[Обзор] Dragon Age Origins как вершина эволюции RPG
Cага о легендарных канадских игроделах от DrSlon [Ep.2]
Автор статьи: Dr.Slon
Приветствую, господа. Пока Anthem уверенно марширует по горящим пуканам фанбоев Bioware в ад, таща за собой тяжкий груз из фейлов как геймплейного, так и технического характера, многие столь же уверенно вангуют скорую смерть этой конторы (ну или освобождение от постыдного существования в качестве давно разложившегося зомби, это уж как интерпретировать). Но я оптимист, и потому вижу для нее еще один призрачный шанс обмануть смерть, а если очень повезет, то и приподнять доверие фанатов с уровня выгребной ямы хотя бы на уровень плинтуса. Называется он Dragon Age 4, в целях разработки которой нам клятвенно обещали разогнать весь сжв- и лгбт-скам, по недоразумению пролезший на должности программистов и дизайнеров, и засуммонить крутых олдфагов из числа разработчиков классики. Данный прожект продолжает еще одну франшизу студии, крайне годную в прошлом, и (пока еще) наименее всратую в настоящем. Поскольку космические похождения бравых гребцов на галерах ЕА мы обсудили в предыдущей серии, в этой мы вернемся на грешную землю, где эльфы машут дрынами, и припомним вершину эволюции CRPG, на которую они были когда-то способны, и возможно когда нибудь... хотя нет, что-то я опасно заговариваюсь, неровен час бредить начну.
Да, я без ложной скромности считаю Dragon Age Origins вершиной эволюции RPG. Но не потому, что она идеальна во всем, это, разумеется, не так. И не потому, что там самая крутая ролевая система, самая тактическая тактика или самые глубокомысленные диалоги. А как раз потому, что там нет чего-то самого, которое прет из всех щелей и мешает получить удовольствие от всего остального. Это игра, где в кои-то веки, и возможно даже впервые в жанре, сумели нащупать тонкий баланс между большим количеством разных жанрообразующих аспектов, дабы ни один из них не выглядел жалким, примитивным, ненужным, сделанным через одно место, чтоб было, либо наоборот был настолько перегружен, что создавал больше геморроя, чем удовольствия. А также ввели несколько геймдизайнерских приемов, которые смотрятся очень круто и органично, так что диву даешься, почему их нет в других подобных играх, а также в последующих играх этой же самой конторы. (Разумеется, мы только заради артистизма делаем вид, что диву даемся, ибо прекрасно знаем, почему их нет. Хе-хе.) Ну и, разумеется, техническое исполнение этой игры было на крайне высоком (по тем временам) уровне, чем сегодня не может похвастаться ни один продукт, не являющийся расхайпленным ААА ширпотребом, а уж нишевые игры со сколько нибудь глубокой механикой и подавно.
А вторая причина, по которой я считаю эту игру вершиной эволюции RPG, состоит в том, что дальше развитие жанра и не пошло, а разделилось на два направления. Одно из них выродилось в однокнопочное кинцо с минимальным RPG-элементом, а-ля масс эффект 2-3, либо нашло продолжение в криво налепленных на игры других жанров рудиментах ролевой системы. Другое выродилось в бюджетные двухмерные поделки на колене, а-ля пилларс оф этернити и патхфиндер, с кучей диалогов и неплохой ролевой системой, но визуально и технически убогие, а также в индюшатину, возвращающую нас во времена гигантских пикселей и текстовых интерфейсов. Шансы на то, что эти два направления вновь сойдутся в чем-то невыразимо прекрасном, я оцениваю как околонулевые, потому даже не считаю нужным ванговать и фантазировать на данную тему.
