Обзор Empire of Sin - глубокая, разнообразная стратегия, которую ломают баги
Крутые механики, тупой ИИ
Empire of Sin от Romero Games и Paradox Interactive интриговала своими трейлерами и подробностями. Сочетание тактики, стратегии-менеджера и RPG с полноценным сюжетом видим мы не часто. Так еще и обещанного контента было много. Скажу сразу, что получилось еще оригинальнее и интереснее, чем было на бумаге. Говорить о подробностях геймплея можно на протяжении десятка страниц, но я постараюсь выделить основные особенности геймплея и сконцентрироваться на том, как все работает в сумме и чего ждать от игры. Во главу угла Romero Games ставят реиграбельность и рандомную генерацию карты, квестов, событий, фракций и много чего еще. Начать предлагаю с разбора отдельных элементов игры.
Тактика
Основным геймплейным элементом, который будет занимать игрока являются тактические бои. Работают они по уже ставшей стандартной, упрощенной схеме. У бойцов есть инициатива, которая задает порядок хода. Каждый боец имеет 2 ОД, которые может тратить на активные действия, использование предметов и применение способностей. Стрельба из различного оружия требует разного числа ОД. Пулемет расходует 2 ОД, остальное оружие - 1 ОД, из пистолетов можно стрелять дважды за ход, а из двуручного оружия - единожды. Каждый тип оружия имеет собственные особенности и спецатаки - из дробовика, как полагается, можно стрелять в небольшом АОЕ-конусе, а из ПП высаживать всю обойму в большом АОЕ-конусе, но для этого нужна полная обойма. Эти уникальные способности могут как изначально присутствовать на оружии, так и открываться при наличии соответствующего перка у персонажа.
Многие элементы игры омрачены несостоятельным ИИ, и тактических боев это касается в первую очередь. Честно, я не хочу делать никаких выводов по поводу боевки и как она сбалансирована просто потому, что бои на текущий момент сломаны ввиду ужасно тупого ИИ. Но даже в том случае, если ИИ починят, боевка останется поверхностной и упрощенной. Неудобства тоже присутствуют - игра ставится на паузу, когда альттабаешься и никак нельзя ускорить анимации хода врага, посему очень много времени приходится смотреть как тупят вражеские болванчики. Ну хоть свернуть игру без паузы разрешите!
RPG
Тактическая составляющая игры сильно пересекается с RPG-составляющей. И я говорю не о характеристиках, прокачке гангстеров, перках и навыках - все это можно найти в тактических стратегиях. Например, найм гангстеров в команду в игре нестандартный: в общем представлено порядка 100 персонажей, которых можно заполучить себе в команду. Всем им нужно платить, большинство захочет с тобой работать только в том случае, если ты достаточно известный босс, и у каждого из гангстеров своя уникальная история и небольшая сюжетная линия. Каждый из персонажей состоит в определенных отношениях с другими и эти отношения делятся на три категории: друг, враг и любовный интерес. Взять в команду ребят, которые друг друга ненавидят не получится - они откажутся работать вместе. Все персонажи зависают в определенных заведениях по ходу игры - кто-то любит бухать, кто-то любит женщин, а кто-то любит ставки на спорт. Может получиться так, что ты ворвешься в бар и завалишь возлюбленную одного из твоих гангстеров, что ему, естественно, не понравится.
У каждого гангстера есть свой сюжетный квест, который станет доступен, как только игрок поднимет лояльность товарища до достаточного уровня. Квесты эти коротенькие, в основном связаны с прошлым напарников. “В городе появился человек, который мне давно насолил, я хочу его убить” - забегаешь в пару локаций, собираешь информацию, находишь обидчика нашего друга и решаешь, как поступить, выслушав их точку зрения. В зависимости от выбранного исхода, напарник получит определенного рода пермаментный перк. Но и испортить ситуацию тоже можно: если напарник говорит “Я должен ЛИЧНО перерезать ему глотку", а ты убиваешь его сам - напарник обидится и покинет группу. Помимо этого, во время игры будут происходит разные случайные события, которые в той или иной мере затрагивают напарников. Они попадают в передряги, просят помочь их товарищам или даже влюбляются друг в друга, обрастая перманентными перкам. Умрет у твоего персонажа возлюбленный - перк ТОСКА с большими дебафами. Заставишь его казнить врагов в каждой схватке и он может стать ЖЕСТОКИМ или получить ПТСР.
