Обзор Broken Roads — в игре разбиты не только дороги
Когда разработчик игры начинает сравнивать свой еще не вышедший продукт с непревзойденными хитами прошлых лет, он очень сильно рискует. Совсем недавно мы стали свидетелями “боевки лучше, чем в “Ведьмаке” — непонятно, кто тянул за язык разработчиков “Смуты” и о чем они вообще думали, заявляя нечто подобное. Не то, чтобы боевая система в игре от CDPR была чем-то выдающимся, нет. Но вы сделали вообще не пойми что, и выставили себя клоунами на потеху токсичному интернету.
По тому же пути смелых сравнений решила пойти австралийская студия Drop Bear Bytes со своей постапокалиптической ролевой игрой Broken Roads. Как нетрудно догадаться, эти ребята называли в качестве ориентира Fallout. И не тот “Бетездовский”, который “Фобливион”, а культовые первые две части от Interplay, одной из величайших RPG за все время существования индустрии. Получилось ли у австралийцев хотя бы приблизиться к эталону? Давайте разбираться.
Постапокалиптическая Австралия
Во главу угла разработчики решили поставить три элемента: повествование, окружающий мир и описание. В Broken Roads вы уже на раннем этапе попадаете в самое пекло, поскольку вам придется ориентироваться среди множества фракций и персонажей с разными приоритетами и подходами к миру. Некоторые из них могут быть союзниками, некоторые — врагами, а многие — и тем, и другим, в зависимости от вашего выбора.
Как и многие лучшие ролевые игры, Broken Roads уважает как игрока, так и мир, в котором он находится. Как главный герой, вы можете внести в мир множество изменений, поскольку ваш выбор и действия будут отражаться на окружении и иметь самые разные последствия. Игра редко игнорирует своих персонажей, ведь у каждого есть свои приоритеты. Иногда события происходят в ответ на ваши действия. В других случаях что-то происходит потому, что должно было произойти со временем. Если вы не предпримете никаких действий, то, к примеру, на месте мэра может оказаться человек, которого вы не хотели там видеть.
События игры переносят нас на “забытый всеми” континент Австралия, пострадавший в ходе ядерной войны. Вместо типичной Америки, которую мы видим в других постапокалиптических ролевых играх (Fallout и Wasteland), Австралия придает иную атмосферу и ощущение многим элементам. Неудивительно, что некоторые из людей, работавших над этой игрой, также работали над Fallout 2, поскольку структура фракций и сообществ в некотором смысле напоминает эту ролевую игру 90-х, даже несмотря на то, что она выбрала иной путь.
Независимо от места действия, в любом постапокалипсисе должно быть что-то, что эту трагедию вызвало. Как и в Fallout, экзистенциальная катастрофа, по сути, нажала кнопку перезагрузки человеческого общества. Но прошло много времени, и жизнь начинает постепенно восстанавливаться, а общество — формироваться с нуля. Без всей этой сложной геополитики и технологий, позволяющих поддерживать статус-кво, многое изменилось, но во многом осталось прежним.
Персонажи Broken Roads в целом являются сильной стороной, хотя некоторые из них заставляют вас желать большего. В игре много сильных NPC с нюансами, с которыми вы можете взаимодействовать, и это действительно привлекает внимание. А вот в чем она недотягивает, так это в некоторых членах вашей группы, которые порой разочаровывающе молчат, даже когда кажется, что они должны что-то сказать. Не всегда и не все, но несколько раз я ожидал, что они вмешаются, но они этого не сделали. Некоторые из них вообще ощущаются так, словно их добавили просто чтобы было. У разработчиков явно были свои любимчики и приемные дети.
Моральный компас
Один из элементов Broken Roads, который выделяется на фоне многих многословных ролевых игр, — это моральный компас вашего персонажа. В “Фоллауте 1-2” это была карма, в этой игре разработчики решили реализовать короткий сеанс психоанализа и соционики.
Моральный компас разделяет различные подходы на четыре различные философские области: утилитарный (потребности большинства перевешивают потребности меньшинства или одного), гуманистический (цель жизни — максимальное уважение и достоинство каждого человека), нигилистический (чистейший эгоцентризм) и макиавеллистский (цель оправдывает средства для моей группы). Персонажи, включая ваших компаньонов, отмечают, какие подходы вы используете к проблемам и какие ответы принимаете на протяжении всей игры, причем варианты появляются или исчезают в зависимости от того, что вы сделали.
При желании в настройках вы можете отключить отображение морали. И в диалогах вы не будете видеть пояснение, к какой квадре морального корпуса относится тот или иной ответ. На мой взгляд, так играть будет куда интереснее.
Это придает Broken Roads сильную ролевую и философскую основу: то, как вы подходите к проблеме и почему, так же важно, как и то, как вы ее решаете. Это напоминает о Planescape: Torment, где опции диалога дают максимальный простор для выражения своего характера. Этот элемент создает сильную и захватывающую ролевую игру, где вы можете выразить любую из множества точек зрения, которая соответствует вашему мнению.
К каждой из позиций морального компаса привязаны способности, которые хоть и полезны, но не определяют характер персонажа. Они, как правило, отражают философские взгляды в подходе к бою. Например, гуманист не сможет стрелять по союзникам, но будет лучше лечить.
Сражения
В Broken Roads используется пошаговая боевая система с отдельными очками действия и движения. Вы управляете своим персонажем и действиями своей группы во время боя, и в целом система разумна. Как правило, есть несколько навыков и атрибутов, которые влияют на действие, которое вы совершаете, будь то стрельба, удар или использование другой способности. Поле боя относительно небольшое, и вы не сталкиваетесь с полчищами врагов, что делает ситуацию управляемой и предсказуемой.
