Обзор Death's Door - крепкий гибрид зельды и метроидвании от Devolver
Смерть воронам-бюрократам!
О том, что из себя представляет Death’s Door я подробно рассказал в июньском превью, а теперь настало время собрать все в кучу и сделать финальные выводы. Мои общие впечатления практически не изменились - игра далеко не уходит от схемы, представленной в демоверсии, а только развивает все представленные геймплейные элементы и соединяет их в одну структуру. И первое, что хочется отметить - это качество проделанной Acid Nerve работы. Death’s Door - минималистичная игра, в которой каждый из элементов служит своей конкретной цели и не перетягивает на себя одеяло. По большей части. И речь здесь идет о небольших частностях, о которых я рассказать не забуду, но начать предлагаю с разговора о структуре игры.
Death’s Door очень четко разделяет прогресс по сюжету на несколько стадий. После краткого вступления, призванного познакомить игрока с основными геймплейными элементами и структурой игры, мы получаем задание от большой и старой вороны: нам нужно посетить три локации и сразить местных боссов. Никакой свободы нам не дают - наш путь к цели строго линеен, без каких-либо срезок и обходных путей. Каждая из локаций поделена на 4 подлокации: подступы к крепости, сама крепость, погоня за боссом и арена с боссом. Каждая из подлокаций предлагает свой стиль геймплея, которому разработчики следуют на протяжении всей игры.
Первая часть - подступы к крепости - вдохновлены классической метроидванией и серией Dark Souls в частности. Активируем дверь (местный костер) и отправляемся продвигаться по локации, открывая многочисленные шорткаты. Здесь мы играемся на большой карте, разделенной на зоны, которые представляют разного рода испытания. Где-то небольшую задачку решить, где-то пару мобов убить, а где-то - пережить несколько волн врагов.
После этого мы попадаем в саму крепость и у нас начинается Зельда - путешествуем по отдельным комнатам, решаем головоломки, ищем секреты, деремся с элитными противниками и собираем души, которые позволят нам открыть дверь, получить новый навык (используемый как в бою, так и для прохода в ранее недоступные зоны) и перейти на следующий этап.
Следующий этап представляет собой погоню за боссом через толпы врагов и многочисленные арены для поединков. Музыка задает энергичный темп и подбивает игрока давить вперед на высоких скоростях. Здесь игра сочетает схватки с большими группами врагов и преодоление испытаний на скорость и точность передвижения. Сильно навевает классическими экшен-платформерами. После этого мы попадаем на арену с боссом.
Схватки с боссами следуют традиционной аркадной концепции, где игроку предстоит пройти через несколько стадий поведения босса, на каждой из которых он делает что-то новое. Но этот концепт работает очень неровно. Второй босс предлагает очень интересную схватку из трех этапов, каждый из которых сильно изменяет арену боя и требует от игрока новых паттернов движения. Эта схватка мне запомнилась больше всего и именно от нее я получил максимум удовольствия.
Но другие боссы проработаны значительно хуже: во-первых, четкого алгоритма действий у них нет - может быть, он весь бой будет использовать атаки первой стадии, а может быть, он будет сочетать все три или делать что-нибудь неадекватное. Подразумевается, что сначала мы получаем комбинации действий из одного стадии, потом из другой, но на деле получается очень хаотично - далеко не каждую схватку получится оценить весь арсенал атак и действий боссов. Здесь и низкий уровень сложности игры идет во вред. Часть боссов можно заспамить атаками так быстро, что они не успевают перейти на новую стадию.
Со стороны визуальной презентации, атмосферы и создания эффекта саспенса через погоню за боссом к Acid Nerve не придраться - хорошо сделали. Во время путешествия по локации различные стилистические и повествовательные элементы наращивают хайп и готовят игрока к чему-то грандиозному, но доставляет эту грандиозность только король второго биома. Все остальные, включая финального босса, разочаровывают.
Закончив с боссом, получив новый апгрейд и дополнительные возможности передвижения игрок волен выбирать - следовать сюжету и отправиться в следующую локацию или вернуться назад и разведать ранее недоступные пути. Я рад отсутствию обязательного бектракинга, но разработчики откровенно промахнулись с концепцией поиска секретов на уже разведанных локациях. В игре присутствует порядка 4-5 итемов, открывающих доступ к новым секретам, которые распределены по всему миру игры. Это значит, что возвращаться в первую локацию ради открытия новых дверей придется 4 раза (!!!), или оставить все напоследок. А благодаря отсутствию какой-либо карты или системы навигации вспоминать все секреты придется по скриншотам или собственным записям, что серьезно отбивает желание возвращаться назад, четко осознавая что придется делать это еще несколько раз. Ну а если таких записок не оставлял, придется пробегать всю локацию по новой.
Касательно самого геймплея, Death’s Door сияет 95% времени, предлагая очень четко работающую систему, разобравшись в которой начинаешь получать тонну удовольствия. Боевая система работает по четко прописанным правилам: радиусу и расстоянию атаки, таймингам уворота и времени неуязвимости, поведению врагов, физике объектов и т.п. За первые пару часов игры разбираешься в сути и начинаешь получать удовольствие. Новые типы противников требуют к себе разного подхода, а ранее незнакомые сочетания различных типов врагов заставляют изобретать новые тактики ведения боя.
Но лучше всего разработчикам удалась презентация игры: графическое оформление, дизайн персонажей и мира игры, сценарий и лор, и, в особенности, музыка. Death’s Door одновременно глупая, загадочная, таинственная и временами глубокая. Сказочное повествование и визуальная презентация разбавляются глупым юмором и забавными скетчами, заставляющими вспоминать о лучших сказках и мультфильмах последних 30 лет.
И вот начинаешь собирать все воедино и диву даешься, как такой маленькой и молодой команде разработчиков, как Acid Nerve, удалось сделать такой ровный проект, в котором в правильных пропорциях соединено так много уникального и необычного. Но при этом невозможно не зацепиться за неудавшиеся детали и недостатки игры. Именно они и формируют финальное впечатление, но делают это под позитивным углом.
Да, уровень сложности в игре недостаточно высокий, боссов мало и они не такие интересные, какими могли бы быть. Эксплоринг некорректно сбалансирован, вызывая много раздражения, вариаций врагов все же не хватает - много болванчиков представляют собой перекрашенные версии уже знакомых врагов. Типов оружия всего три, прокачка и арсенал движений скудные и т.д.
Но все эти претензии исходят из того, что разработчики могли бы улучшить и расширить - Death’s Door и без того игра очень крепкая. И строго говоря, оценивать игру надо за то, что в ней есть. А есть волшебное, интересное и захватывающее приключение на 6-8 часов за 500 р. в Steam. И за такое игра заслуживает крепкие 8/10, но после завершения игры у меня не покидает ощущение, что Death’s Door с большим бюджетом, великими амбициями и более длительной разработкой могла оказаться настоящим шедевром. Ну да ладно, шедевра от Acid Nerve будем ждать в следующий раз.
Плюсы:
- Волшебная атмосфера, отпадная музыка и красивая визуальная презентация
- Крепкая и честная боевая система
- Множество разнообразия и вариаций в геймплее
- Высокий уровень качества от начала и до самого конца
- Невысокая цена в Steam
Минусы:
- Мало боссов и вариаций врагов
- Опциональное исследование включает много бектракинга
- Невысокая продолжительность игры
8/10