Кроме этого, сюда подъехала и свежая модная фишка с "неоднозначной", так сказать, моралью, когда нет ярко выраженных добрых и злых персонажей и решений, а персонажи не столько спасают мир, сколько преследуют более локальные цели, в которых приходится чем-то жертвовать, и угодить всем не получится. Данный подход в играх Bioware в какой-то мере практиковался издавна, но был особенно популяризован вышедшим не так давно Ведьмаком, который по сути своей персонаж нейтральный и занятый своим ведьмаковским делом, потому большая политика, равно как и бытовые проблемы окружающих, его волнуют далеко не во всех случаях. Так и здесь, мир игры многополярен и раздираем конфликтами интересов многочисленных государств и группировок, и ко всему прочему происходит масштабное вторжение мерзких подземных монстров, называемых порождениями тьмы, а игрок, будучи представителем древнего ордена серых стражей, должен собрать армию для битвы с этой гадостью. Но вот незадача, далеко не все окружающие жаждут все бросить и немедленно бежать забарывать зло. Кое-кто считает свои личные бытовые проблемы более важными, чем далекий невразумительный кризис. Кое-кто с радостью воспользуется этим самым кризисом, чтобы обстряпать свои собственные коварные планы. Бандиты всех мастей чувствуют себя в этом бардаке, как рыбы в воде, мародерствуют, грабят беженцев и борцунов за справедливость, а соседние государства не прочь вцепиться в глотку ослабленного войной конкурента. В общем, идет нормальная цивилизованная жизнь. Соответственно, игроку приходится вертеться и приспосабливаться, ибо угодив одним, непременно нагадишь другим, а иногда придется и замарать ручки просто потому, что just business, nothing personal.
Само собой, в таком мире не обойтись без грамотно прописанного лора, и он действительно круто прописан. Пожалуй, даже слишком. С самого начала на нового игрока сваливаются тонны текста, ни о чем не говорящих имен и географических названий. Это сейчас стало модным лепить на непонятные слова тултипы прямо в диалогах, тогда этого не было, и при первом прохождении о чем вообще речь становилось понятно только спустя пару-тройку локаций. Зато любителям почитать всегда есть, что почитать. В лоре полно как основополагающих подробностей, так и мелких деталей, не только для красоты, но и реально помогающих понять логику персонажей, принадлежащих к той или иной группировке. Ах, это золотое время, когда сценаристы умели и хотели в логику. Сейчас по большей части поведение персонажа объясняется либо тем, что он избранный, либо тем, что он идиот. И в фильмах та же песня. А тут каждый спорный момент разложен по полочкам. С поправкой на остроухое фентези, конечно, но тем не менее. Остроухие тут, кстати, содраны с ведьмака - отщепенцы, лесные бандиты и городские бомжи. Сразу виден источник вдохновения. Хе-хе. С магией тоже не все просто. Маг получает силу из параллельного измерения, и если перестарается, то может случайно призвать демона, который угробит и его и всех, кто под руку подвернется. Потому обучение магии проходит под постоянной вооруженной охраной, которая должна прирезать любого, кто не справляется с задачей. Одни считают это разумной мерой предосторожности, другие - угнетением и тоталитаризмом. Одни злоупотребляют своим положением надзирателей, другие специально изучают запрещенную магию, чтобы выйти из под контроля и натворить дел. И данный конфликт пронизывает множество аспектов сюжета, вот и думай, кому помогать.