Усиливать персонажей нужно за счет шмота - оружия, одежды и аксессуаров. Все это дело можно купить на черном рынке, выторговать у вражеских банд, получить в виде случайного дропа за схватку или найти схроны. Схроны - случайные сундуки, которые можно найти на картах где-то во дворах или темных переулках. Лежит в них часто очень и очень привлекательный лут, который поможет сильно усилить группу на ранних стадиях игры. У всех боссов и некоторых элитных бойцов, которых можно завербовать себе в группу, есть специальное оружие. Таким образом, убив такого гангстера, обязательно получишь их уникальный лут - самое мощное оружие в игре. RPG-составляющая прекрасно вписывается во все элементы игры и предлагает много простора для переигрывания различными путями, разными группами и разными решениями. Основной персонаж игры - босс, уникален не только ввиду своих способностей и стиля ведения боя, но и характеристик харизмы. У кого-то ее попросту нет, кто-то хорошо запугивает, кто-то манипулирует, а кто-то подлизывается - все эти вариации позволяют проходить квесты и влиять на случайные события уникальными способами.
Сюжетных линий в игре несколько, включая уникальные сюжетные линии боссов. Принятые решения имеют последствия и могут привести к очень грустным ситуациям, как и наоборот - к позитивному исходу. По ходу игры часто будут появляться некие активности, которые сильно влияют на баланс сил в мире. Стать кротом для полиции, или наоборот, предать товарища или защитить его, убить важного политика или объединиться с ним - игра не оставит игрока без последствий. Сделал что-то в январе месяце, а в мае, через несколько игровых часов, на игрока свалятся последствия в виде войны, подарка или избыточного внимания полиции, от которого будет не скрыться. Принял решение помочь товарищу спрятать алкоголь на своем складе? А он возьмет и сдаст тебя полиции. Отмазывайся потом, что водка не водка и склад вообще не твой, а подбросили!
Менеджмент
Самая сладкая, глубокая и комплексная часть игры, ради которой игре простить можно многое. Менеджмент империи работает не за счет глубины своих механик или каких-то глубоких продуманных систем, а за счет количества этих систем, как они связаны друг с другом, вписаны в сеттинг и согласованы с остальными геймплейными элементами.
Главное во времена сухого закона - это алкоголь и работает он и как смазка, и как топливо для всех бизнесов в преступной империи. Алкоголь нужен увеселительным заведениям, борделям и казино. Есть алкоголь - идут заработки, алкоголя нет - нету и денег. Для этого нужно строить и содержать заведения, этот алкоголь производящие, улучшать их и обеспечивать защиту. В игре есть несколько типов алкоголя разной стоимости. В одних районах любят алкоголь подороже, а в других - подешевле. Получается удовлетворить спрос - заработки будут выше. Предоставил покупателям приятную атмосферу и качественный виски - позаботься о других видах досуга. Что хочет бухой американец больше всего? Правильно, хорошего *****, простите, секса - будь добр строить рядом бордели, а после борделей обязательно стоит забежать в казино и сыграть в карты. Синергия - залог успешного бизнеса. И каждый тип бизнеса требует особого подхода. Казино может приносить одни убытки, но это не беда - всегда можно увеличить шансы на победу, подкорректировав пару деталей. Главное, чтобы покупатели с пистолетами тебя на этом не поймали.
Полиции тоже интересны бизнесы игрока и во избежание рейдов нужно подкупать полицейских или время от времени закрывать бизнесы, пока не поутихнет полицейская активность на районе. Высокая гангстерская активность, войны и “пожары” привлекут внимание полиции к данном району и увеличат частоту рейдов. Случайные ивенты тоже в этом помогут - к игроку может подойти патрульный с просьбой построить “полицейский паб”, где копы будут себя чувствовать комфортно. Это обеспечит игрока гарантией, что на этот бар не будет рейда, да и отношения с полицией улучшит - но как на это посмотрят его товарищи и конкуренты? А не крыса ли ты, братец?
Отношения между бандами очень хрупкие - они могут дружить друг с другом, враждовать, заключать торговые сделки, сделки по защите. Отожмешь не тот паб - к тебе придет товарищ владельца и потребует заплатить 50 тысяч за оскорбление, иначе - война. Вражеские банды могут начать заманивать тебя на войну - отправят по твоему району патрули, ты эти патрули уничтожишь и тут к тебе постучится в дверь злой мексиканец и спросит, какого фига ты просто так на них нападаешь. А потом войну тебе бросят, их друзья поддержку окажут, а ты еще и не прав окажешься за проявление агрессии. Как круто работает система войн! Вражеская банда отправляет в твой район группу бандитов для атаки бизнеса. Защитить бизнес силами охраны вряд ли получится - атакующие группы всегда очень сильны и многочисленны, отчего приходится мониторить карту и смотреть, чтобы никто на твой район на забрел и устранять атаки до того, как они доберутся до твоих бизнесов. Иначе сожгут и потеряешь все инвестиции, а могут просто отжать или разграбить. Атаковать можно вражеские бизнесы таким же образом - заехал на чужой район, сжег пивоварню и взорвал казино. Или просто устроил “проезд” по району и вычистил район от вражеских патрулей и охранников. Главное не делать это на виду у патрульных - убийство полицейских ведет к очень, очень неприятным последствиям.
