Обзор Metroid Dread - грандиозное возвращение легенды
Лучший представитель жанра за последние 15 лет
Казалось бы, на дворе 2021 год, будущее, все дела, а Nintendo берет и выпускает новую часть 2D Метроида за 4000 рублей. Журналисты ставят девятки и десятки, публика возмущается, а сама Nintendo рапортует о новых рекордах продаж. Мы живем в такое время, где стоимость видеоигр определяется одним простым фактором - потенциалом продаж. Одни издатели продают четырехчасовое кино за $60, другие - ремастер игры с улучшенными текстурами и разрешением за $40, а третьи выпускают однообразные гриндилки с башнями за те же $60. Технологичность игры, ее продолжительность и стоимость разработки давно перестали быть факторами, влияющими на стоимость финального продукта. Посему разговор о стоимости Metroid Dread я сразу отброшу - кто-то четырехчасовое кинцо покупает за 4000, кто-то только за огромные 100-часовые игры готов столько выложить, а кто-то фифу покупает каждый год. Ну а фанаты игр Nintendo с радостью готовы выложить деньги за возвращение Самус, главное чтобы игра была хорошей
Metroid Dread является прямым продолжением серии, развивая историю после событий Metroid Fusion. Галактическая федерация получает послание, что очень опасный паразит X, который должен был быть полностью уничтожен, был замечен на планете ZDR. Федерация отправляет на планету исследовательский экипаж роботов E. M. M. I. для разведки и расследования, но быстро теряет с ними контакт. Задача выяснить, что все-таки происходит на планете ZDR ложится на плечи главного протагониста - Самус. Следуя устоявшейся традиции, по прибытии Самус огребает звездюлей и теряет все свои способности. Игрок просыпается практически голышом на дне исследовательского комплекса с задачей вернуться на поверхность к своему кораблю, попутно выяснив, что случилось с роботами E. M. M. I., кто на нее напал и как организм X смог пережить события Metroid Fusion.
Геймплейно Dread базируется на изменениях Samus Returns, увидевшей свет в 2017 году на Nintedo 3DS. Самус может свободно прицеливаться через L, на X висит мили-атака с возможностью парирования, а карта и навигация были серьезно обновлены. В первые часы к управлению придется привыкнуть, так как в игре приходится активно использовать практически все кнопки, комбинируя их для разных действий. Например, стрельба из ракеты с прицеливанием производится через одновременное зажатие R и L и нажатие на Y. Поначалу это кажется неудобным и путаешься в кнопках, но через пару часов все запоминаешь и начинаешь прожимать нужные кнопки на автомате.
Управление, отзывчивость, хитбоксы и тайминги в Metroid Dread реализованы идеально. Я не устану повторять, что самый главный аспект любой metroidvania - это отзывчивость. Самус моментально реагирует на все инпуты, точно стрелять в режиме ручного прицеливания не составляет труда, а платформинг получился очень и очень честный. Особенно когда с прохождением открываются новые возможности передвижения, которые можно использовать в битвах с противниками и для различных шорткатов. С середины игры начинается попадаться ОЧЕНЬ много мест, где при помощи сочетания различных способностей передвижения можно срезать путь и практически все создают впечатление, что это именно Я, Игрок открыл такой классный путь и разработчики его совсем не предусмотрели. Metroid Dread работает на консоли в 60 FPS, что способствует высокой отзывчивости игры. Очень жаль, что OLED задержали в нашем регионе - Dread является идеальной парой для обновленной модели Nintendo Switch.
Как и предыдущие игры серии Metroid, Dread во многом линейная игра - левел-дизайн очень грамотно ведет игрока от одного усиления к другому, которое открывает доступ в ранее недоступные локации, где игрок находит еще одно усиление, и повторяется эта схема до самого финала. В первые ~4 часа свободы не очень много ввиду множества закрытых проходов и скриптовых событий, которые временно закрывают те или иные пути, чтобы направить игрока вперед по сюжету. Но делает это Dread настолько аккуратно, что отсутствие свободы в передвижении по карте практически не ощущаешь, а как только собираешь базовый комплект способностей и открываешь доступ ко множеству закрытых дверей и проходов, игра становится более открытой и свободной к исследованию.
