Обзор Lemnis Gate — Нераскрытый потенциал
Трата цикличного времени
С самого анонса Lemnis Gate рекламировали как “революционный” шутер от первого лица с элементами пошаговой стратегии во временной петле. Звучит, мягко говоря, необычно. Судя по трейлерам, в игре есть разные персонажи со своими особенностями, механика стрельбы и пошаговые стратегические элементы в цикле времени. Ничего не понятно, но звучит интригующе! Опробовав релизную версию, делюсь с вами особенностями данного проекта.
Сразу отмечу, Lemnis Gate — это мультиплеерная стратегия с элементами MOBA и шутера. Никакой одиночной кампании даже близко нет и, скорее всего, не будет. Да что уж там, чтоб познакомиться с лором игры пришлось обратиться к дневникам разработчиков. Как выяснилось, игрок попадает в 2141 год, когда Земля оказалась на грани уничтожения. Благодаря инновационным технологиям человечество приняло решение вернуться во времени и предотвратить надвигающуюся катастрофу. Для этого был построен межпланетный ускоритель частиц, а на его защиту отправили отряд специалистов, которым предстоит принять удар от клонов самих себя из параллельных реальностей, где они точно так же пытаются спастись.
Раз мы уже коснулись отряда специалистов, давайте рассмотрим персонажей. Местный отряд по спасению человечества состоит из привычных архетипов - штурмовик, инженер, танк, снайпер и т.д. Каждый из персонажей обладает уникальным оружием и гаджетом, у всех разные габариты, что напрямую влияет на количество здоровья и скорость передвижения. Другими словами, Lemnis Gate — это “геройский шутер” или же шутер с элементами MOBA, как и Overwatch, Rainbow Six Siege или даже Team Fortress. Да, наверняка со мной многие не согласятся и будут считать, что Team Fortress к MOBA никак не относится, но это уже тема совсем другого материала.
Персонажи
- Капитан - стандартный пехотинец с автоматической винтовкой и гранатой;
- Карл - боевой робот, визуально напоминающий Патфайндера из Apex Legends, но владеющий защитным куполом, как у Гибралтара все из той же игры. Вооружен лазерной пушкой.
- Вихрь - мобильный персонаж, вооруженный двумя пистолетами. Сказать, что Вихрь просто напоминает Трейсер из Overwatch - не сказать ничего. Точно такое же оружие и абсолютно идентичная анимация перезарядки пистолетов-пулеметов.
- Дурман - крупный боец с токсичной глоп-пушкой. Вылитый Пиро из Team Fortress, только с ядом вместо огня. Также у Токсина есть телепортирующий снаряд, как у Сомбры из Overwatch или Кинессы из Paladins.
- Смертельный удар - боец с мощной ракетницей, у которого в запасе припрятана бесконтактная мина.
- Вендетта - инженер, вооруженный дробовиком. Персонаж может установить до трех турелей одновременно.
- Стрелок - стандартный снайпер, вооруженный мощной винтовкой. Может замедлить время, чтобы точнее прицелиться перед смертельным выстрелом.
Довольно стандартный ростер персонажей. В этом нет ничего плохого, но для выбранного сеттинга явно не хватает чего-то уникального, комбинируемых способностей или взаимодействия со временем. Дальше вы поймете о чем я, когда перейдем к геймплею.
Всех специалистов можно прокачивать за специальные очки, получаемые за достижения и при повышении уровня игрового профиля. Тут же разблокируются скины и иконки для профиля. Прокачка персонажей позволит выбрать оружие из одного класса, но с приоритетом в другой параметр. Например, базовый ядовитый флот имеет 1 очко в параметре “Точность” и 3 очка “Приближения”. Открыв следующее оружие вы получите тот же ядовитый флот, но с другим распределением параметров - “Приближение” потеряет 2 очка, а “Точность” и “Стабильность” получат по одному дополнительному поинту. Другими словами, все оружие одного класса сбалансировано между собой, а прокачка добавляет лишь вариативность под выбранный стиль игры.
Переходим к самой важной части - геймплей. Матчи в Lemnis Gate сильно напоминают по ощущениям прошлогодний Quantum League, главной проблемой которого стали слишком короткие раунды и низкий темп игры. Lemnis Gate повторила опыт QL, но с некоторыми изменениями. Всего тут 10 раундов — по пять до и после смены сторон. Каждый из них длится всего по 25 секунд, за которые вы должны сделать свой ход, как в шахматах. С каждым новым раундом сделанный вами и противником ход будет повторяться вновь, но с добавлением новых фигур — персонажей. То есть в одно и то же сражение будут постепенно добавляться новые бойцы, каждый из которых будет выполнять указанные вами или противником действия. Причем если одного из персонажей убьют, то он все равно продолжит свою миссию в облике призрака до конца раунда, ведь если позже вы сможете спасти его определенным действием, то он все так же пойдет по заданной траектории и совершит действия, заданные в первом раунде.
В ожидании своего хода или в перерыве между раундами игроки наблюдают за полем сражения с помощью дрона, подмечая моменты для своего хода. Во время своего хода игроку необходимо не только сделать противодействие на действие противника, а еще и попытаться предугадать возможные действия следующего хода оппонента. И вот главная беда такой интересной и сложной концепции в том, что она не работает. Предугадывание не работает в пошаговом режиме, так как дрон заранее светит расположение противника и устройств, в результате чего вы всегда знаете чего ожидать. В то же время синхронный режим, когда две стороны действуют одновременно, полностью выключает элемент стратегии, позволяя игрокам насладиться стрельбой в игре, где этот элемент далеко не самый важный и проработанный.
