Обзор Dying Light 2 - неограненный алмаз
Когда недотянули совсем чуть-чуть
Польская студия Techland решилась на большой прыжок вперед относительно своих предыдущих проектов с задумкой и масштабами Dying Light 2: большой открытый мир и множество способов взаимодействия с ним, огромное количество геймплейных элементов и активностей, а самое главное - возможность изменять мир игры через принятые игроком решения. Замах по-настоящему грандиозный, а значит и требования к разработчику моментально вырастают - отмазаться “размером бюджета” или “недостатком опыта в разработки масштабных проектов” не получится. И в отличие от другой известной польской студии, Techland не прибегают к грязным тактикам и укрывательствам их игры до релиза - копию Dying Light 2 для PC Techland предоставили нам за 2 недели до официального релиза игры для досконального изучения с единственной просьбой - не спойлерить сюжет.
Сюжет
События Dying Light 2 разворачиваются примерно через 20 лет после первой эпидемии в Харане, которую удалось сдержать. Однако безответственность GRE и желание превратить вирус в оружие привели к еще одному инциденту, в результате которого вирус выбрался за пределы секретной лаборатории и распространился по всему миру. Попытки сдержать распространение вируса за пределы города Вилледор помогли ему выстоять всемирную эпидемию и теперь он является единственным крупным поселением человечества, куда и попадает наш герой Эйден в поисках своей сестры, с которой его разлучили давным-давно. Помогать ему просто так, естественно, никто не будет, отчего игроку придется ввязаться в местные конфликты и проблемы, чтобы приблизиться к своей цели.
Вилледором заправляют три крупных фракции: Ренегаты, выступающие в роли главных антагонистов, Выжившие и Миротворцы. Сюжет заставит игрока сотрудничать как с одной фракцией, так и с другой, то и время предлагая принять важное решение, которое изменит политический ландшафт в Вилледоре. Поможешь одним - пострадают другие - практически весь выбор в игре приводит к серьезным последствиям, будь то разрушенная жизнь одного из персонажей в одном из побочных квестов или уничтожение целого поселения после одного принятого решения в сюжетном квесте. Сценаристы Techland очень грамотно делают две вещи: скрывают истинную мотивацию персонажей таким образом, что игрок постоянно подозревает что-то неладное, и умело поворачивают и разворачивают сюжет с ног на голову. Отчего делать выбор совсем непросто - у всех персонажей есть своя скрытая мотивация, и результат выбора может быть совсем не такой, как тебя заставили поверить. За время прохождения игры я то и дело метался между двумя фракциями, помогая то одним, то другим.
И если с поворотами сюжета, неожиданностями и основными интригами у Dying Light 2 все хорошо, то с диалогами и моралью - не совсем. Наш главный герой большую часть своей жизни провел в постапокалиптическом мире, где люди борются за выживание, и при этом в половине квестов он жутко злится и обижается, когда кого-то убивают. В игре присутствует линейка квестов, где известному мошеннику, который ограбил десятки людей, ломают ноги и Эйден от этой новости чуть ли не в истерику впадает. Какой кошмар! И так всю игру - откуда у него такие высокие моральные ценности совершенно не понятно. Добавьте к этому сильное желание второстепенных персонажей излить нашему герою душу и рассказать о своем прошлом 5 минут спустя первой встречи и на выходе получается самый ванильный постапок, который я когда-либо видел.
Открытый мир
Без преувеличения - Dying Light 2 содержит лучший открытый мир со времен GTA 4. В игре нет бесполезных активностей, нет бесполезных ресурсов и нет бесполезных способов времяпрепровождения. Techland великолепно балансируют дизайн мира игры с его наполнением, сочетая интересное и не наскучивающее перемещение по городу с множеством интересных квестов и побочных активностей. Дизайн зданий гораздо более органичный, чем в первой части игры: начиная с архитектуры и заканчивая специальным объектами для ускорения перемещения по карте - и логично, и функционально, и красиво. Паркур на голову выше первой части игры и его качество вплотную приближается к Mirrors Edge - бегать по крышам весело даже спустя 40 часов игры. Быстрое перемещение практически отсутствует (во второй трети игры появляется функционал, но он очень ограничен), отчего игроку приходится бегать туда-сюда по крышам города, и это, удивительно, не наскучивает. По ходу прокачки персонажа открывается все больше новых движений, которые позволяют ускорить и упростить перемещение по городу, а во второй трети игры открывается параглайдер, позволяющий парить между небоскребами.
