Обзор Mutant Year Zero: Road to Eden
Утка свинье не товарищ, а мутант
Mutant Year Zero: Road to Eden заинтересовала игроков еще с самого анонса. На протяжении оставшегося срока разработки игра показывала себя только с хорошей стороны, необычный сеттинг с животноподобными мутантами, пошаговые тактические бои и стелс обещали нестандартный подход к XCOM-like играм. Однако оставались опасения, что разработчики из The Bearded Ladies не смогут выдержать равновесие и что-нибудь пойдет не так. Как в дальнейшем показал релиз игры, опасения в какой-то мере были не напрасны.
Mutant Year Zero: Road to Eden - перенос шведской настолки Mutant Year Zero в видеоигру. Игра берет начало после ядерной войны, в которой человечество практически уничтожило себя, технологии позабыты, а миром правят мутанты - антропоморфные животные, которые выжили после ядерной катастрофы. Людей практически не осталось, да и те, кто остались, так или иначе были подвергнуты разнообразным мутациям.
Игроку предстоит взять под управление небольшой отряд сталкеров-мутантов, которые отправились на поиски мифического Эдема. Путь к нему лежит через Зону - заброшенную территорию, населенную разного рода тварями и опасными врагами. Интересно, как подаются названия для привычных вещей: потерпевший и разбившийся в катастрофе самолет обозначен как “Стальная птица”, на найденный в развалинах домика артефакт - магнитофон “Бум Бокс” герои реагируют очень аккуратно, “Не зря в его названии есть слово Бум”, - говорит один из героев, “наверняка его использовали как взрывчатку. К нашему настоящему времени также есть несколько отсылок: разбитые машины, издалека напоминающие “Москвич-412”, переименованная марка пива “Gundess”. Подобные факторы не рушат атмосферу игры, а наоборот, дополняют ее своими знакомыми видами. Безусловно, надо отдать должное всем, кто принимал участие в создании локаций и атмосферы игры, это ее самая лучшая и сильная часть. Локации пусть и небольшие, но очень атмосферные, они действительно создают впечатление катастрофы, разрухи и заброшенности мира.
Помимо шатаний в Зоне, у героев есть возможность посетить мирный хаб - Ковчег, занятий там также немного, там можно закупиться необходимым, купить или улучшить оружие. За местную валюту - лом, продавцы могут предложить новые пушки, за детали оружия - улучшить характеристики пушек, а за найденные в Зоне артефакты (что-то вроде магнитофона в Ковчеге считается артефактом) можно получить пассивное умение.
Сами герои сделаны отлично и запоминающееся. Можно с интересом обнаружить бороду у Бормина или смотреть, как смешно бегает Дакс в своем плаще и вместо привычных ног туда-сюда мелькают утиные лапы, довольно непривычные для сеттинга постапокалипсиса. Пусть самих героев и немного, но каждый уникален. Озвучены персонажи хорошо, буквально в каждой фразе проявляется скептицизм и внимательное отношение к окружающему миру, иногда во время беготни по карте герои мечтают о привычных вещах, вроде массажа лап и стаканчика виски, потом еще один, и еще, и еще.
Именно из-за атмосферы и нестандартных героев в начале, игра располагает к себе, ну где вы еще могли поиграть за грозную утку Дакса с арбалетом и бородатого свина Бормина. Правда, интересно это до той поры, пока не завершится короткое обучение и начинаются серьезные бои. Вот тут и проявляются проблемы.
Из всего хорошего, что можно было взять из XCOM-подобных игр, разработчики позаимствовали один из самых сомнительных моментов - вероятность попадания по противнику. Во-первых, в Mutant Year Zero их всего 5 категорий - “Далеко”, “25%”, “50%”, “75%” и “100%”. Категорию “75 и ниже” можно даже не рассматривать, процент попадания очень низок. Во-вторых, сама система попаданий: если сохраниться перед выстрелом с шансом попадания 75% и не попасть, дальнейшие загрузки уже не помогут, герои так и будут промахиваться. В-третьих, подобное сводит на нет использование различных умений, которые снижают шанс попадания, но, к примеру, увеличивают критический урон. Из 5-6 боев, после которых я взял умение “Черепокол” у Дакса, попадание было только 1 раз. Насчет умений и мутаций, у героев при получении уровня есть возможность взять мутации разного рода, незначительные и серьезные. Впоследствии можно “вставить” в каждого героя несколько мутаций, например, у Дакса появится возможность перелетать на возвышенности, увеличение здоровья или корни, которые застанят врага. По большей части мутации бесполезны или не нужны, настолько слабо они выглядят. Подобные мелочи, особенно с процентом попадания, выводят из себя и заставляют если не загрузиться с начала локации, то найти сохранение до начала боя, чтобы выбрать место получше или в уже известной ситуации оказаться в выигрышном положении.