Здесь нет ни механики выживания, ни даже таких вещей, как отслеживание пуль. Вы можете стрелять от души, не заботясь о том, сколько у вас патронов, а еда и питье служат для лечения и улучшения здоровья. Broken Roads во многом отказывается от широкого выбора оружия, предпочитая использовать несколько уровней (изображенных как +1/+2/+3) улучшения уже существующих стволов, которые увеличивают их урон.
Одна из проблем с системой ведения боя заключается в том, что вы не можете расположить свою группу так, чтобы в бою участвовали определенные персонажи. Если ваш главный герой — болтливый умник, он все равно будет на переднем крае, а не сидеть где-то в засаде. Это подводит нас к одному из главных недостатков Broken Roads.
Разбитые дороги
Может показаться странным говорить о пользовательском интерфейсе как об одном из основных недостатков, но Broken Roads, к сожалению, страдает из-за решений, принятых в отношении взаимодействия игрока с ним. Например, когда вы находитесь в городе, где ваша группа разбила лагерь, вы не можете посмотреть на снаряжение или меню персонажа, чтобы увидеть, что может быть полезным, или переложить вещи. Хотя вы можете (и должны) выбирать снаряжение, находясь в других местах, это невозможно сделать там, где ваша группа находится большую часть игры.
Это не единственная проблема с интерфейсом. В бою способности требуют открыть меню, а затем выбрать их из колеса или перейти ко второму колесу, чтобы выбрать что-то еще. Возможно, это сделано для того, чтобы игра лучше работала на консолях или с контроллером, но с мышью и клавиатурой это, несомненно, неудобно: нужно нажимать кнопки, умения и способности, затем проходить первое меню, а потом нажимать на способность, которую вы хотели там использовать.
Еще одной серьезной (и для кого-то критической) проблемой этой игры являются баги. Почти в каждой игре они есть, а в такой "мясной" RPG, как Broken Roads, их еще больше. Проблемы, с которыми я столкнулся, касались таких вещей, как квесты, в которых непонятно, есть ли в них еще один шаг или нет. Среди основных квестов было несколько, которые были открыты, но не говорили, есть ли еще что-то, и не показывали цели. Также было несколько побочных квестов, которые я не смог выполнить из-за ошибок.
Broken Roads страдает от некоторых некачественных особенностей, в основном от дневника. Хотя в нем обычно хранится вся информация, необходимая для выполнения многочисленных квестов, он может вызвать путаницу и заставит вас потерять много времени, если не справится с задачей. В одном случае я не мог найти определенного персонажа в том месте, где он должен быть по данным журнала. Я бродил по всей карте, пытаясь найти его. В конце концов мне пришлось загрузить прошлое сохранение и я обнаружил, что информацию, как найти персонажа, сообщили, но она не была записана в дневнике. Я сам виноват, что не запомнил ее сразу, но зачем тогда вообще дневник в игре, если такие важные нюансы в нем не отмечаются? В другом случае персонаж просто находился не там, где было указано в дневнике. Мне не составило бы труда поискать персонажа в неясной местности, но из-за несоответствия я не мог понять, был ли это глюк или я что-то упустил.
Также есть серьезные претензии и к геймдизайну. Вы никогда не будете слишком слабы в какой-либо одной области, если не захотите этого. Есть широкие возможности полностью изменить своего персонажа практически по своему желанию. Хотя звучит это так, будто должно быть свободно, открыто и тактически вкусно, на самом деле в игре слишком легко набрать максимум статов, необходимых для любой задачи. Персонаж игрока и так представляет собой чистый лист, но отсутствие необходимости творчески подходить к решению проблем создает ощущение, что в них вообще нет ничего существенного. Компаньоны тоже в какой-то степени подтягиваются к персонажам, но, как бы мне ни хотелось узнать о них больше, возможностей для этого было не так много. В персонажах есть интригующие стороны, но мне было бы интереснее узнать об их сложностях и переживаниях со временем, а не вываливать все в самом начале.
Визуал и звук
Мне очень понравился внешний вид Broken Roads. Хотя в целом он сдержан, во всем чувствуется ручная прорисовка, которая придает игре изрядно потрепанный вид. Несколько локаций поражают воображение, подчеркивая их важное место, особенно в контрасте с типичными для остального мира унылыми постапокалиптическими окрестностями.
Музыка также не отличается особой выразительностью, но приятна. Легкие гитарные переборы создают холодное, задумчивое и рефлексивное настроение, которое соответствует пустому существованию этого постапокалиптического мира. Игра актеров скудная, но в основном неплохая, а вот закадровый голос показался ненужным и слишком сильно пытающимся перегрузить драму.
По итогу
Я не хочу создавать впечатление, что Broken Roads — это кислый лимон или что в ней фатальные ошибки, как, скажем, в Cyberpunk 2077 на релизе, но здесь есть заметные проблемы, которые мешают играть. Если ошибки, мешающие вам, вызывают затруднения, возможно, лучше немного подождать патчей.
В целом, Broken Roads бросила мне вызов — увлекательный и разочаровывающий, иногда одновременно. Определенно игра не всем придется по вкусу, хотя я подозреваю, что некоторым она зайдет. Но сравнение с Fallout оказалось ошибкой — в “Разбитых дорогах” нет той глубины в каждом элементе, а все подано уж очень поверхностно. По всем критериям это средняя игра, но ни в коем случае не плохая!