Дабы вписать в этот праздник жизни нашего персонажа и придать ему мотивации, нам завезли беспрецедентную возможность пройти интерактивную предысторию персонажа, такой нулевой эпизод, где мы живем обычной жизнью обычного человека, или не совсем человека, общаемся с родственниками и друзьями, починяем примус, и тут происходит нечто, что заставляет нас поменять планы и присоединиться к серым стражам. Кто-то потерял свою семью, кто-то вынужден скрываться от правосудия или от излишне навязчивых конкурентов, но серые стражи - это такой уютный клуб, куда принимают любых отщепенцев, и откуда не возвращаются. Ведь чтобы пройти испытание, нужно хлебнуть проклятой крови порождений тьмы, после чего испытуемый оказывается связан с ними ментальными щупальцами и начинает чувствовать их приближение и узнавать их планы. Но вот беда, от этого он медленно, но верно сходит с ума, и чтобы максимально отсрочить данный процесс, необходимо победить предводителя вторжения - архидемона. Ну а альтернативой является либо смерть от отравления некачественной кровушкой, либо от ножа организатора мероприятия, которому вовсе не нужно, чтобы ты сбежал и всем рассказал его грязный секрет. Так что деваться тебе особо некуда. Мотивационненько. Разумеется, нас преследует и прошлая жизнь. Человеку-дворянину непременно нужно разобраться со старыми врагами своего рода, гнома-бандита не оставят в покое бывшие подельники, а эльфу-бомжаре придется до седых яиц терпеть унизительный расизм. Да, эта игра еще не отравлена сжв-гнилью, и тема социальных проблем там раскрыта как следует. И все это вместе крайне атмосферно. Обычно в таких случаях тебе говорят “ну это, в общем, ты избранный, нет времени объяснять, иди надирай задницы”. А тут время объяснять есть, и ты прямо чувствуешь себя этим несчастным эльфом, чью родную хату сожгли враги, и хочешь их всех порешить.
Поскольку выпивание йаду как таковое избранным тебя не делает, тебе предстоит идти и решать проблемы местечковых царьков, дабы они в свою очередь захотели уделить внимание твоей проблеме, ибо пока кругом бардак, им не до фигни. Данный процесс включает в себя три больших эпизода и кучу мелких побочных локаций и сайдквестов. Очень круто сделано то, что основные эпизоды имеют каждый свой набор локаций, врагов, персонажей и представляют собой обособленную историю, потому одинаковые болванчики и однотипные диалоги, муссирующие одну и ту же статую эотаса, не успевают задолбать, как в игрульках попроще. Нам предстоит посетить эльфийский лес, где живут партизаны с луками и стоят древние руины, полные призраков и проклятий. Школу магии, в которой из-за критического отказа системы безопасности расплодились толпы демонов, и чтобы победить их, придется прогуляться в местный аналог ада, где творятся странные дела. Ну и спуститься в подземный мир, где гномы испокон веков гоняют по туннелям порождений тьмы, и потому то, что для людей ужасное нашествие, для них досадное недоразумение, на которое не стоит и время тратить. Придется попотеть, чтобы убедить их в обратном. И конечно же, куда без цветущей столицы нашей родины, где правительство погрязло в коррупции и подковерной борьбе за власть, а в подворотнях кишмя кишат бандиты и вражеские шпионы. И в конце происходит ипическая битва твоей армии с силами зла. И если ты грамотно принимал решения и много фармил, то это будет изи проезд катком, а если ты фейлерок, то на твоей стороне будут лишь жалкие бичи и придется вывозить на своем горбу. Так что нельзя сказать, что тут решения ни на что не влияют. Хе-хе.
Для любителей побочек есть куча побочек, от банальных убейпринеси до навороченных многоходовочек, включающих в себя много локаций и персонажей, и с возможностью завершить их несколькими способами. И кроме этого, карты насыщены нычками и подозрительными местами, где не всегда очевидно, что надо сделать, но если разобраться и сделать, можно открыть тайничок или засуммонить мини-босса. Когда ты только что еле выжил после потного замеса и всрал все расходники, это особенно приятно. И как вишенка на торте, в горах тусуется жирный дракон, и чтобы нагнуть его понадобится ловкость и хитроумие. Есть тут и кинцо. Но не везде. Разработчики грамотно решили, что не стоит делать кат-сцену про каждый пук местного шепарда, а лучше вместо этого завезти контент. Потому кинцо мы смотрим только в ключевых моментах и самых важных диалогах, а в проходняке лицезреем классические говорящие головы. И это очень хороший баланс, с одной стороны позволяющий выделить эпичные моменты, а с другой - не сильно ограничивать себя в строчках диалогов. Так что диалоги тут норм. Правда, идиотские поясняющие значки еще не завезли, потому некоторым может быть непонятно, что из сказанного сарказм, а что приглашение на палку чая. Очень сложная игра. Прям симулятор психолога, я бы сказал.
