Обзор MMORPG Throne and Liberty: возможно, последняя "классическая" игра в этом жанре
Я очень соскучился по MMORPG. По тем эмоциям, что давали мне игры этого жанра. По поиску новых сетевых друзей (и подруг), по расписаниям “походов в данжи”, даже по “пи-ви-пи”, будь оно неладно в целом. А потому релиза глобальной версии Throne and Liberty я ждал с определенным энтузиазмом. И плевать, что русского языка в этой игре официально нет.
Почему же тогда я не играл на корейских серверах, спросите вы? Все очень просто: так как GoHa.Ru — портал информационный и игровой, то мы были в курсе планов разработчиков из NCsoft внести значительные изменения в свою игру. И какой смысл мне играть в ту версию, которая еще не раз и не два кардинально изменится? Логичнее будет просто подождать немного (или много), но получить более-менее актуальную версию без стрессовых патчей, которые сломают то, к чему ты уже привык.
Также мне абсолютно не хотелось начинать \ продолжать играть в уже вышедшие MMORPG. Причин много, но главное: я терпеть не могу быть в числе отстающих. А знание, что ты пропустил годы контента и халявы, не добавляет радости.
В общем, звезды сошлись, и я отправился покорять Солизиум (так называется мир игры). И мне не помешал региональный блок и необходимость использовать VPN — в текущей реальности без него практически никуда, “спасибо” родному РКН.
Что же в итоге получилось у авторов LA2 и издателя Amazon Games? Хит на годы вперед или провал? Истина, как обычно, где-то посередине, но перед нам как раз тот случай, когда вся эта “усредненность” идет игре в основном во вред. Почему? Давайте разбираться.
Да, и пожалуйста, не надо упоминать поделки вроде Pax Dei и других “ЭМЭМО”, находящихся в стадии “мы делали два года всякую фигню ради себя любимых, а не ради игроков, а теперь вышли в ранний доступ, дайте нам денег”. Это несерьезно.
Игра по расписанию
Почему не сюжет в начале? А потому, что в нем нет ничего выдающегося. Обычная азиатское фэнтези, которое пытается быть похожим на фэнтези западное, а потому все смешано в кучу, нарезано в винегрет и не имеет ни собственного стиля, ни чего-то откровенно запоминающегося. Борьба четко выделенного бобра против четко обозначенного осла, и вы — “избранный”, не такой, как все. Вот и весь сюжет.
И давайте откровенно: да кого вообще волнует история, происходящая в MMORPG? Одержимых ролевиков? Они еще существуют?
Итак, если вы вдруг только собираетесь начать свое знакомство с Throne and Liberty, то знайте: вам придется играть по строгому расписанию, которое заложили разработчики этой игры. Зачем так сделано? Какую конкретно цель это за собой скрывает? Я без понятия. Версий несколько: начиная от “возможности предоставить всем доступ к контенту”, до “мы хотели придумать что-то новое ради чего-то нового”. Любая имеет право на жизнь, и любая может быть опровергнута логическими доводами.
Если вы еще не поняли, то вот вам конкретное пояснение: различные ивенты в открытом мире, а также полевые боссы появляются по четкому графику. И кит летает по небу тоже по расписанию, словно автобус. И если вы вдруг из тех игроков, которые обожают закрывать все, то готовьтесь к нервному срыву: вам придется успевать ходить в подземелья и делать побочные задания в перерыве между очередным ивентом или боссом.
Что мешало сделать недельный или суточный лимит на какую-то группу активностей, и дать возможность игрокам самим устанавливать себе график, я не понимаю. Вообще, в этой игре мысль “я не понимаю” возникает в голове куда чаще, чем в других MMORPG.
Два оружия одновременно — зачем?!
Если вы любите азиатские комиксы про игры или аниме на эту же тему, то в курсе ключевых сюжетных тропов: главный герой или героиня непременно найдут лазейку в системе и создадут себе ИМБА-БИЛД! Который нарушит весь баланс, а разработчики будут лишь беспомощно разводить руками и ничего с таким абьюзером не сделают в силу каких-либо причин. Хотя достаточно лишь было этот аккаунт ЗАБАНИТЬ к чертям и вернуть потраченные игроком средства, если таковые были. Все, конец истории! Латайте дырку, раздавайте тестерам подзатыльники и продолжайте следить за порядком в игре.
К чему я это вспомнил? Дело в том, что в Throne and Liberty разработчики решили реализовать механику парного оружия. То есть, ваш герой одновременно может использовать два вида атакующего снаряжения, вроде меча и лука. Идея вообще ни разу не нова, и как показывает практика прошлых игр с подобной реализацией, в игре моментально обнаруживалась мета-сборка, максимум парочка, под конкретные задачи, и все это “разнообразие” катилось к чертям. Зато какой маркетинговый лозунг: “Играй так, как ТЕБЕ хочется!”. Ложь это.