Этих самых анлоков в Metroid Dread очень много - начиная с простых улучшений бластера и ракет, блинков, дешей, ускорялок и заканчивая полностью новыми для серии апгрейдами оружия. Игра очень часто выдает эти улучшения, но при этом ощущения перегруженности различными спецспособностями и огромным количеством кнопок не создается. Серия игр Batman: Arkham для меня является самым большим нарушителем в этом компоненте - Arkham Asylum очень грамотно добавляла новые возможности по ходу прохождения, внося в геймплей все больше и больше разнообразия, Arkham City начала перегружать игрока комбинациями и различными биндами, а в Arkham Knight кнопок, комбинаций и биндов стало столько, что голова кругом идет. Metroid Dread при всей широте возможностей остается очень понятной для игры и в кнопках я почти не путался.
Успех серии игр Souls вернул в мейнстрим идею, что игры могут быть сложными, и разработчики игр в жанре Metroidvania поголовно решили, что это обязательное требование для современного представителя жанра. Metroid Dread доказывает, что это не так - игра по большей части очень простая. Вайпнуться на обычных мобах очень сложно, после смерти они щедро делятся ракетами и хилками и высокий темп игры нисколько не нарушают - можно свободно перемещаться по карте, избегая 95% энкаунтеров. Сложность встречается в двух компонентах - исследовании и битвах с боссами. Во время исследования часто встречают секреты, к которым без потери жизни подобраться не получится. Тут и назревает вопрос - как безопасно добежать до этой зоны с секретом, не разбазарив все хитпоинты. Играть аккуратно, спокойно вычищая локации, или агрессивно прорываться сквозь врагов и ловушки, полагаясь на свой скилл. Хочешь сложности - играй быстро и прожимай много кнопок. Кривые руки - играй аккуратно и медленно.
Боссы - разговор, заслуживающий отдельного параграфа. Удались они просто на 5+ как со стороны дизайна, так и мувсета и уровня сложности. Каждый из боссов содержит от трех стадий, на каждой из которых битва серьезно меняется. На каждой стадии представлено два состояния - одно, в котором наносить урон боссу очень тяжело и нужно выживать и защищаться, и второе, когда боссу можно активно наносить урон, но при этом игрок волен выбирать собственный уровень агрессии - атаковать босс не перестает. На каждой стадии боссы либо изменяют свой мувсет, либо изменяется арена для боя, заставляя игрока адаптировать свою стратегию.
Дизайн схваток с боссами получился очень вознаграждающий: заходишь в первый раз к боссу, пытаешься разобраться что к чему и непременно огребаешь. Повторяешь это несколько раз и выясняешь, как и в какое время боссу можно наносить урон, когда лучше думать о защите, а где можно рисковать. Здесь получается опустить ХП босса до второй стадии и повторить весь процесс - сейчас мы эффективнее начинаем разбирать босса на первой стадии и отрабатываем тактику для второй стадии. Получилось опустить босса до третьей стадии? Здесь ставки повышаются и игроку нужно влить максимум урона за короткий срок, пережив атаки разъяренного босса. Наградой служит новый анлок способности и чувство удовлетворения собственной победой. Битвы с боссами заставляют игрока точно перемещаться, попадать из орудий и использовать полученные между схваток с боссами способности.
Именно эти эмоции удовлетворения собственными навыками ставятся во главу угла - Metroid Dread умеет грамотно поощрить способности игрока. Начиная с битв с боссами, где ты сам придумываешь тактику, начинаешь точнее стрелять, лучше защищаться и превозмогаешь сложного противника. Продолжая системой передвижения, когда начинаешь сочетать блинки, прыжки и крюк-кошку для быстрого перемещения по карте. Успешное прохождение головоломок, поиск секретов, битвы с мини-боссами, победы на E. M. M. I. - главной наградой всегда выступает чувство самоудовлетворения. Всего два часа назад я играл очень медленно, у меня не получалось эффективно убивать врагов, я не мог быстро перемещаться по карте, E. M. M. I. доставляли большие проблемы, а теперь смотрите как я круто играю - и врагов эффективно разбираю, и по карте буквально лечу, и E. M. M. I. как орешки щелкаю.
