Обзор Monster Hunter Rise - достойное продолжение серии
Изучаем новый Monster Hunter для Nintendo Switch
Продажи гибридной консоли Nintendo Switch продолжают бить все рекорды, оказывая давление на разработчиков и издателей - фанаты ждут возвращение легендарных серий на консоль Nintendo. Одна из таких серий - Monster Hunter - культовый симулятор шитья шапок из жопы огромной росомахи. Простым портом или ремастером тут не отделаешься - нужна полноценная часть серии, которая засосет игроков на тысячи и тысячи часов. Проходняком тоже отделаться не получится - успех Monster Hunter World значительно расширил фанатскую базу серии, отчего спрос с Capcom высок как никогда. Встречайте - Monster Hunter Rise. Справились? Еще как! Но с оговорками по нескольким пунктам, о которых поговорим в соответствующих секциях обзора.
Охота на монстров
Capcom умело замаскировала симулятор пошива модной одежды под игру про охоту на больших монстров, и сегодня, в 2021 году, большая часть фанатов приходит в игру именно за возможностью разбить череп тиранозавра здоровенной колотушкой или отрубить хвост огнедышащей виверне при помощи четырехметровой сабли. Отчего большая часть геймплея уделяется именно охоте на монстров. Уникальных монстров у нас больше тридцати штук - бестиарий не самый большой, но разнообразный.
Монстры традиционно разделены на соответствующие типы: амфибии, птицы-виверны, летающие-виверны и т.д. Но даже в рамках одного типа монстры сильно отличаются по модели поведения и характеру ведения боя. Основной мотив серии Monster Hunter лежит в изучении повадок каждого монстра и манипуляции его действиями для нанесения эффективного урона. Хороший охотник знает, когда надо бить монстра и как поставить его в положение для нанесения максимального урона. Отчего удовольствие от игры в Monster Hunter находится именно в разнообразии моделей поведения и мувсетов монстров, чтобы монстры вели себя как дикие звери, которых умный охотник может перехитрить. Поймать баланс между сложностью, разнообразием и непредсказуемостью совсем непросто, отчего не каждый монстр одинаково хорош.
Со стороны модели поведения Capcom твердая пятерка - ни разу за 60 часов игры у меня не возникло ощущение, что тот или иной монстр сделал что-то неадекватное или непредсказуемое. Где-то я сам ошибся, где-то я неправильно прочитал поведение монстра, а где-то меня хорошо подловили - все мои смерти и поражения абсолютно логичны и оправданы. Поведение традиционно разделяется на несколько стадий: спокойствие, ярость, усталость и предсмертный раш - никаких алогичных или неадекватных действий со стороны ИИ я не встретил.
Со стороны разнообразия получилось на четверку - поведение монстров поделено на несколько групп, соответствующих их физиологии и источникам вдохновения. Кошкообразные монстры любят много прыгать и заходить с фланга, летающие монстры предпочитают атаковать сверху и т.п. Отдельные монстры, вроде новинки серии Aknosom - огнедышащего аиста, выполнены просто потрясающе. Акносом использует широкие крылья и длинные ноги для совершения крутящих атак, стреляет фаерболами и атакует с воздуха. Поведение монстра вдохновлено восточными боевыми искусствами, отчего движения Акносома напоминают Аиста из мультфильмов Кунг Фу Панда.
Магнамало тоже очень хорош - его разработчики наделили несколькими особенностями, отчего его стиль ведения боя очень разнообразный и комплексный. Сам по себе он - дикая кошка, которая много двигается и прыгает. Дополнительно у него есть острый хвост и особый блайт-эффект. По итогу Магнамало содержит один из самых больших мувсетов среди всех монстров Monster Hunter Rise: он атакует когтями, бьет хвостом, стреляет лазерами и прыгает на игрока - битва с ним превращается в настоящее удовольствие.
Вместе с этим представлены абсолютно унылые монстры, как Tetranadon или Khezu. Дизайн у Тетранадона отменный - это огромный утконос, вдохновленный сумо. Вдаваться в подробности его боевого стиля я не буду - первое знакомство с ним просто супервеселое. Но убивать его ужасно просто - каких-то опасных действий он просто не совершает, да и общая медлительность создает благоприятные условия для тупого спама атаками. Стоишь рядом и лупишь его до посинения. Скучно.