Помимо вышеуказанных систем в игре присутствует еще море различных механик: можно назначать гангстеров на разные роли, включая кротом во вражескую группировку, повышать до лейтенантов и сажать управлять районом. Можно заказывать убийства гангстеров у дружественных банд, включая убийства игровых персонажей. Можно маскировать дешевое пойло за качественный алкоголь и ИИ может сделать это с игроком - покупаешь у него 100 ящиков виски, а получаешь 100 ящиков ослиной мочи. Когда находишься в трудной ситуации, это сильно бьет по бизнесу и прямо таки разбивает сердце! Аналогичным образом можно сварить ядовитого алкоголя, от которого покупатели будут умирать, и продать его бандитам под видом качественного, что сильно ударит по экономике врага, разрушит их бизнес и привлечет внимание полиции. Ваши бары не выдерживают конкуренции с барами соседствующей группировки? Лучший выход - саботаж!
Процедурная генерация
Интерес к игре разработчики поддерживают при помощи случайной генерации локаций, баланса сил, взаимоотношений между различными группировками, случайными ивентами, квестами и общей реиграбельностью. Случайные ивенты по большей части достаточно серьезно влияют на баланс сил - сделав выбор, игрок может сильно подпортить отношения с персонажами, фракциями или получить удар по экономике. Один из ивентов, которые я получил на ранней стадии игры был про музыкантов, которые пришли ко мне и потребовали бонуса. Выбор: потерять 5000 долларов и повысить репутацию, отказать и потерять в бизнесе или сломать им руки, потерять апгрейды “обстановки” на нескольких заведениях и получить новый статус/перк. Откажешь полицейскому, который требует у тебя настучать на другого босса - и тебя объявят главным врагом общества и устроят на тебя охоту. Настучишь полицейским - гарантировано испортишь себе репутацию со всеми бандами в игре, так еще и сопартийцы могут от тебя сбежать. Порой заставляют сделать “выбор Софи”.
Сам город в игре построен ручками и разделен на несколько районов. Во время создания сессии игрок выбирает, сколько районов будет использоваться, сколько крупных и сколько мелких фракций будет представлено. Положение сил генерируется рандомно с учетом “исторических” деталей, когда, скажем, Капоне строил свою империю начиная с определенного района Чикаго - в игре он будет начинать там же. Каждое здание в игре может быть бизнесом: скажем, из 100 зданий в районе 30 будут доступны для рэкетов и бизнеса. Какие именно - решать господину рандому. Отчего играешь все в том же Чикаго, но направление развития всегда будет меняться, да и город будет выглядеть иначе в каждой новой сессии.
Итого
В сумме своих компонентов игра выглядит абсолютно шикарно: на слабости, условности и упрощения быстро закрываешь глаза и растворяешься в бандитских разборках 1920-х годов. Однако у игры присутствуют очень серьезные недостатки, которые рушат наслаждение от игры. Во-первых, отсутствие объяснений. В игре присутствует очень много скрытых механик, шорткатов и манипуляций, информации о которых игра не предоставляет вообще. Серьезно, за время игры в Empire of Sin я несколько раз спрашивал разработчиков о том, как работают геймплейные механики, ибо в игре никаких объяснений просто нет.
Например тот факт, что каждый персонаж отвечает за себя нигде не упоминается. Если ты обвел всех рамочкой и отправил говорить с НПЦ, говорить будет только лидер группы. Тебе нужно рукой выбрать персонажа, который задействован в квесте и использовать для диалогов его. Если с квестами после первой ошибки это раскусываешь, то о взаимодействии с более глубокими системами даже не думаешь. Например, в игре можно назначать лейтенантов, которые будут сидеть за большим столом и руководить всеми бизнесами в районе. Стать лейтенантом может гангстер определенного ранга и уровня лояльности. Если захватываешь базу врага или открываешь свою (одна на район), игра заставляет посадить за стол лейтенанта. Но если у игрока нет свободных персонажей требуемого ранга, предложения назначить лейтенанта не будет и за столом никто сидеть не будет. А как это сделать потом, когда подтянешь персонажей до нужного ранга? Нужно выделить этого персонажа, нажать на "стол босса" ПКМ и выбрать кнопку “назначить”. Но об этом функционале даже и не думаешь, ибо все меню менеджмента доступны через панель интерфейса - ни одно другое действие на базе не требует взаимодействия с элементами интерьера! И подсказок никаких просто нет. Я об этом функционале узнал на 10 часу игры, когда игра предложила квест “назначить одного лейтенанта” - как это сделать пришлось спрашивать у разработчиков!