Metroid Dread очень мягко и аккуратно побуждает игрока становиться лучше, вырабатывать механические навыки и подстраиваться под темп игры и управление, вознаграждая зрелищными победами. И делается это не через “нагриндил 20 уровней и теперь ваншотаю мобов”, или “нашел крутой топор с высоким уроном”, или “повезло с хорошими роллами”, а при помощи великолепного геймдизайна, умного подхода к дизайну кривой сложности и продуманного левел-дизайна. И замечать эти элементы начинаешь, когда анализируешь, что в игре хорошо и почему оно так хорошо.
И это главная причина, почему в 2021 году Nintendo продает десятки миллионов копий игр про Mario и Zelda, почему журналисты и обзорщики пишут хвалебные обзоры и ставят высокие оценки визуально устаревшим играм, и почему японцы могут сделать 2D Metroid, поставить на него ценник в 4000 рублей и продать рекордное количество экземпляров игры для серии. Потому что их игры геймплейно вылизаны, как ни одна другая. Потому что и в 2021, и в 2041 игры жанра Metroidvania будут актуальны, любимы и интересны. Потому что не всем играм нужны колоссальные изменения и кардинальная переработка концепций. Нужно просто сделать хорошую игру, в которую приятно и весело играть. Сильно ли жанр стратегий изменился за последние 30 лет? Жанр спортивных игр? Жанр гонок? Шутеров от первого лица? Порой нужна не революция, и даже не эволюция, а просто идеальная реализация строгой жанровой формы.
Metroid Dread не делает ничего необычного, не содержит продвинутой графики или революционного геймплея. Это все тот же Metroid, что и 30 лет назад, только немного осовремененный. И этого достаточно. Более чем достаточно. Даже геймплей в кошки-мышки с E. M. M. I. не содержит чего-то оригинального, но его реализация позволяет разнообразить геймплей Dread, приносит отличительный элемент геймплея в серию и серьезно так накаляет обстановку во время погонь. Разработчики очень грамотно дозируют погони и игру в прятки, к чему располагает и отличный дизайн уровней, и разнообразие способностей перемещения. На одной локации игрок в основном прячется, на другой участвует в погонях, на третьей старается тихо прокрасться, а на четвертой сочетает все вышеописанное. Каждый из семи E. M. M. I. содержит свои уникальные способности, которые вносят дополнительное разнообразие в каждый из энкаунтеров - нововведение не протухает и не сдувается на протяжении всего прохождения. E. M. M. I. отлично вписываются в геймплейную структуру Metroid.
Metroid Dread - практически идеальный представитель жанра. Объективных недостатков у игры практически нет. Лично мне по вкусу более тяжелые игры, по-моему, в игру бы хорошо вписался элемент поиска записок и аудиодневников с лором, да и в целом, больше свободы в перемещении по карте хочу. Рандомизация спавна E. M. M. I. тоже немного портит игру - во время одной жизни заходишь в локацию и E. M. M. I. стоит в 10 метрах от входа, а после смерти и рестарта - уже на расстоянии 100 метров. Иногда приходится подождать за дверью, пока он отбежит на безопасное расстояние.
Nintendo с триумфом возвращает в строй еще одну классическую серию игр. Metroid Dread задирает планку жанра на новый уровень при помощи потрясающего геймдизайна, отзывчивого управления, интересных и напряженных схваток с боссами и высококлассного дизайна уровней. Фанатам жанра Metroidvania игра обязательна к прохождению - такого подарка мы давно не получали. И вспоминая лучшие игры в жанре последних лет, у каждой я вижу серьезные недостатки.
У Hollow Knight очень ватное и неотзывчивое управление, а дизайн локаций наполнен лабиринтами, по которым тяжело пробираться. Salt & Sanctuary была плохо сбалансирована и по сути, является 2D-копией Dark Souls без оригинальных идей. Ori and the Blind Forest предлагает ограниченный платформингом геймплей с унылой боевой системой. Dead Cells при всех metroidvania-элементах в первую очередь является рогаликом. Сравнивая Metroid Dread лицом к лицу с этими играми, понимаешь, что Dread во всех случаях выходит победителем. И в таких обстоятельствах я просто не вижу, как игре можно поставить оценку ниже 10 баллов.
Плюсы:
- Грамотная кривая сложности
- Отличный дизайн боссов
- Отзывчивое управление
- Великолепный дизайн уровней
Минусы:
- Объективных недостатков не выявлено