Обзор игры Hitman 3
Изучаем финальную часть трилогии "Мира наемных убийц" в полном обзоре игры Hitman 3
Заключительная часть трилогии “Мира наемных убийц” от IO Interactive отправит игроков в последнюю кругосветку с остановками в Дубае, Чунцине, Берлине, Мендозе, старой доброй Англии и еще одному сказочному месту, которое я оставлю сюрпризом. История третьей части продолжается ровно там, где остановилась вторая и особых сюрпризов и изменений она не приносит. Сюжета так же мало - буквально десять минут кат-сценок, пяток брифингов и множество расширяющих лор Hitman элементов, щедро разбросанных по уровням. Агент 47 все так же убивает важных людей, добывает информацию и очень стильно выглядит в дорогих костюмах. Посмотришь на него раз и перестаешь переживать об облысении.
Структура игры не изменилась - сандбокс, уровни-головоломки, мини-сюжеты и десятки интересных способов убийств. Маскируемся, лазаем по форточкам, взламываем замки и готовим отравленную еду - основной геймплей серии не меняется с самой первой части, однако впервые за долгую историю IO Interactive нашли успешную формулу, которая позволила выпустить три полноценных части серии за короткий промежуток времени. И без каких-либо компромиссов, упрощений и изменений. Hitman 3 - это в первую очередь песочница, в которой игрок изучает локацию, запоминает расположение предметов, рутину охранников, маршруты передвижения своих заказов и планирует оригинальные способы убийств. Пробежать игру без напряга можно за 5-7 часов, получив от этого некоторое удовольствие, однако основное наполнение игры рассчитано именно на многочисленные повторные прохождения.
Это не отменяет того факта, что “казуально” играть в Hitman 3 тоже интересно. Следуешь за маркерами, открываешь основные сюжетные возможности для убийства, выполняешь задания и следуешь по одному из выстроенных разработчиками маршрутов. Для любителей посмотреть кинцо - самое оно. Но даже в таком темпе игроку придется применять смекалку для решения этих “скриптовых” проблем - по большей части эти задания все равно имеют открытую структуру и предлагают игроку самому искать способ решения проблемы. Не все получилось гладко: основные сюжетные способы убийства на виноградниках Мендозы слишком уж линейные - игра не отпускает руку игрока до самого конца, но такой же подход с выполнением сюжетных заданий в китайском Чунцине заставляет путешествовать по разным концам уровня и на полную реализовывать многочисленные возможности проникновения и передвижения.
Расслабленное, линейное прохождение игры получилось на четверку - даже с учетом невысокой продолжительности сюжета. Успех игры, однако, лежит не в качественном балансе открытого и линейного прохождения, а в эффективности игры во время “сюжетного” прохождения заманить игрока разнообразием возможностей. Пройти игру один раз недостаточно - хочется возвращаться к понравившимся миссиям, искать оригинальные способы прохождения и оптимизировать маршрут наступления и отступления. Но возвращаться хочется не ко всем миссиям - Мендоза мне совсем не понравилась своим дизайном. Парочка больших помещений, парочка коридоров и небольшая вилла - аргентинский виноградник сильно проигрывает, как по комплексности, так и по интересности другим миссиям в игре. Поместье Дартмур, например, включает миссию в стиле детективов Агаты Кристи, где игроку предстоит расследовать подозрительный суицид одного из членов богатой семьи.
Дубай предлагает классический опыт Hitman, когда игроку предстоит выискивать полезные предметы по помещениям для обслуживающего персонала, много переодеваться и готовить классическое убийство из теней. Чунцин предлагает большой открытый микрорайон с рестораном, прачечной, отелем, офисами, лабораториями и открытыми крышами. Разработчики очень умело разбрасывают полезные предметы и подсказки по уровню - один круг вокруг локации открывает огромное количество возможностей для прохождения миссии: от классической пули в голову из снайперской винтовки или спрятанной в мусорном контейнере бомбы, до отыгрывания роли бездомного или пельменного повара с целью проникнуть в ближайшее окружение цели. И все это в залитых ярким неоновым светом ночных улицах города. Стильно и атмосферно! Пик игры, на мой взгляд, приходится на локацию в пригороде Берлина, где игроку придется больше импровизировать и действовать от обстоятельств, нежели скрупулезно планировать одно убийство.
С третьей частью серии датский разработчик смог найти и удержать баланс между “предусмотренным” и открытым подходом к прохождению. Первая часть трилогии, на мой взгляд, страдала от этой определенности - игра сильно навязывала подход к прохождению миссии, подталкивая игрока к проложенной разработчиками тропе. Вот тебе один маршрут, вот другой, а если решишь с него сойти, то никаких скрупулезно продуманных планов - стреляй по люстрам. В Hitman 3 такого уже нет - один круг NPC по своим делам занимает добрые 15-20 минут, игроку предложен десяток способов повлиять на эту рутину, а способов интересного устранения цели во время этого маршрута добавилось очень и очень много. Люстры никто с потолка никто не снимал - ронять тяжесть на головы заказов все так же весело, но разработчики при этом оставляют более оригинальные и комплексные способы устранения цели за пределами предусмотренных сюжетных линий и “кинематографичных” способов убийства.