Интерфейс организован просто неудобно. Есть нужные варианты сортировки бизнесов, есть много ненужных, а еще не хватает много важных. Я хочу отсортировать по открытым/закрытым бизнесам или риску полицейских рейдов, а не могу - нужно руками заходить в каждый бизнес и перебирать несколько окон, чтобы найти нужный функционал. Когда у тебя несколько десятков различных бизнесов, заниматься менеджментом становится очень и очень муторно. В игре есть много удобных срезок, но они запрятаны за неудобное управление и функционал, да и всех проблем интерфейса не решают.
В игре многовато багов, многие пофиксят в патче первого дня, но по итогу все равно игроки найдут кучу проблем. Если уж пара десятков обзорщиков из одного дискорда умудряются по 5 серьезных багов в день репортить, то что будет на релизе с тысячами игроков? С оптимизацией, к счастью, полный порядок. Все загрузки просто моментальные, производительность отличная - тут я придраться не могу. Связано ли это с тем, что у меня Intel Core i7-10700K и NVIDIA GeForce 3070 Founders в ПК стоят - не могу сказать, но счетчик FPS переваливает за 300.
Но самая, самая, самая большая проблема игры - это искусственный интеллект, а точнее его отсутствие. В боях противник жутко тупит, в политике жутко тупит, в создании и поддержании отношений жутко тупит. Игра содержит десятки взаимодействующих друг с другом факторов, которые влияют на отношения между бандами: уровень угрозы, баланс сил, контроль алкоголя, показатели мощи и т.д., но они просто не работают из-за тупости ИИ. Мелкий гангстер может объявить тебе войну, когда ты контролируешь весь район, пошлет на тебя одну группу, ты ее уничтожишь и он сразу предлагает перемирие и откупается при помощи 1000 бочек самогона. Ты что, дурак? И эта тупость распространяется абсолютно на все, из-за чего логически организовать развитие собственной империи не получится - ИИ будет вставлять палки в колеса своей тупостью.
Еще один большой минус лежит в том, насколько сильно все завязано на боевом решении проблем. В игре заложен функционал “торговли” бизнесами, но, скажем, потребовать кусок территории за перемирие не получится. Все бизнесы нужно отбивать силой, отчего игра вроде и меняется и склоняется больше в пользу менеджмента с каждым проведенным в игре часом, но воевать все равно нужно много. А как твоей силы начнут все бояться, то и отношения с другими бандами сильно ухудшатся, что заставляет тупой ИИ объявить тебе войну. Когда у тебя под контролем сотня рэкетов, защищаться очень уныло, а делать все приходится ручками. Победил вражескую группу и через полтора часа они снова захотят с тобой подраться - баланс лейт гейма нужно менять.
***
Играть в Empire of Sin мне жутко понравилось! Я влюблен! Баланс между всеми элементами игры выдержан шикарно и все они работают, как надо. У Romero Games получилась очень качественная, интересная стратегия. Но сломанный баланс и все компоненты ИИ саботируют геймплей. Как по итогу игру оценивать? Десятка за великолепный геймплей, минус балл за индюшатину всего и вся - графики, озвучки, музыки, дизайна; еще минус балл за неудобный интерфейс и отсутствие удобств менеджмента империи на поздних стадиях игры. По-хорошему еще за баги надо балл снять, но игра значительно лучше 7/10! На сегодняшний день я рекомендую игру только для ознакомления, чтобы разобраться в механиках, распробовать пойло времен сухого закона и отложить игру до фикса багов и ИИ. А от меня - 8/10, авансом.
Плюсы:
- Огромное количество интересных механик
- RPG-составляющая с сюжетом и десятками уникальных персонажей
- Интересный и глубокий менеджмент империи
- Возможность расстрелять Альфонсо Капоне из томми-гана
Минусы:
- Баги, тупейший ИИ
- Малая вариативность в музыке, репликах и диалогах