Контраст между первым и вторым “городом” очень сильный: Старый Вилледор больше похож на вторую локацию Dying Light, а центр города с его небоскребами предлагает уникальный игровой опыт, которого в играх еще не было. Возможность забраться на крышу небоскреба, пробежать через офисные помещения на 40 этаже и спрыгнуть с крыши на параглайдере - возможности передвижения по открытому миру Dying Light 2 задают новую планку качества для современных игр.
По ночам мир игры меняется: зараженные выходят на улицы города, освобождая оккупированные помещения, что предоставляет игроку возможность с меньшим риском отправиться на вылазку в магазин/квартирный комплекс в поисках награбленного, отправиться в исследовательскую лабораторию GRE за апгрейдами или поохотиться на редких мутантов. Из открытого и спокойного опен-ворлда Dying Light 2 превращается в клаустрофобный триллер, как только игрок входит во внутренние помещения.
Сама структура мира игры приближена к правилам Grand Theft Auto, нежели играм от Ubisoft и WB Games: днем мир игры относительно безопасен (помимо групп бандитов или выживших) и перемещаться по миру можно спокойно, не отвлекаясь на засады, патрули или захват вышек и лагерей - ничего подобного в игре нет. “Знаки вопроса” на карте представляют собой объекты интереса для исследования - появляются они только после того, как игрок пробежит рядом с точками интереса и служат они индикатором направления, в котором есть что-то интересное, нежели перманентным маркером на карте, который появляется при открытии региона и показывает наличие побочной активности. Таким образом процесс исследования мира строится на основе буквального путешествия по локации на своих двоих - игра поощряет олдскульное исследование, нежели беготню по маркерам в стиле игр Ubisoft.
Никаких экранов загрузки или переходов между локациями нет - мир игры полностью бесшовный, и все сюжетные и побочные миссии происходят на той же самой открытой карте. Игра отгораживает небольшой участок, расставляет на ней скрипты и специальные объекты, а подойти к месту выполнения миссии и пройти ее можно любым доступным способом, зачастую в обход предусмотренного разработчиками способа. Игра предлагает паркур-испытания в стиле Mirror’s Edge, веселые боевые испытания, вроде игры в бейсбол зараженными, схватки с уникальными зараженными, погони от армии зараженных, схватки с боссами, рейды в “темные зоны”, фарм ресурсов в оккупированных зараженными зданиях, освобождение захваченных бандитами баз, мини-игры с включением электричества в метро/подстанциях, многочисленные побочные квесты и поиск секретов - количество непохожих друг на друга активностей и способов времяпрепровождения в мире игры несравнимо с большинством современных open-world игр. Dying Light 2 - первая игра после Breath of the Wild, в которой я не потерял интерес к исследованию мира и 100% прохождению всех активностей даже спустя 40 часов игры.
RPG, прокачка и крафт
Dying Light 2 одновременно шагнула вперед и назад в этом направлении. Система сбора ресурсов, крафта аптечек/амуниции/спецсредств гораздо более органичная, а с одежками и оружием как-то не очень вышло. Ресурсы для крафта аптечек игрок получает из пчелиных ульев и ромашки, которая растет в небольших садиках на крышах домов. Бегаешь по карте, слышишь пчел, собираешь ресурсы - бегать по домам и шариться в аптечках больше не нужно. С другими ресурсами ситуация похожая - часть покупаешь у торговцев, часть собираешь из разных ящиков/шкафов во время миссий и побочных активностей. Для фарма ресурсов и ценностей присутствует свой тип активностей, но то количество ресурсов, которое игрок собирает просто играя в игру достаточно для большинства вещей - гриндить никто не заставляет.
С оружием и шмотками дела обстоят хуже. Уникальных предметов больше нет. Точнее, они есть, но смысла от них мало ввиду “уровня экипировки”. Практически вся награда за квесты представляет собой низкоуровневый лут, отчего всякие уникальные кастеты, топоры и самурайские мечи оказываются полным мусором, когда игрок их получает. Никаких секретов с уникальным оружием на карте просто нет - выполняешь активности, лутаешь сундуки и пользуешься тем, что находишь. Со шмотом то же самое, только с учетом пары вещей: одежда делится на четыре класса, каждый со своими бонусами к характеристикам, которые формируются рандомным образом в стиле диаблоидов. Экипировка класса “танк” дает бонус к двуручному оружию, “драчун” дает бонус к одноручному, “медик” - к лечению и выживанию, а “стрелок”, правильно, к навыкам обращения с луком. Вместе с “основной” характеристикой шмотки содержат кучу других рандомных бонусов, вроде +5.7% опыта от паркура, +3.2% урона к паркурным атакам, +7.4% время обнаружения врагами и т.д. Честно, эта система абсолютно не вписывается в геймплей игры.