Но симулятор хороший, годный. Как я уже говорил, эта игра еще не изгажена сжв- и лгбт-мусором, потому в спутниках у нас, да и вообще в мире, нет ни отвратительных фриков, ни невменяемых фемок, ни приставучих геев, ни прочего скама, у которого на лбу написано "я тут только для того, чтобы блаженные не обосрали сценариста в твиттере". В те времена всем на твиттер было насрать, а вот на годную ламповую атмосферу и эстетическое удовольствие - нет. Потому общаться с ребятами и девчонками приятно. Конечно, Морриган демонстрирует некоторую силу и независимость, но то скорее от общего недоверия к незнакомцам, проистекающего от долгой жизни в лесу, нежели от иррационального желания задоминировать всех белых членомразей. Лелиана так вообще образец няшности. Ну и мужики тоже не из тех, кто стал бы просить тебя поднять мыло в душевой. Хотя глобально и присутствует эльф-гомосек, но во-первых, его сложно найти, во-вторых, с порога никто замесить глину не предлагает, это вам дремучее средневековье, а не прогрессивный масс еффект. Чтобы добраться до его гомосячьей сущности, придется приложить некоторые усилия, дарить подарочки и прокачивать репу. Но правильный пацан этого, конечно, делать не будет. Хе-хе. Плюс в противовес ему существует злой гном-геененавистник, так что вселенское равновесие сохраняется, а это главное.
Да, болтовни с сопартийцами тут много, а прокачка репы не так проста, как кажется, определенные ответы и решения могут загнать ее не только в плюс, но и в минус, а некоторые даже вызвать энрейдж. Компенсировать это можно подарочками, но не абы какими, а каждому своими. Также для каждого где-то в мире есть мегаподарок, который, будучи найденным, сразу дает плюс стопицот в карму и открывает новые варианты взаимодействий, например, обучиться определенным классовым скиллам можно только с помощью определенных союзников. А вот абстрактную шкалу добра и зла как у гг, так и у друзяшек выкинули, как бы намекая, что в этом мире любое решение имеет право на существование, если это поможет выполнить задачу. Кто-то, конечно, может повозмущаться, но если ты сумеешь обосновать, то, возможно, он поверит и заткнется. А возможно и нет. Помимо союзников, можно поселить у себя в лагере всяких торгашей и бродячих ремесленников, улучшающих шмот. Удобно.
Ну и, разумеется, сержант Графоуни по тем временам был на высоте и не уступал сожравшему собаку на кинце масс эффекту. Хотя и присутствовали некоторые огрехи, например, с кровищей и мясом немного переборщили, и даже после убийства какого-то мелкого таракана, персонаж оказывался весь покрыт кетчупом, что лол. С другой стороны, скажите спасибо, что ее вообще завезли. Сейчас даже в шутанах и слешерах мяса днем с огнем не сыщешь, а в потугах на RPG и подавно. Хрртьфу. Также, к сожалению, тут нет красивых фехтовальных сценок, которые доставляли в КОТОРах, персонажи просто тычут железками друг в друга. Да и вообще, анимация в бою выглядит маленько заторможенной. Зато была такая свежая и модная фишка, как тонкая настройка скриптов поведения союзников, позволяющая слегка понизить градус анального микроконтроля, присущего играм с пробелодрoчерской боевкой. Очень полезная вещь, к сожалению встречающаяся не только лишь везде. По-моему, еще только в пилларсах она есть, и то туда ее добавили далеко не в первом аддоне. Печально.