Khezu - это просто боль. Но боль не потому, что он опасный, а потому, что убивать его приходится очень долго. Большая часть его тела пробивается плохо, отчего колотить нужно либо по голове, которую он постоянно прячет, либо по пузику, куда забраться тяжело ввиду низкой посадки Кхезу. В дополнение он постоянно станит и кричит - собирайте сет с Earplugs перед охотой. Опять же, никакой серьезной опасности Кхезу не создает, но убийство его затягивается на добрые 10+ минут даже на лоу ранге.
По большей части каждый тип монстров представлен двумя-тремя представителями типа со своими уникальными особенностями, но этих уникальных особенностей не всем монстрам хватает, чтобы создать оригинальную модель поведения. В середине игры начинает встречаться очень много Fanged Wyvern, которые сильно походят друг на друга и разницы в стиле ведения боя с ними практически нет, что сильно удручает.
Мода, оружие, крафт
Второй большой аспект игры - это переработка добытого в результате охоты лута в разнообразный шмот и улучшения. Со стороны визуальной презентации костюмов Rise наголову выше World - броня в игре выглядит более разнообразно и менее заезженно. Некоторые костюмы являются переработанными версиями оных из World, однако общее разнообразие внешнего вида заметно превосходит World. Даже похожие внешне монстры (Bird Wyvern, или Barroth и Basarioth) производят кардинально отличающиеся друг от друга шмотки. Непрактичная и стилизованная броня возвращается - Capcom жертвует реалистичностью в пользу разнообразия в Monster Hunter Rise. Ура! С оружием тоже полный порядок - большое разнообразие как самих веток оружия, так и внешнего вида.
Система навыков практически идентична Monster Hunter World с небольшими оптимизациями - сочетаний навыков брони с декорациями и талисманами на порядок больше, как ввиду балансировки навыков, так и новых фишках с навыками оружия и т.п. Можно нахватать много интересного из разных мест, нежели тупо фокусироваться на одном-двух навыках, которые содержит только один талисман или только один сет брони. В теорикрафтинге я не силен, посему мое предсказание о вариативности в билдах может оказаться неправдой, но самих возможностей сочетания значительно больше.
Вернулся крафт талисманов по навыкам - теперь не нужно вылавливать определенный харайнговый гем, чтобы скрафтить единственный талисман с необходимым навыком - они теперь варятся в котлах. Выбираешь нужный стат, закидываешь туда ресурсов и отправляешься на охоту - по возвращению узнаешь, повезло тебе или нет. Рандом и фарм остаются, но идиотского гринда декораций из World, когда ты 1000 часов пытаешься выбить необходимое количество гемов на атаку больше нет. Теперь собрать интересующий билд гораздо проще. Сами декорации крафтятся из ресурсов без какого-либо рандома - собираешь нужные ресурсы и варишь нужную декорацию. Красота.
На мой взгляд, Monster Hunter Rise значительно превосходит Monster Hunter World, где после 60-80 часов игры и сбора всего необходимого шмота оставалось одно единственное практичное занятие - сидеть на Вал Хазаке в течение следующих 300 часов, чтобы нафармить необходимые деки и гемы. Rampage режим тоже приносит определенные улучшения, которые нужно фармить, но об этом в отдельной секции.
Исследование
Гибридная консоль Nintendo Switch представляет определенные технические ограничения, связанные с мощностью “портативного” железа. Один из технических компромиссов Monster Hunter Rise - размер и проработка локаций. По результатам демоверсии, в которой была представлена первая локация Shrine Ruins, у многих игроков возникли сомнения относительно размеров локаций и качества компонента исследования. Спешу порадовать - никто не стал забывать про приключение и исследование, которые являются важной частью серии Monster Hunter.
Во-первых, кишкообразные локации Monster Hunter World окончательно почили, короткой вам памяти. Все локации Monster Hunter Rise полностью открытые, без каких-либо кишок (исключая пещеры и тоннели) - из любой точки уровня можно попасть в другую точку уровня напрямик. Переходы между зонами теперь служат сугубо для удержания монстров в рамках одной “арены” - игрок может перемещаться по уровню свободно. Локация Lava Caverns хоть и состоит на ~60% из пещер, перемещаться между ними можно через разнообразные перемычки и соединения, да и высота этих пещер позволила создать более открытые подземные пространства.