Если бы в игре были способности для контроля территории или же способности, искривляющие траекторию снарядов, то предугадывание имело право на жизнь в рамках заданного концепта. А тут пошаговый режим представляет из себя не искажение времени в стратегии, а хаотичную стрельбу по всем сторонам в надежде, что невнимательный соперник попадет под удар. Конечно, более опытные игроки таким не занимаются. Почему? Просто стрелять в противника в этой игре не интересно, совсем. Выстраивать логические цепочки, которые противник видит и пытается предугадать заранее, в результате чего ты меняешь тактику на ходу — это интересно. Зачастую в середине партии обязательно что-то пойдет не по плану у одной или сразу обеих сторон. Например, огонь по своим может подвести в самый ненужный момент, ведь одним случайным выстрелом в своего героя вы можете изменить судьбу всех персонажей в дальнейших раундах.
Режимы можно разделить на 2v2 и 1v1. Да, в этом хаосе можно даже играть совместно. Режимы бывают синхронными и пошаговыми. В первом случае соперники входят в петлю одновременно, а во втором — по очереди. Есть и смешанный вариант, в котором в цикл заходит по одному члену каждой команды. Настоятельно рекомендую
игнорировать синхронный режим в Lemnis Gate, так как бой в реальном времени тут полностью ломает стратегическую концепцию временных петель. Пошаговый режим тоже не работает так, как его задумывали создатели, но я не Ведьмак и из двух зол выбрать наименьшее все-таки пришлось.
Игровые режимы
- Бой насмерть — стандартное противостояние команд, где победа зависит от общего количества убийств.
- Добыча Эм — сбор ресурсов, напоминающий захват нескольких флагов. Победит команда, собравшая на своей базе больше всего Эм.
- Перевес — стандартный захват точек. Побеждает команда, обладающая большим количеством точек к концу времени матча.
- Поиск и уничтожение — уничтожение и оборона точек. Одной команде необходимо всеми силами уничтожить резисторы, в то время как вторая их обороняет.
К сожалению, выбрать режим игры нельзя. “Перевес” и “Поиск и уничтожение” отлично вписываются в концепт пошаговой стратегии с цикличными раундами. “Добыча Эм” — невероятно скучный режим, не требующий тактики и продумывания. “Бой насмерть”, как я ранее уже сказал, просто выбивается из концепта игры. Не поймите меня неправильно, при всей любви к режиму Team Deathmatch в Unreal Tournament 3, Quake 3, Team Fortress 2, Titanfall 2 и других культовых играх, в Lemnis Gate он лишний.
В итоге после поиска продолжительностью в 10-20 минут в найденной игре будет нормальный режим с шансом 50 на 50. Некоторые игроки сразу же выходят из катки после такого. Их можно понять, после 3 игр в режиме “Добыча Эм” мне несколько дней совершенно не хотелось заходить в игру. Видимо, таких игроков много, средний онлайн в 120 человек в мультиплеерной игре, вышедшей меньше месяца назад - тому отличный показатель. Ценник в 20 долларов или 435 рублей вполне оправдан, но боюсь, без Free-to-Play множество потенциальных игроков просто пройдут мимо.
Да, забыл еще упомянуть технические особенности игры. В плане оптимизации к Lemnis Gate нет претензий. Средняя графика соответствует системным требованиям и не особо нагружает систему. Вылеты периодически случаются, но для инди-игр это стандартная история. Не хочу критиковать стилистику Lemnis Gate, она просто крайне своеобразная. Смотрится бледно даже на фоне вторичной Disintegration. Музыкальное сопровождение тоже довольно своеобразное — в меню оно есть, а вот в игре - только в исключительных случаях. Запоминающейся музыки нет, только звуки способностей персонажей, которые помогают ориентироваться на поле битвы.
Касательно технических моментов меня поразили настройки управления. Они просто не сохранялись до определенного момента, а некоторые из них вовсе не функционировали. Например, “Чувствительность прицела” в приближении творит страшные вещи, неподвластные численным значениям настроек. Как выяснилось, настройки сохранятся только в случае перемещения ползунка, что сделать с дикой чувствительностью проблематично. Параметр “Плавный курсор мыши”, позволяющий плавно перемещать прицел, не отключается вообще. Да, индикатор поставить в положение “выкл” можно, но на этом все.
Численные значения живут своей жизнью:
Подводя итоги хочу сказать, что очень обидно за текущее состояние Lemnis Gate. Интересный концепт работает крайне редко и ситуативно. Сама задумка разработчиков интригует возможными вариантами реализации, но при этом сами же создатели позаботились, чтобы игроки ее раскрыли лишь в 1 из 100 случаев. Сами посудите, если самое интересное за десяток часов в пошаговой стратегии с элементами MOBA-шутера — это огонь по своим, то как это назвать? Надеюсь, что Lemnis Gate найдет фанатов в своей “нишевой нише” и с ростом превратит интригующий концепт во что-то играбельное. На данный момент Lemnis Gate заслуживает максимум 4 кривые временные линии из 10.
Достоинства:
- Интересный концепт;
- Кроссплей;
- Оптимизация.
Недостатки:
- Реализация концепта;
- Скучные персонажи;
- Безликий дизайн;
- Половина режимов неинтересны;
- Технические проблемы с настройками;
- Медленная и не особо нужная прогрессия;
- Плохая механика стрельбы;
- Критические вылеты игры;