В плане боевки все довольно просто. Воен, маг и вор, и их сабклассы, куча скиллов. Одной из годных фишек была синергия скиллов, когда одним персом можно было разлить масло, а другим поджечь, или одним заморозить, а другим разбить. Порой в замесах это неистово решало. Что может быть приятнее, чем ваншотнуть через заморозку и разбивание какое-нибудь жирное надоедливое тело? А ничего. Неистово решал контроль. В некоторых местах без АОЕ-паралича или фира было совершенно нечего делать. Так что кое-какая тактика присутствует. Когда я проходил первый раз, то набрал в пати черт знает кого, и жестоко страдал. Но потом грамотно настроил танка, хила, нюкера и контролера, и дело пошло как по маслу. Ну, в основном. Со шмотом тоже в принципе все понятно, в хеви удобно стоять и впитывать лбом, в коже - стрелять, в тряпках - кастовать. Есть также веселый сабкласс мага, позволяющий превратить магическую силу в физическую, то бишь надеть армор, взять здоровый дрын, пробафаться на дамаг и деф, и ворваться в замес, как боженька. Разве не для этого мы на маге катаем? Хе-хе.
В общем, о нюансах распинаться можно еще долго, но думаю, основную мысль все поняли. Эта игра вышла после первого масс эффекта, потому в ожидании второго масс эффекта я не сомневался, что он будет чем-то подобным, только в коцмасе, тем сильнее было мое удивление от того, что мне там подсунули. Впрочем, об этом я уже срался в предыдущей своей статье. Энивей, полагая масс эффект безнадежно всратым, я решил, что будущее Bioware теперь лежит в этом уютном мирке, а космическое кинцо было отдано на растерзание пищащим шепардохомячкам заради бабла, и чем больше из них выдоят бабла, тем круче будет следующий Dragon Age. Но узрев этот самый следующий Dragon Age, мне подумалось, что эта игра была неким последним усилием, героическим боевым кличем, с которым храбрый воен ведет своих последователей в атаку, чтобы после ослепительного взлета в лучах славы упасть мордой в грязь и кишки, будучи сраженным в спину отравленной пулей проклятого предателя-маркетолога (от это я завернул).
Dragon Age 2 рассказывает нам историю некоего бомжа-мимокрокодила, который, убегая от событий первой части игры, оказывается в другом городе, где вынужден заново строить свою жизнь, постепенно превращаясь из уличного отброса в хозяина жизни и решателя судеб нашего скромного уезда. Что ж, я не могу сказать, что концепция как таковая - говно. Сюжетка про развитие кого-либо и чего-либо - это всегда хорошо. Хорошо также и ради разнообразия погрузиться в аспекты жизни этого мира, которые мы могли не заметить, пока занимались героическими подвигами. Окей, фак ит. Сморщивание масштабов сюжета вы еще сможете мне обосновать и аргументировать, но вот реализацию - никогда, даже и не пытайтесь.
Видимо, после первой части некая светлая голова решила, что разработчики неоправданно выложились сверх меры, и содрать бабла с хомяка можно было за гораздо, гораздо меньшее. Начнем с локаций. Вы что, с ума посходили, делать кастомные локации под каждый эпизод? Нам вполне хватит пары городских районов и болота, чтобы расписать все похождения гг. Он все равно из города никуда не собирается, вот и пусть бегает по нему взад-вперед, периодически заходя в разные двери. А что за дверями? Да один и тот же склад, или пещера, в которой происходят бандитские разборки. Бандитов тоже можно сделать одинаковыми, где вы видели разных бандитов? А нигде. И это не шутка. Городишко действительно представляет собой пару-тройку больших локаций и десяток ответвлений от них, в которых для вида переставлено пару ящиков, но искушенный глаз легко заметит, что это копипаст одного и того же помещения. И ты будешь топтать это на протяжении всей игры. Дабы завуалировать архитектурное однообразие, разработчики завезли побольше кинца и болтовни. Ну знаете, как фильмец или сериал, где герои на протяжении большого количества времени сидят в одном помещении и трут на разные темы. И если у Тарантино нечто подобное получается хорошо, то у местных сценаристов - не всегда.
