно лишь маленького солнечного луча или свечки для полного спокойствия. Как только осознаешь этот факт, то Amnesia: Rebirth начинает превращаться в бег по чекпоинтам в виде света. Конечно же, можно изучать каждый угол пещеры, чтобы найти больше записок и увидеть еще больше однотипных скримеров.
Кроме вышеупомянутых скримеров из тьмы, в игре присутствуют скриптовые скримеры и “внезапности” для самых внимательных. И вот на этом страшные моменты в игре заканчиваются. Конечно, еще есть монстры, но они скорее раздражают, чем пугают. Первые стычки с ними хорошо поставлены, а вот дальше остается только чувство дискомфорта. Выбора сложности нет, так что монстры везде будут глуповатыми. Причем тут даже нет механики укрытия, как это было в первой части. Никаких шкафчиков и ящиков, только инновационный режим “свернуться калачиком”, который лишает вас обзора. И он совершенно не нужен, всего 1 раз за игру воспользовался им, и знаете что? Монстр буквально одной ногой наступил на меня и прошел дальше. В любой другой ситуации можно просто кружить противников вокруг колонн, после чего они освободят вам путь.
Кроме “калачика” в игре присутствует такая же инновационная механика смерти. Разработчики упоминали, что после смерти главная героиня будет постепенно терять рассудок и это повлияет на дальнейшее продвижение. Привычной смерти с загрузкой чекпоинта тут нет. Теперь монстры не просто нападают на героиню, а стремятся схватить ее. После этого следует кат-сцена, где с персонажем происходят загадочные вещи, после чего вы окажетесь практически на месте предыдущей стычки, а иногда и дальше, что очень странно. Вполне возможно, я не смог обнаружить все тонкости, но местный аналог смертей совершенно никак не влияет на дальнейшее развитие сюжета. Концовок всего 5, причем одна из них совмещена с другой. То есть 2 из них приведут к одному завершению, но с разными вариантами происходящего. Игра была пройдена примерно с пятью смертями, после чего специально умер еще столько же раз и пошел смотреть концовки. Ничего нового там не было, совсем. Возможно, показатель смертей должен дойти до определенного количества, вот только умирать тут особо негде.
Сеттинг у Frictional Games получилось выдержать отлично. Алжирская пустыня и узкие пещеры постепенно меняются на крепость и подземные руины, а там и до памятных мест недалеко, которые упоминались в первой части. Конечно, SOMA и ее научно-фантастический сеттинг создатели не переплюнули, но тут тоже есть на что посмотреть. Отдельного внимания заслуживает тот самый Темный мир, вдохновленный лавкрафтовскими мифами.
Одной из главных особенностей первых проектов Frictional Games была обширная интерактивность мира. Множество мелких предметов можно было взять в руки, покрутить и передвинуть. В 2010 году это могло удивить, но сейчас это выглядит как отсылка к прошлому, не более. Интерактивность окружающих объектов пригодится вам всего несколько раз за игру, что удручает. Зато эти несколько раз действительно хорошо сделаны, чего стоит только ситуация с гранатой в крепости. Можно сделать все быстро и громко, а если постараться и рассмотреть окружение, то можно получить еще и ачивку “Гудини”.
Интерактивность помогает не только с ловушками, а еще и с головоломками. Их довольно мало, решаются не сложно, вот только найти правильное решение получится не сразу. В целом, они хорошо разбавляют беготню по локациям и прятки от монстров. Кстати, последние сведены к минимуму и это одновременно хорошее и плохое решение. Хорошее, потому что редкие стычки в совокупности с пронизывающими звуками дарят мощный заряд адреналина, а плохое - из-за количества. Их настолько мало, что можно пересчитать по пальцам руки фрезеровщика.
В итоге Amnesia: Rebirth играется отлично только в первые часы после запуска, пока игрок совершенно не понимает происходящего. Флешбеки, записки, обрывки и загрузочные экраны рассказывают слишком много, из-за чего уже на половине прохождения приходит понимание к чему все идет. Финальные часы игры и вовсе кажутся сделанными на скорую руку. История не просто набирает обороты, а движется быстрее беременного паровоза в лице Таси. Нет того самого нагнетания, все происходит сумбурно и в самом конце ты забываешь, что это продается как хоррор. Эта личная история про материнство быстро надоедает на фоне внеземных ужасов, а концовки подаются в виде обрывков. Да, открытые концовки - это отличный повод для фантазии, но не в данном случае. Вспомните концовки первой Амнезии, а потом эпичный финал SOMA или не менее эпичный монолог в конце Amnesia A Machine For Pigs. На их фоне концовки Amnesia: Rebirth смотрятся блеклыми тизерами. “Перерождение” получает максимум 6 из 10. Проект можно рассматривать как забавное приключение на 10 часов за 515 рублей. Игра должна была выйти 8 сентября, для фанатов это было бы приятным поводом купить игру и отметить годовщину Amnesia: The Dark Descent.
После прохождения игры остался только один вопрос: а как же так, разве могли создатели первой части и SOMA сделать такую игру? Ведь во всех дневниках разработчиков упоминалось, что это апогей фантазии и проект, совместивший в себе все лучшее из других игр студии. Как выяснилось, год назад компанию покинул главный сценарист, а его место занял дизайнер уровней. А вместе с этим надо учесть, что студия одновременно работает еще над несколькими проектами. В итоге студия Frictional Games задала высокую планку качества, при этом сама же не смогла до нее дотянуться.
Достоинства:
- Отличное звуковое сопровождение
- Постоянная динамика событий
- Редкие, но запоминающиеся стычки с монстрами
- Интересные головоломки
Недостатки:
- Механики 10-летней давности
- Игра пугает исключительно скримерами
- Материнская сюжетная арка перекрывает собой абсолютно все
- Интересные, но совершенно не проработанные концовки.