Monster Hunter World во многом была созерцательной и малофункциональной игрой и это находило отражение в дизайне уровней. Локации World потрясающе проработаны и содержат очень интересные и необычные с точки зрения географии арены. Но перемещение по этим локациям после 100 часов игры вызывает одну только боль. Гоняться из одной точки уровня в противоположную по разным этажам и уровням отнимает большое количество времени от охоты - веселого в этом ничего нет. Monster Hunter Rise этой ошибки не совершает.
Во-вторых, из-за более простого дизайна арен, которого было не избежать ввиду особенностей железа гибридной приставки, трудностей перемещения представлено меньше, что сильно упрощает навигацию и погоню за монстрами. В третьих, монстры теперь не бегают с одного края карты в другой, а перемещаются в одну из ближайших зон, свойственных их ареалу обитания (болотные/водяные монстры будут двигаться только в пределах зон с водой или болотом).
Сами локации хоть и потеряли в многоуровневости, но вертикальность присутствует в полной мере. Можно забраться на любую возвышенность в рамках локации без каких-либо ограничений - все это предусмотрено игрой, и переквалифицироваться в пианиста для этого не требуется. Подход к дизайну системы передвижения с беготней по стенам позволил запрятать множество секретов на локациях, найти которые будет совсем непросто. В официальном дискорде для журналистов некоторые ребята потратили много часов на поиск регистрируемых игрой секретов (а ведь еще есть и куча пасхалок!).
Сам компонент исследования в Rise мне нравится гораздо больше, чем в World. Сбор ресурсов не такой занудный (разработчики хорошо потрудились с группированием различных нодов), поиск секретов интересный, перемещение за счет Wirebugs и Palamutes сильно ускоряет процесс передвижения, стамина так сильно не расходуется, и за монстром гоняться по несколько минут не нужно. Твердая пятерка!
История
Традиционно для серии Monster Hunter, сюжетная кампания поделена на две части - уже известная игрокам часть с Магнамало отводится под Low Rank квесты и High Rank квесты под новую, нигде не показанную угрозу. Содержит она не анонсированных официально монстров, включая полностью новых особей. Подробности сюжета говорить не буду, а вот об отличиях от World упомяну.
Сюжетная составляющая Rise более близка к старым частям серии - минимум кат-сцен, никаких сюжетных квестов и исследований. Буквально несколько раз игрока просят разобраться с сюжетной угрозой и дают небольшую выжимку событий, игрок отправляется на охоту или Rampage и все. Много фанатов серии жаловались о фокусе на истории и разведывательных миссиях в Monster Hunter World - Capcom прислушались и полностью исключили таковые из Monster Hunter Rise. Сам сюжет в игре присутствует, подается он кат-сценами между миссиями, в основном разговорными, и времени эти диалоги занимают мало. К тому же их все можно проскипать.
История и мультиплеер жестко разделены на две составляющих. Монстры в истории строго Low Rank, они значительно слабее монстров их хаб-квестов. Чисто сюжетный, ознакомительный режим игры. Можно очень быстро зарашить сюжетку и поднять уровень охотника за счет специальных миссий, чтобы не тратить время на повторную охоту для гильдии. Со всех сторон сплошные удобства для игроков и полная свобода в выборе стиля игры.
Дополнительно игра предлагает множество поручений, которые выполнять все же придется - они разблокируют дополнительные рецепты еды, открывают новые скилы для оружия и продвигают знакомство игрока с геймплейными механиками. Всегда можно вернуться к этим квестам после сюжетной кампании и разобраться с заданиями в овергире, потратив на это минимум усилий. За квестовую составляющую - пятерка с плюсом!
Геймплей
Как успели заметить поигравшие в демоверсию, игра хоть и недалеко ушла от механик Monster Hunter World, но таймиги и скорость претерпели значительные изменения. Игра во всех своих составляющих заметно быстрее - начиная с передвижения игрока и заканчивая реакциями и передвижением монстров. Ничего страшного или требующего точных таймингов не случилось - планирование и основательность стоят во главе угла, но сама скорость игры заметно выросла.