Например потому, что качество болтологии критически понизилось. Посмотрев на грандиозный взлет масс эффекта с его убогим колесом диалога, они прикрутили это и здесь, так что в диалогах редко бывает больше трех пунктов, и еще реже они означают не одно и то же. Для тупых даны пояснения, что вот этот бред у нас шуткой зовется, а эта невинная фраза может привести к внезапному анальному сексу. Да, эта игра уже пошла по наклонной в плане гомосятины, один из эпизодов которой даже стал мемасиком, когда в разговоре с напарником-магом у тебя только два варианта - либо дать в сракотан, либо спустить репу в минус. Черный властелин одобряет. А я - нет. Видимо, игроки, желающие непременно прокачать репу на максимум со всеми союзниками, тоже нет, ибо больше биовари таких факапов не допускали, хотя в последующих играх и превратились в полноценный гей-клуб "Антошка". Также тут заметно возросло количество сильных и независимых бабцов, а мужики наоборот стали как-то сопливее и метросексуальнее. Хотя надо отдать должное, некоторые разборки и драмы смотрятся неплохо даже с такой кастрированной системой диалогов и толерастической гнильцой, но глобально это, конечно же, фейл.
Деградировал и графон, который стал мультяшнее, отчего персы стали выглядеть мальса нелепо и карикатурно, совершенно не соответствуя подаваемым на серьезных щах драмам. Могли бы выдержать хотя бы уровень масс эффекта в этом плане, раз уж все остальное содрали оттуда. Попробовали бы вы Шепарда превратить в какого-нибудь Фредди из Скуби-ду, посмотрел бы я тогда на ваших фанбоев. Флемет вырядили как престарелую стриптизершу. Кунари из суровых качков превратились в рогатых демонов, хотя тут я согласен, их не мешало сделать менее похожими на хуманов. Эльфы непропорционально тощие и ушастые. Оружие непропорционально большое для совершаемых им телодвижений. Кстати, о боевке. Разрабы не обошли вниманием слоупочные бои в первой части, и в этой сделали их резкими, как понос. Движения стали какими-то дергаными, как в третьесортном аниме-слешерке. И если в случае с рогой это смотрится не так уж и плохо, он должен быть ч0тким, дерзким, как пуля резким, то маг, размахивающий посохом аки ниндзя-монах из Шаолиня, вместо того, чтобы кастовать, смотрится по-идиотски. Равно как и размахивающий двуручником аки пропеллером воин. Чтобы ты не останавливался и не думал, количество скиллов также сократилось, а юзабельных так и вообще стало крайне мало, в основном решает банальное закликивание на овергире.
В общем, в плане геймплея эту игру можно назвать масс эффектом 2 с мечами. Много кинца и тупого экшена, мало вариативности и RPG. И после этого я ожидал, что Dragon Age 3 будет аналогом масс эффекта 3. Потому Инквизицией я был приятно удивлен. Хотя ее хейтят и считают деградацией, но лично я не догоняю, по сравнению с чем именно она деградировала. Ведь все, что выходило после ДАО было сплошным порожняком, после которого надеяться на внезапное возвращение легенды попросту глупо и смешно. И я вполне доволен тем, что Инквизиция, хоть и коряво, но попыталась отыграть некоторые моменты ДАО у богомерзкой концепции коридорного кинчика, из которой, как я полагал, Bioware не вылезет уже больше никогда и ни за что. К слову, в Андромеде оно тоже попыталось из нее вылезти, и у нее бы даже получилось, если бы не чудовищное обсиралово по направлению сжв и лгбт, которые, как паразиты, захватили все аспекты разработки, и результат этого все мы знаем. В этой игре все прошло более удачно, и возможно именно благодаря этому тонкая ниточка Dragon Age 4 все еще связывает душу сей конторы с миром живых.