Ухудшается это дело системой прокачки, которая делится на три составляющих: общий уровень персонажа, растущий от выполнения всех видов активностей и квестов, прокачку боевых или паркурных перков, опыт для которых растет с выполнением данного типа активностей (дерешься - получаешь боевой опыт, выполняешь квесты с драками - получаешь в награду много боевого опыта), и прокачку показателей жизни и выносливости, которая идет за счет употребления ингибиторов, разбросанных по миру игры.
Проблема лежит в дизайне общего уровня персонажа. Карта игры разбита на районы, каждый со своим уровнем активностей и уровнем врагов: сунешься на локацию 4 уровня на первом и мало не покажется - враги быстро разберут. Экипировка и оружие привязаны к уровню игрока. Найти оружие 4 уровня на 2 уровне не получится, даже если отправишься проходить высокоуровневую активность. Рост врагов в миссиях и награда за них не растет с уровнем игрока. Если квест 3 уровня и в награду дают оружие, то оно будет 3 уровня. То есть случайный лут, найденный на карте и лут у торговцев растет с уровнем игрока, а все остальное - нет.
Итого, если активно выполнять побочные задания, буквально за 5 часов обгоняешь “средний” уровень игры и становишься слишком сильным для 99% активностей в игре. Квесты становятся слишком простыми, враги становятся слишком слабыми, награда за квесты становится бесполезной и фарм экипировки происходит только “из сундуков”, потому что торговцы просят за них нереальные суммы. Мало того, что это превращает “высокий” уровень сложности в “низкий”, так и серьезно повреждает другие элементы игры.
Взять, например, крафт. Создавать уникальные стрелы и аптечки - легко, но если хочется пользоваться различными устройствами, приманками, ловушками и гранатами - придется гриндить. Прокачивать уровень персонажа очень легко, а вот прокачивать качество рецептов - нет. За 50 часов игры без определенного гринда я смог прокачать только аптечку и хлопушки - все остальные апгрейды остались 1-4 уровня из 10 тупо из-за недостатка ресурсов. Чтобы догнать уровень персонажа качеством рецептов потребуется очень и очень много гриндить.
И получается такая ситуация, что из “RPG-элементов” конкретный интерес представляет только прокачка перков - все остальные элементы работают криво и не стоят пристального внимания игрока. Первые 30-40 часов игры прокачка перков паркура или боя серьезно расширяет геймплейные возможности игрока, открывая новые способы взаимодействия с миром, но все остальное скорее разочаровывает. Особенно, когда разблокируешь арбалет, убивающий самых страшных монстров с двух выстрелов в голову.
Техническая составляющая
Даже с описанными выше недостатками сюжетной и RPG-составляющей игры, Dying Light 2 дарит только положительные эмоции. Все свои геймплейные задумки Techland реализовали на твердую пятерку - ну баланс немного недоработан, с кем не бывает? Единственные серьезные недостатки идут от багов и технических проблем, начиная с общей производительности игры. Dying Light 2 - игра очень красивая, но при этом и очень требовательная. Играл я на компьютере с Intel Core i9-12900K, разогнанном до 5.6 ГГц, DDR5 памятью и ROG RX 6800 XT Strix LC видеокартой - в разрешении 2560х1080 я получал порядка ~120-140 FPS на максимальных настройках графики с отключенным Ray Tracing. В 4К разрешении FPS быстро падает до значений в 50-80 FPS. При этом Ray Tracing - не опция для обладателей видеокарт от AMD. Забудьте. На NVIDIA тоже не все так радужно - обладатели видеокарт уровня RTX 3080 еще могут на что-то надеяться в паре с DLSS, но всем остальным придется подождать следующего поколения видеокарт.
Добавление Денуво с патчем 1 февраля, к сожалению, принесло привычную проблему - статтер при подгрузке ассетов и во время триггеров DRM. Разработчики об этом знают и работают над исправлением ситуации - без денуво игра работает сверхплавно, но будет ли проблема исправлена к релизу игру неизвестно.