Wirebug механика открывает дополнительные способы передвижения как в сражениях, так и вне схваток с монстрами. Отбежавшего от игрока монстра можно повторно настичь при помощи скоротечного полета на Wirebug - схватка не прерывается ни на секунду.
Мувсет почти не претерпел изменений, но навыки оружия, видоизменяющие некоторые компоненты боевого стиля (от полной замены некоторых атак до изменения баланса оружия), сильно повлияли на стиль ведения боя. Основные механики идентичны Monster Hunter World, но ощущения от боевки совершенно новые.
Capcom провели очень большую работу над ошибками, сглаживая недостатки Monster Hunter World, повсеместно оптимизируя геймплей игры. Теперь нет никаких лишних ожиданий и траты времени. Руда копается один раз и сразу падает в карман, добывать все ресурсы можно не слезая с собаки, оружие точится прямо на собаке, определять состояние монстра при помощи предусмотренных индикаторов гораздо проще, Палико и Паламуты очень кратко и ясно сообщают о своих действиях, музыка и звуковые эффекты предоставляют много информации о поведении монстров и т.д. Поначалу я очень много внимания обращал на разнообразные мелочи и тыкал пальцем в телевизор со словами “Как удобно!”, а сейчас уже и вспомнить не могу - так хорошо Capcom интегрировали многочисленные удобства. Геймплею - пятерка.
Деревня Камура
Наш основной хаб, содержащий все необходимое для успешной охоты. Вот смотрю я на эту красоту и думаю, хочется ли мне плохо высказаться о дизайнере хаба World или похвалить работу дизайнера Rise. Дабы сохранить обзор child-friendly, я выберу второй вариант. КАКОЕ НЕБЫВАЛОЕ УДОБСТВО! Все находится рядом, можно телепортироваться между нужным зонами, загрузки моментальные, достаточно многофункциональных НПЦ: Камура - деревня, в которой я хочу встретить старость!
Гильдийный хаб для охоты поделен на две зоны, перемещение между которыми не содержит загрузочного экрана и найти в них можно ВСЕ. Крафт оружия, управление активностями Палико и Аргоси, настройку экипировки для себя и Палико/Паламутов, крафт декораций и талисманов. На стильный и красивый хаб Monster Hunter World приятно смотреть, но функциональность у него очень низкая - постоянно нужно бегать туда-сюда. В Monster Hunter Rise просто открываешь карту и телепортируешься в нужную зону без экрана загрузки.
Стилизация активностей и местная арена удались отлично - собирают ресурсы на локациях у нас коты-ниндзя на воздушных змеях, Аргози отправляет котиков и собачек добывать ресурсы на желтых субмаринах, арена для тренировок содержит необходимые условия для отработки навыков перемещения и ведения боя в разных условиях, да и арена для охоты претерпела изменения, но я этот момент опущу - пусть оно останется сюрпризом. А за дизайн деревни Камура я ставлю пятерку с плюсом. Браво!
Rampage
Новый компонент геймплея предлагает лайтовый Tower Defence, где игрок расставляет НПЦ, создает ловушки и управляемые орудия для отбивания от атак разъяренных монстров. Много времени в этом режиме я не проводил, да и на хайранговые групповые ивенты я еще не попал - сервера отключены до релиза. Режим получился полноценным, но без изысков.
Строим укрепления и готовимся отбивать атаки монстров. Можно ставить ловушки, бомбы и различные препятствия для удержания монстров. Враги делятся на 4 основных группы: обычные атакеры, летающие снайперы/артиллеристы, тараны и боссы. Обычные монстры атакуют сооружения, летающие монстры делают то же самое, но умеют атаковать с большого расстояния, тараны разрушают ворота и пытаются разрушить базу, а боссы приходят в самом конце и представляют собой усиленных монстров. В финале предстоит схватка с Apex монстром и это натуральная боль. Лупят они на все ХП, станят в огромном АОЕ и не перестают спамить жесткими атаками. Сложно и весело.