Такие парные сборки либо работают слишком хорошо, либо не работают вообще, и в Throne and Liberty это проявляется очень четко. Есть конкретные мета-билды, под эти билды собирается конкретный набор снаряжения. Да, вроде бы на бумаге разработчики обещают мету “перетрахивать”, но как-то не очень-то видно. Да и сами посудите, какая реакция будет у игроков, когда их любимый “арба-дагер” вдруг окажется понефленным и не сможет за один “инвиз” убивать по 20 человек за прокаст? Это же сразу скандал! Игроки начнут уходить из игры.
В этой “парности” и кроется ключевая проблема: такую систему фактически невозможно идеально сбалансировать, особенно, когда речь идет одновременно о PvP и PvE-контенте. Но разработчики из NCsoft решили пойти самым простым, я бы сказал даже примитивным путем: ту часть, где игрокам не надо убивать друг друга, сделать очень и очень легкой.
О PvE
Что же нам предлагают разработчики на сегодняшний день (не забываем, что речь идет о глобальной версии игры!). Не очень-то много, на самом деле.
Во-первых, это групповые подземелья. Я начал с них, так как этот вид контента пока что “самый сложный”. Если, конечно, “сложно” — это вовремя нажать кнопку или дружно перебежать из точки А в точку Б. Из представленных на момент написания этого материала подземелий реальную сложность представляет только одно — то, где финальным боссом является ядовитая мантикора. Но вся сложность этого данжа заключается… в криво работающей механике “подлета на крюке”! То есть, не босс вам дает перца, а сломанная механика, из-за которой у игроков и возникают проблемы с точностью.
Сами по себе подземелья представляют небольшие локации, которые вы можете быстренько пробежать за 10-15 минут, зачищая парочку элитных мобов и с десяток обычных. Никакой сложности, никаких загадок или иной совместной работы для группы не ждите.
И причина тут простая: изначально Throne and Liberty задумывалась как кросс-платформенная MMO. Читай “мобильная” с ПК-клиентом. И пусть разработчики (пока) отказались от этой идеи, сместив акцент на консоли, но мобильное ядро видно невооруженным глазом. Примитивные и короткие забеги в подземелья как раз являются частью этого.
Второй вид PvE-контента, который также может быть и PvP, в зависимости от расписания, — это ивенты открытого мира. Как и в случае с групповыми данжами, это такое наследие мобильного мира. Казалось бы, таких ивентов много, в каждой локации свои. Но все они совершенно одинаковые по смыслу: в течение 15 минут вам надо убить как можно больше мобов, собрать с них ресурс и сдать этот ресурс в конкретной точке.
Иногда эти ивенты становятся PvP, и тогда в любой момент вы рискуете потерять собранные ресурсы из-за очередной крысы-невидимки, напавшей сзади.
И третьей частью PvE-контента можно считать побочные задания, которые, увы, быстро закончатся. Сюда же мы относим элементы коллекций, вроде сбора амитоев или морфов. О крафте вообще говорить стыдно: он максимально примитивный, и если вы любитель этого дела, то лучше рассмотреть другой проект, где крафт развит на порядок лучше, чем в TL.
PvP
В Сети я часто натыкаюсь на мнение, что эта игра PvP-ориентированная. Мол, гильдии сражаются за замок, караван с деньгами, PvP-ивенты по сбору, и даже PvP-боссы. В теории, это так. На практике (осад и каравана пока нет) — как обычно. В кучу смешались люди, кони, кругом хаос (и гильдия “Chaos” тоже, если вы играете на сервере Vortex) и бесконечная суета.
Единственным интересным, на мой взгляд, ивентом, является тот, где игроков разделяют на три команды разного цвета, и они сражаются между собой, собирая те самые ресурсы с мобов. Да и то, интерес лишь потому, что можно быть уверенными, что стороны разделены примерно поровну.
И пара слов об открытых подземельях. В игре присутствует механика смены времени суток, и с наступлением ночи на таких участках автоматически включается PvP-режим. Так что будьте осторожны.
Никакого фактического вреда гибель вашего персонажа от рук другого игрока не несет (кроме потери ивентовых предметов), но особо нервным игрокам я бы рекомендовал держаться от такого контента подальше.
А еще есть аренка. Самая обычная и типичная.
Гильдии
Если вам кто-то скажет, что в TL комфортно играть одному, то не верьте, вас обманывают. Эта игра заточена исключительно под групповой контент, вершиной которого является гильдия. И если вы хотите добиться хоть какого-то реального прогресса, сэкономив себе нервы (и деньги), то ваш путь ведет именно сюда.
И чем больше будет ваша гильдия, чем сильнее и масштабнее будут ее союзы, тем вам лучше. Маленьким коллективам вообще ни на что серьезное не следует надеяться, ни о замках, ни даже хотя бы одном узле.
Но гильдия требует повышенного внимания к себе. Я не говорю о вечно нудящем ГЛе или РЛе, который пытается как-то управлять этим стадом. Я говорю о том, что вам нужно выполнять различные гильдийные задания, принимать участие в активностях и зарабатывать для тага очки. За эти очки ГЛ будет делать ставки на участие в межгильдийных событиях, призывать боссов и все в таком духе.