Так что да, я считаю Инквизицию в целом неплохой игрой, главный недостаток которой - это торчащие отовсюду, как ослиные уши, рудименты ММО-геймплея. Видимо потому, что чья-то светлая (и на сей раз без сарказма) голова решила, что очередной порожняк в стиле ТЕСО и СВТОРА не нужен, а вот большой и проработанный сингл нужен, поэтому надо в аварийном порядке сделать из дрoчильни конфетку. Ну что ж, это лучшее, что они могли сделать, учитывая обстоятельства. Ну и еще и довольно тупую и нелогичную завязку сюжета, в которой некий мужик, то бишь я, волею случая оказывается на собрании всех больших шишек, которые должны решить, что делать дальше после избавления от нашествия монстров из первой части. Вторая, видимо, спин-офф и вообще не нужна, ну ок. На этом самом собрании происходит теракт, в результате которого все большие шишки погибают, а наш герой оказывается закинут в адское измерение, где получает странную зеленую блямбу на руку. Одновременно с этим по всему миру начинают открываться адские порталы, и только эта самая блямба может их закрыть и спасти положение. В связи с чем мы срочно провозглашаемся избранным и должны вести народ к победе, ибо все остальные, лишившись предводителей, забили на все и начали воевать между собой.
Этот нехитрый сюжетец не обосрал только ленивый. Ну ладно, теракт и последующий за ним бардак - это еще куда ни шло. Но каким местом там я? Предыстория главного героя если и объясняется, то какими-то урывками в каких-то незначительных диалогах. То ли я чей то шпион, то ли сам какая-то большая шишка, которая присутствовала там вполне по делу. Пес его знает. Ну ладно, память нам отшибло, и видимо с концами, начинаем новую жизнь, фак ит. Но почему какого-то бомжа назначают самым главным, только потому, что он может закрывать адские порталы? В остальном я совершенно ничем не выдающийся мужик. Кругом полно более авторитетных и компетентных личностей. Воины, священники, полководцы, администраторы, руководители спецслужб... А меня можно просто возить в клетке и совать в порталы, когда надо. Но нет. Если в первой части старательно выстраивалась цепь событий, чтобы я оказался там, где надо, а предводителем я становился волею случая, потому что все более достойные кандидаты слились в замесе, то тут все это максимально фальшиво, притянуто за уши и высосано из пальца. Особенно если я вдобавок презренный эльф, или рогатый ацкий сотона-кунари. Толерастия такая толерастия.
Но если абстрагироваться от всратой завязки и перейти сразу к тому месту, где мы управляем инквизицией, то это даже не лишено интереса. Мы получаем в свое распоряжение замок, в котором можно маленько строить и апгрейдить, а также заниматься государственным делом, аки Иван Васильевич, который меняет профессию. В этом нам помогают три важных советника - по военному делу, по дипломатии и по шпионажу. В роли последнего выступает небезызвестная Лелиана, которая со времен первой части прошла путь от милой няшки до суровой и фригидной решательницы любых проблем и выбивательницы секретных сведений. В роли няшки у нас теперь цыганка-дипломатичка, из которой позитивчик так и прет, а главный полководец, он, как бы это выразиться, гей. Просто гей. И я знаю, о чем вы подумали. Мне это тоже дичайше руинит атмосферу, когда мы тут вроде занимаемся серьезным делом, войны ведем, страну восстанавливаем из говна, и тут вдруг гомосятина. Это как-то сразу настраивает на несерьезный лад. Как будто мы смотрим порно с сюжетом, где весь такой серьезный сантехник с кучей инструментов стучится в дверь, и ему открывает вроде бы серьезная и одетая баба, но мы-то знаем, что сейчас будет на самом деле. Так и здесь.