На текущий момент Rampage предлагает два типа наград: специальное оружие и улучшение для всех типов оружия. Специальное оружие варится из ресурсов с Apex монстров, а улучшить можно любую пушку. Улучшения разные у каждой ветви и соответствуют ее особенностям - вариативность присутствует неплохая.
По итогу еще не ясно, будет ли Rampage-оружие самым сильным в любом билде - играть в этот режим для фарма придется, но проводить в нем все свободное время не нужно. На мой взгляд, Rampage предлагает интересный геймплей с необходимым уровнем рандома и интересным Tower Defence. Хотелось бы, чтобы основное внимание разработчиков уделялось простым охотам, но сейчас никакой ясности нет. Оценка составляющей - четверка.
Техническая составляющая
Мне кажется, что я никогда не устану хвалить RE Engine - чудо, а не движок. Очень много интересных решений с дальностью прорисовки, позволяющих сэкономить на производительности без серьезных жертв, отменная производительность и высокое качество графики. Monster Hunter Rise выглядит отменно и играется так же отменно. Дальность прорисовки очень высокая, никаких подгрузок и тормозов, отзывчивое управление, ОЧЕНЬ короткие загрузки - меньше минуты на охоту и после охоты - а ведь игра установлена на MicroSD карту! 99% времени никаких проблем и раздражений, однако и неровности в предрелизной версии присутствуют.
Во-первых - коллизии некоторых склонов. На одном склоне персонаж постоянно пытается скатиться, несмотря на общую пологость, а на другом, более крутом склоне заставить персонажа катиться просто не получится. Хитбоксы некоторых действий у монстров, на мой взгляд, неадекватны. Например, Тетранадон: одной из своих атак он чарджится в игрока, хватает его в руки и засовывает в рот. Так вот, если он своим хитбоксом заденет игрока, то через секунду игрок просто телепортируется ему в руки. Независимо от угла атаки или положения игрока относительно рук монстра. Таких кривоватых моментов всего несколько, но они заметны.
Со стороны производительности существует проблема с движущейся водой - она создает заметные проблемы с фреймтаймом, особенно во время битв. Хотелось бы скорого исправления этой проблемы, учитывая дизайн локаций игры и некоторые арены, наполненные различными эффектами движущейся воды. Меня очень порадовало разрешение игры - все время я играл на 55-дюймовом современном ТВ и не заметил эффекта динамического разрешения. Даже если оно и есть, какого-либо значительного эффекта на качество визуальной презентации не оказывает. За техническую составляющую я ставлю четверку и рассчитываю, что Capcom вышеописанные проблемы оперативно исправит.
Итого
Нет, я не забыл про эндгейм-контент и Capcom о нем тоже не забыли, но он еще не готов. Через месяц после релиза игры выйдет первое DLC с несколькими новыми монстрами и доработками эндгейм-контента, отчего я не считаю нужным критиковать этот аспект игры в релизном обзоре. Факт в том, что игра сейчас представляет порядка 60-100 часов контента, но он еще не окончателен. Уже сейчас доступно полное билдостроение, множество хайранговых монстров для охоты и работающий Rampage режим. А через месяц можно будет делать какие-то выводы о реиграбельности.
На мой взгляд, Capcom приняли правильное решение - вместо того, чтобы откладывать релиз игры или выпускать забагованную версию, они грамотно распределили работу и отложили выпуск эндгейм-контента, который игроки увидят в уже доработанном виде в следующем месяце.
В итоге мы имеем улучшенную и доработанную Monster Hunter World, что меня очень радует. Capcom послушали своих игроков и провели большую работу над ошибками, избавив игру от самых надоевших проблем, но при этом сохранили более активный и современный геймплей. Геймплейная составляющая удалась на ура - дело теперь за поддержкой и контентом. Больше монстров, больше локаций, сложные ивенты, частые апдейты. На мой взгляд, доступного контента достаточно для 100 часов веселой игры и за это можно выдать полную оценку без каких-либо авансов.
Плюсы:
- Уникальный геймплей
- Большое разнообразие
- Ровная производительность
- Отличный дизайн мира и монстров
- 100+ часов контента
- Многочисленные оптимизация и улучшения над прошлой частью серии
Минусы:
- Немного технических неровностей