Еще одна спорная механика игры - стелс. Он нужен для того, чтобы рассадить своих героев за укрытиями, пока противник их не заметил. Или уничтожить патрулирующих солдат врага из бесшумного оружия, если у противника не слишком много жизней и урона группы хватит, чтобы устранить неприятеля за один ход. В противном случае тот вызовет подкрепление и в бой уже вмешаются все противники на карте. Больше применений стелсу нет, прокрасться мимо противников труда не составляет.
Сами бои проходят вполне стандартно - отряд заходит в локацию, исследует ее в поисках местной валюты - лома и деталей оружия, обнаруживает логово врагов, зачищает патрули, занимает удобные места и начинается бой. Сила врагов выражается в количестве их жизней, даже в самом начале, когда у героев было по 5 делений жизни, появились противники с 10 делениями, призывающие дополнительных помощников. В итоге, зачистив и обыскав одну локацию, отправляемся ко второй и повторяем все заново. По сути, кроме боев игра не предлагает прочих активностей - сюжет, очень скромный, даже по местным меркам, подается через статические зарисовки, которые, видимо, использовались и как арты для игры. В локациях мы можем обнаружить короткие записки о произошедших ранее событиях, ничего серьезного. Впоследствии даже лут не вызывает интереса, потому что он “приколочен гвоздями” к каждому ящику, нет какой-то рандомизации или фактора неожиданного успеха. В отношении лута можно было и добавить поболее интересных вещей, у каждого персонажа есть несколько слотов - броня, шлем, пара слотов под гранаты. Оружие также можно улучшить, добавив на него одну из найденных вещиц, например, коллиматорный прицел чуть-чуть увеличит дальность оружия.
Довольно необычной фичей игры можно назвать управление - герои управляются клавишами WASD, камера следует за поворотами мыши или стика, не требуя зажимать дополнительные кнопки. Кнопок управления не так уж и много: движение, смена членов отряда, спрятаться в укрытие/вылезти из него и включить/выключить фонарик, что и является местным стелсом. Карт локаций нет, сказывается их небольшой размер. Есть глобальная карта, локации которой открываются постепенно. В некоторые локации приходится возвращаться повторно, то высокоуровневый противник сторожит сундук с сокровищами, то есть закрытая дверь, ведущая куда-то в Зону.
В плане оптимизации нареканий нет, игра идет достаточно плавно даже на не совсем новой конфигурации.
Не сомневаюсь, что Mutant Year Zero: Road to Eden найдет свою нишу и фанатов, игру тепло приняли критики, выставив ей высокие оценки, что очень хорошо для первой игры студии. С учетом всех минусов, разработчики из The Bearded Ladies проделали хорошую работу, заложили фундамент для второй части, в которой может быть проведена глобальная работа над ошибками. Зачастую, конечно, возникает мысль, что Бородатые Леди очень сильно были ограничены в бюджете и им не хватило финансов для осуществления всех своих идей, уж слишком сильно в некоторых местах игра показывает подобное. Но проработка игрового мира, локаций и подход к созданию атмосферы в Mutant Year Zero: Road to Eden заслуживает внимания. Вот только, к сожалению, некоторые механики уже не исправить ни патчами, ни DLC.
Подводя итог, не совсем просто сказать, кому игра понравится, а кто захочет выключить после первого боя. Слишком много спорных решений в ней. С одной стороны, отличная атмосфера и нетривиальные персонажи, многие бои бросают вызов игрокам, надо тщательно вымерять тактические подходы, подыскивать удобные места, с другой - кроме боев игра ничего не дает, да и сами бои могут быть омрачены процентом попадания(или, скорее, непопадания) по противнику, многими ненужными перками персонажей и однобоким лутом.
Автор статьи JunkyMonkey.