О монетизации, аукционе и ключевой проблеме игры
Но главной проблемой этой игры является система роста вашего персонажа. Того самого ГС (гир скор, очки снаряжения). Получить фиолетовую вещь не сложно, достаточно ходить в подземелья или на полевых боссов. И даже если нужный предмет вам не упадет, то вы сможете создать его сами, вопрос лишь в потраченном времени. Но выпадение фиолетовой вещички — это лишь полбеды.
Вторая половина: нужная случайная характеристика в ней (трейт). И вот тут вас ждет огромное разочарование. Дело в том, что (привет, мобильное прошлое!) из трех переменных трейтов первый всегда выпадает случайным образом. Но “случайность” эта неравномерная: какой-нибудь показатель “регена ХП” вам будет встречаться куда чаще, чем нужный “бонус к максимальному урону” или “шанс критического удара”.
А чтобы получить все три нужных трейта, сами представьте, сколько времени на это уйдет. Но есть выход: аукцион! Одна беда: покупать что-либо на ауке можно только за валюту люценты, а игровым путем их пока достать не получится. Только за донат.
В этой игре вы не можете обмениваться предметами между собой. Также вы не можете выставить конкретную вещь целиком на продажу. Вы можете создать из нее рецепт, или вытащить отдельный трейт и продать уже его — и все за люценты. То есть, расчет изначально строится вокруг того, что игроки с деньгами готовы потратить свои кровные на то, чтобы быстро получить нужные бонусы к снаряжению, прокачать их и стать почти непобедимыми.
Старый добрый мобильный Pay-2-Win. И попробуйте мне доказать, что это не так. Да, в первые дни сервера, пока хороших трейтов или нужных рецептов еще нет на аукционе, он не так четко заметен, но уже спустя всего неделю в этой формуле сомневаться не приходится: ты можешь за денежку получить себе топовое снаряжение.
И если вы надеетесь на то, что в будущем благодаря парочке ивентов у простых игроков будет возможность эти люценты получить, то “охладите трахание”. Сами посудите: вам придется сражаться как раз с теми, кто уже потратил солидные средства для получения максимума, и этих людей вам нужно победить. Иначе они себе забирают весь куш. Какие у вас шансы? То-то же!
Да, если вам вдруг повезет получить отличную вещь с хорошим трейтом, то вы сможете ее продать на аукционе и получить за это люценты (минус 22% налога, и в будущем он вырастет после войн за замки). Но какой шанс на такую удачу, если речь идет о гаче? У меня вот есть на складе 4 хороших фиолетовых браслета, но у всех — бесполезные трейты. И много за эти вещи я не выручу. К тому же, аукцион разрастается с каждым днем, и цены на товары падают.
Что касается игрового магазина за люценты, то тут все более-менее стандартно: парочка “пропусков” по 10 баксов, косметика за дорого и различные расходники. В том числе, и заточки, которые также нужны для развития ГС вашего персонажа.
А что в итоге?
В сухом остатке мы получаем:
- Простые групповые данжи;
- Ивенты “по будильнику”;
- Много суетливого и не всегда оправданного PvP;
- Очень много гринда в надежде на удачу;
- Либо всемогущая кредитка.
В будущем нас еще ждут осады замков и грабежи караванов. Конечно, со временем выйдут и более “сложные” подземелья, реальная сложность которых будет выражаться лишь путем увеличение ОЗ и урона мобов и боссов.
Выйдет ли получить удовольствие от этой игры казуальным игрокам? Я сильно сомневаюсь. В игре слабо развита социальная часть, ужасный крафт, мало реально интересных активностей и нелепая завязка на PvP ради PvP.
А если начать в лоб сравнивать соревновательный контент с другими представителями жанра, то у Throne and Liberty вообще все становится печально. И пусть игра после первой недели глобального релиза смогла привлечь 3 миллиона человек на ПК и консолях, я уверен, что к концу уже первого месяца от этой цифры в лучшем случае останется 20-30%. TL просто нечем удерживать игроков “здесь-и-сейчас”. Доминация одного альянса в PvP приведет к тому, что остальные просто покинут проект. Отсутствие интересного PvE не привлечет тех, кто делает ставку на этот вид контента.
NCsoft можно как минимум похвалить за то, что эта компания еще не полностью забросила жанр классических MMORPG, но в TL слишком много следов мобильного продукта, коим этот проект планировался быть изначально. В будущем игрокам не стоит ждать громких анонсов крупных проектов. Максимум — это донатная кросс-платформа.
И обнадеживать себя верой, что “жанр не мертв, просто игры делать разучились” — это либо необоснованная наивность, либо откровенная глупость. Сейчас мы являемся очевидцами краха некогда самого лучшего игрового жанра, объединившего миллионы людей по всему миру. Печально.
Но таков путь.