Хрртьфу. Ну хоть фейл с гомомагом из прошлой части был учтен, и тут меня никто не ставит перед выбором “отдай мне свою жопу или иди борись со злом сам”.
Энивей, в качестве руководителя инквизиции мы можем отправлять свои войска и прочий обслуживающий персонал решать глобальные проблемы, используя для этого советников и карту мира. Это дает нам определенные возможности, новые локации, квесты и прочие плюшки. А также чувство собственной важности большого начальника. Нет, правда. Мне нравится такая механика. Единственное, чего бы хотелось, так это большей интерактивности сего процесса. Например, пойти посмотреть, как мои ребята выполняют задания, или увидеть последствия этого, так сказать, на местности. А пока что это в основном в текстовом варианте. Строительство носит в основном косметический характер, не то чтобы мне была сильно нужна спальня на верхнем этаже, хотя видок с балкона очень крутой. Также на базе есть крафтильня шмота, и, видимо, это один из тех самых рудиментов ММО, от которого все бомбят, ибо для крафта надо крабить ресурсы, как в каком нибудь вовце. И скипнуть это не получится, ибо нормальный шмот в нужном количестве добывается именно таким способом. Лут с мобов и даже с боссов крайне убог. Так что если ты заморочился, скупил рецепты, накопал руды и накрафтил себе топовый обвес, то выполнение квестов и эксплоринг ради наград теряет всякий смысл, а мобцы начинают выноситься максимально изи.
Другие ММО-фейлы, это, например, квесты типа “собери 10 шкур кабанчика, чтобы победить зиму”. Те самые демонические порталы, которые надо захватывать, как контрольные точки. Постоянно респящиеся в локациях мобы. Маунты, которые хз зачем нужны, ибо карты не такие большие, чтобы они имели смысл. Всякие хрени для сбора, не имеющие смысла с точки зрения лора. Что же тогда хорошего в этой игре, спросите вы. Как ни странно, хорошего тоже много. Во-первых, градус кинца понизили обратно примерно до уровня ДАО, теперь оно снова только в ключевых местах, что в свою очередь позволило приподнять со дна диалоги и повороты сюжета. Карты неплохи, большие и красивые, с разными биомами, лесные, пустынные, арктические, центрально-черноземные, и типы болванчиков на них соответственно различаются. А также, помимо богомерзких контрольных точек, на них есть и более интересные нычки и ивенты, исследовать их приятно.
Спутники неплохие, а местами даже колоритные. Бабы, конечно, страшненкие, в дань моде, но откровенно мудацкого сжв-скама аля Андромеда, от которого бы тошнило, я лично не встречал. Лысая негритянка с большими сиськами, конечно, раздражает тем, что не дает, но то такое. Система влияния вернулась, и, соответственно, возможность отношения не только развить, но и всрать. Хардкорненько.
Боевка стала менее дерганой и получила больше юзабельных скиллов. Хотя и осталась по сути слешерком, без бросков кубика, зато мечи приобрели человеческие размеры, а маг больше не пытается изображать самурая. А если охота показать ум и сообразительность, то завезли ажно целый выводок драконов, которых можно попытаться убить заради самоудовлетворения, ибо шмота круче крафтового даже с них не получить. Увы.
Так что, как мы видим, Инквизиция - это наименее всратая игра, и вообще Dragon age - это наименее всратая франшиза Bioware на данный момент, а значит если что и сможет поднять ее из пучины говн, то только она. Жаль, конечно, что не хватило пороху вырвать Андромеду из волосатых щупалец гомосеков, она могла бы быть не хуже, а может быть даже и лучше, за счет отсутствия ММО-хвостов изначально. Ну а если и в DA4 мы увидим очередной кастрированный кинчик, либо аттракцион для удовлетворения мерзких сексуальных девиаций вместо игры, то и эта связь с усопшим оборвется, и все некроманты мира будут бессильны спасти контору, некогда стоявшую на вершине олимпа РПГстроения. Sad, but true.