Обзор RPG-симулятора Solasta: Crown of the Magister
Ты делаешь свой выбор - бросок костей решает твою судьбу
Ранее я уже писал об этой игре, когда она только была в раннем доступе и только выходила на Kickstarter. Был доступен только один небольшой уровень с подземельями, но уже в тот момент в игре был виден потенциал. И вот, в мои руки попала уже финальная версия ролевой игры Solasta: Crown of the Magister. Те, кто оценивает игры только по графике, анимациям и проработке волосинок на заднице крайнего варга слева - можете сразу проходить мимо. Туда же отправляются ненавистники пошаговых боев. Те же, кто любят настольные ролевые игры и вариативность вкупе с тактической глубиной и проработкой мира и персонажей - смогут открыть для себя новую, интересную игру.
Solasta: Crown of the Magister - это добротная, довольно хардкорная ролевая игра, которая является довольно дотошной адаптацией настольной ролевой системы на ПК, насколько это вообще возможно в настоящее время. В нынешней ААА-индустрии конвейеров, где боязнь экспериментов и отсутствие оригинальности - это норма, данная игра - натуральный глоток свежего воздуха.
Что же мы имеем в наличии? Прежде всего, это полноценная лицензия у разработчиков на ролевую систему Dungeons & Dragons 5.1. Во-вторых, сами разработчики ни разу не новички и многие из них далеко не первый день в индустрии. Также создатели - большие фанаты настольных ролевых игр и задались целью привнести что-то новое в уже довольно консервативный жанр. Получилось ли это у них? Давайте разбираться.
Любая ролевая игра начинается с создания персонажа. Solasta: Crown of the Magister не исключение и предоставляет нам неплохой редактор настройки персонажа, довольно близкий к заполнению листа чара при настольных посиделках с живым ведущим.
Начинаем мы с расы выбора персонажа: человек, эльф, полуэльф, полурослик, дварф и подраса. В редакторе в наличии эльфы лесные и высшие, полурослики болотные и островные, а дварфы делятся на снежных и дварфов холмов. Выбор расы и подрасы влияет не только на внешний вид персонажа, но и его сильные и слабые стороны, очки умений, статы, дальность хода и отношения с другими обитателями мира.
После того, как мы определились с выбором расы, настает время выбрать класс персонажа. Среди доступных имеются: Жрец, Боец, Паладин, Следопыт, Плут и Волшебник. У жреца и паладина можно выбрать божество, которому молимся и которое дарует силы свыше, а у жреца еще и домены. Если кратко, то тут у нас все по канонам D&D версии 5.1 и если вы хоть раз в своей жизни играли в RPG по этой ролевой системе, проблем не возникнет.
Что меня особенно заинтересовало, так это возможность подобно в настолке выбрать свое стартовое снаряжение. Мы выбираем наборы оружия всего три штуки, броню и, самое интересное, свой походный набор. У некоторых классов выбор разнится, но все довольно канонично. Так, набор простого приключенца будет отличаться от набора любителя исследовать темные пещеры, а в вещевом мешке мага найдется экзотика, которой нет у того же плута, зато последний может разжиться уже на старте игры несколькими отмычками.
После этого мы переходим на вкладку предыстория. Здесь мы выбираем происхождение нашего персонажа. Сделано это не для красоты, а для формирования личности и мировоззрения чара, ну и, к примеру, отношения и знания дворянина и беспризорника или шпиона будут отличаться. Первый отлично ориентируется в высшем свете и всевозможных обычаях и протоколах и весьма умел в дипломатии, но не понимает ничего о жизни в темных закоулках города, и т.д.
Выбор происхождения влияет на бонус к навыкам и вместе с выбором мировоззрения формирует окончательный характер персонажа. Причем это влияет на поведение персонажа в диалогах с напарниками и другими игровыми персонажами. Отчасти имеется влияние и на сюжет.
Выбрав происхождение, начинаем раскидывать характеристики персонажа. Есть два варианта. Первый - классические для настолок броски D20 костей. Второй - привычное для многих игр rpg жанра распределение вручную характеристик из общего пула очков. Я выбрал первый вариант и должен сказать, игра довольно неплохо кидает кости.
Далее у нас следует страница навыков, где мы можем выбрать навыки и знание языков. Причем последние зависят от вашего происхождения.
Создать можно не только протагониста, но и напарников. И вот, после перипетий с созданием персонажа время погрузиться в ролевое приключение. Собираем группу приключенцев как из сгенерированных ранее, так и из созданных собственноручно, выбираем модуль приключения (явный намек на новые приключения) и погружаемся в историю.