Поддержка ультравайдов ужасная: сама игра полноценно и корректно работает в формате 21:9, а все остальное - нет. Все интерфейсы, все кат-сцены (выполненные на движке игры от первого лица) происходят в 16:9. Даже оригинальная Dying Light обладала лучшей поддержкой ультравайдов. Основной интерфейс нормально функционирует, а карта и инвентарь - нет. Со схемой управления под ПК тоже не все хорошо: часть комплексных биндов, активирующих навыки в определенных ситуациях (во время прицеливания, паркура или подката) нельзя переназначить и приходится пользоваться тем, что подготовили разработчики. К счастью, предложенная схема более-менее удобная.
Вдобавок к этому разработчики пошли на такое очень странное решение, как отсутствие ручных сохранений. По сути перед нами игра, работающая в режиме Iron Man с 1 слотом автосохранения. Промахнулся по кнопке и нечаянно скрафтил 300 стрел - сори, загрузиться не получится. Промахнулся по клаве и принял не то решение в квесте - сори, загрузиться не получится. Есть папка с бэкапом, где лежит предпоследнее сохранение и все. Понятно, что разработчики хотят ограничить игрока в возможности переигрывать сюжетные моменты - большая часть удовольствия от игры лежит именно в свободе принятия решений и разгребании последствий, но в такой крупной игре с открытом миром стоило придумать более элегантное решение.
Кооператив
Большую часть времени я провел играя в соло и кооператив удалось оценить только в рамках одного вечера, так как сервера запустили только 1 февраля. Игра в коопе, к сожалению, заметно ухудшает игровой опыт и это связано исключительно с технической реализацией кооператива. Со стороны лагов и качества соединения все было прекрасно, но неудобств этот режим добавляет много. Активировать квесты можно только в непосредственной близости всех членов отряда к хосту - на расстоянии 1-2 метров. Нужно буквально облизывать своих друзей, чтобы хост мог запустить квесты. Итого приходится ждать, пока все закончат свои дела и соберутся рядом с хостом, который может телепортировать к себе сопартийцев. (им нужно на это согласиться) Все квесты, включая паркур испытания, выполняются в кооперативе, однако видимость маркеров и задач у подключившихся игроков работает в 50% случаев. Игроки видят только маркеры, поставленные на карту хостом - подключившиеся не имеют возможность тыкнуть на карту и что-то показать всем остальным игрокам. Решительно непонятно, как действительно качественно реализованный кооператив в Dying Light в сиквеле превратился в нечто неудобное и непродуманное.
При этом со стороны геймплея и уровня сложности кооператив работает отменно. Враги становятся толще и опаснее, механики игры отлично скалируются с ростом количества игроков и позволяют делать веселые комбо, можно проходить все побочные активности группой. Если бы не баги и технические неудобства, кооператив был бы лучшим вариантом игры в Dying Light 2.
Итого
Не поймите меня неправильно, технически Dying Light 2 наголову выше Cyberpunk 2077 - она реализует все обещанные игровые механики в полной мере. Я безумно влюбился в эту игру, жажду ее допройти и начать заново в кооперативе. Отчего вдвойне обиднее - Cyberpunk 2077 я просто отложил, пока ее не сделают нормальной, а Dying Light 2 уже великолепна. И это великолепие нарушают небольшие баги, неудобства и острые углы. Dying Light 2 содержит лучший открытый мир из всех игр со времен GTA 4, игра предлагает широкий выбор интересных активностей, не превращая исследование мира в гринд. Сюжет игры хоть и не блещет качеством диалогов, но каждый поворот сюжета удивляет, а каждое принятое решение серьезно влияет на историю и мир игры. Практически от идеального игрового опыта отделяют только баги - Dying Light 2 настолько хороша, что и от технической составляющей тоже хочется идеала. Разработчики активно их исправляют, оперативно реагируют на репорты прессы и обещают идеальный опыт к релизу игры в пакете с патчем первого дня. В любом случае, Dying Light 2 абсолютно оправдывает свою цену и уже сегодня предлагает 60+ часов геймплея в рамках одного прохождения. Большие современные игры редко оправдывают хайп, но сегодня именно тот случай.
Плюсы:
- Проработанный, живой открытый мир
- Отличный сюжет
- Множество интересных дополнительных активностей
- 50-60 часов на полное прохождение игры
- Качественный геймплей
Минусы:
- Низкое качество диалогов
- Баги