Дизайн уровней не везде так эффективен - мой любимый Чунцин все равно заканчивается линейной секцией и узкими коридорами, а нелюбимая Мендоза сильно теряет в разнообразии, если игрок решит действовать вне квестовых цепочек. Когда Дубай или Дартмур предлагают много свободы в передвижении и возможность прочесать каждый уголок без необходимости прибегать к стелсу, Мендоза и Берлин создают более враждебную обстановку, что, на мой взгляд, работает не так эффективно. Приходится переодеваться в охранников и играть более агрессивно, если хочешь получше исследовать территорию и проникнуть глубже в стан врага. Ограничивать доступ обслуживающего персонала к большой порции уровня вредит вариативности: хочешь пройти дальше - надевай форму охранника - официантам и уборщикам вход воспрещен.
Технические недоработки игры перешли прямиком из предыдущих частей и самые проблемные связаны с поведением ИИ. Например, можно попасть в охраняемую локацию через специальную дверь, открыть которую могут только два человека. Два человека и абсолютно любой НПЦ на уровне, если они посчитают, что ты делаешь что-то подозрительное. Периферийное зрение у половины НПЦ отсутствует, а другая половина видит через стены. Поведение многих персонажей очень неконсистентно. Спланировал определенное убийство, идешь его проводить и бац - а охранник теперь ведет себя совсем по другому. И в 7/10 случаев он будет открывать дверь и портить тебе всю малину, а в 3/10 будет считать ворон на небе. Случайность случайностью, но основной интерес игры лежит в скрупулезном планировании и когда реализация плана нарушается нестандартным поведением охранника в самый важный момент - это обидно. Особенно, когда во время подготовки охранник железно следовал определенным процедурам, которые стали частью нашего плана. Иногда НПЦ застревают друг в друге и явно стакаются там, где их не должно быть. В одной из миссий, например, две пары охранников стали буквально друг в друга. Бросил пивную банку в лицо такой паре, послав в нокаут двух охранников одновременно и игра вылетела - единственный раз за 10 часов.
Со стороны производительности все полный порядок - на системе с Intel Core i7-10700K с уже старенькой и слабенькой Vega 64 игра буквально летает в разрешении 2560х1080 со средним показателем FPS в районе 80-120. Графика после нескольких лет незначительных изменений уже выглядит не так свежо, но производительность ей полностью соответствует. Оптимизация у игры просто отличная! Большие открытые уровни, сотни НПЦ со своими рутинами, наличие всех современных графических эффектов - Ambient Occlusion, Screen Space Reflections, Godrays, быстрые загрузки и никаких просадок производительности. Даже Variable Rate Shading прикрутили для увеличения производительности. Занимает игра ~55 Гб пространства на диске в “ультимативном” издании со всеми тремя частями и всеми дополнениями.
Что сильно может расстроить русскоязычных игроков, так это отсутствие этого самого русского языка. Не завезли даже перевода интерфейса и субтитров - на выбор доступно всего пять языков. Каким бы громким именем Hitman 3 не была, а разработчик из IO Interactive далеко не самый крупный - видимо где-то пришлось идти на жертвы.
И этот не самый крупный разработчик сорвал контракт на разработку официальной игры об агенте 007. Отчего и радостно, и тревожно. Со стороны геймплея IO Interactive могут и еще как - их опыт с серией Hitman отлично подойдет к реализации геймплея игры о Джеймсе Бонде. А вот со стороны сюжетной и технической составляющей вопросы висят. Серии Hitman отсутствие сюжета легко простить - игра совсем не об этом, но с приключениями о Джеймсе Бонда все иначе. Игра обязана иметь интригующий сюжет, саспенс и многочисленные загадки. Да и движок апгрейда заслужил с современными графическими улучшениями, новыми анимациями и четко работающим ИИ. Многие из этих вещей, очевидно, разработчики найдут на аутсорсе, но смогут ли они своим тесным коллективом собрать все воедино или за успехом трилогии Hitman последует очередное падение и застой? Время покажет.
Ну а сегодня время показывает, что пора приобщиться к уже успешным и действительно качественным приключениям агента 47. Уже завтра, 20 января 2021 года, игра станет доступна в своем наилучшем виде со всеми дополнениями, контентом и оптимизациями. Hitman 3 продолжает улучшать отработанную формулу по всем фронтам и с третьей частью разработчики наконец-то смогли добиться баланса, сделав игру интересной как для фанатов и любителей песочниц, так и для простых обывателей.
Плюсы:
- Еще больше свободы и вариативности
- Атмосферные, комплексные, интересные уровни
- Хорошая оптимизация
Минусы:
- Некоторые неровности и линейные отрезки
- Подтупливающий ИИ