Завязка сюжета не слишком оригинальна. Древняя империя эльфов, боги, демоны, порталы, из которых пришли люди и прочая нечисть, катаклизм, который превратил прекрасные цветущие земли в Дурноземье куда регулярно отправляются экспедиции авантюристов за ценными артефактами давно ушедшей эпохи. Разумные расы объединились в некое подобие союза, чтобы противостоять всяческой нечисти, лезущей из проклятых пустошей, а наши приключенцы поступают к этому союзу на службу.
Как это часто бывает, простое задание выливается в целую цепочку событий, где начинающим авантюристам придется испытать на своей шкуре и враждебную магию, и когти бестий, и подковерные интриги. В игре имеются фракции, готовые предоставить награду за честное исполнение контрактов, но всем одинаково угодить сложно. В диалогах участвуют сразу все персонажи, поэтому каждый разговор можно вести разными путями и для проверки бросков умений персонажей используются чары с самыми прокачанными навыками. Вдаваться в подробности сюжета не буду, а вот о механике немного поговорим.
Боевая система у нас, как было сказано ранее, пошаг, максимально близкий к настольным правилам. Есть число клеток, на которые можно походить, имеются проверки умений и спасброски, это все знакомо. Но вот, что разработчики реально сделали классно, так это карты локаций. Они реально трехмерные и насыщенные интерактивными объектами. Да, до уровня настолки и необузданного воображения игроков еще далеко, но шаг сделан в абсолютно верном направлении. Теперь во время боя приходится думать не в двухмерной плоскости, а во всех трех измерениях.
Если в игре есть небольшая пропасть, через нее в 90% случаев можно перепрыгнуть, необязательно искать обход. Есть уступ - скорее всего, на него можно залезть. Зачем сражаться с врагами, если на них можно скинуть тот же камень. Колонна, или дерево, перекинутые через широкий провал станут отличным мостом. Много врагов по соседству, но следопыт говорит, что это группа охотников и скоро они уйдут за дичью, возможно стоит просто разбить лагерь неподалеку и подождать, пока чудовища уйдут.
Игра постоянно подталкивает к применению логики и нестандартному мышлению. Противник умеет лазать по стенам и потолку? Достаточно выстрелом вывести его из равновесия, а дальше гравитация делает свое темное дело. Экономим боеприпасы, которые тратятся, время, которое постоянно течет и зелья с заклинаниями, которые также имеют свойство заканчиваться.
Не стоит забывать и о рационах питания. Наши герои не роботы и регулярно едят и спят. Да и путешествия по карте длятся в реальном времени и в процессе пешего перехода выносливость у персонажей имеет свойство заканчиваться, а ночные привалы на пустой желудок - это грустно. Во время сна на лагерь могут напасть всевозможные чудища, или банальные бандиты. Также не стоит забывать, когда собираетесь в очередной поход положить в рюкзак веревку и пару факелов. Темные пещеры в этой игре по-настоящему темные и внезапно оказаться без факела в кромешной тьме - то еще удовольствие.
Также стоит заранее закупиться помимо рационов и факелов зельями исцеления и наборами для производства склянок с полезными жидкостями из подручных ингредиентов. Аналогичная ситуация и со свитками заклинаний. Последние волшебник может копировать в свою книгу заклинаний пополнять арсенал, но поменять список готовых к использованию заклинаний можно только на крупном привале с костром и сном. Имеющийся же в игре краткий отдых нужен для того, чтобы перевести дух и спокойно подлатать потрепанную группу. Кроме того, по ходу приключений персонажи натурально рисуют карту окружающей местности и заботливо заполняют местный бестиарий.
Близость игры с настолкой выражается в стильном отображении все спасбросков и активных действий в виде бросков кубиков, которые, к слову, можно стилизовать.
Графика в игре есть. Анимации и общая графическая составляющая не заставляют с воплями выбрасываться из окна, но взыскательных игроков, привыкших к современным изыскам графики, может ждать немалый шок. Камера занимает традиционную изометрическую позицию и ее можно с легкостью настроить на свой вкус. Под неуклюжей графикой скрывается немалая тактическая глубина и Solasta: Crown of the Magister это действительно что-то новое в жанре ролевых игр. Я регулярно ловил себя на чувстве, что играю в натуральную настолку с графическим отображением. Да, у игры есть недостатки и вопросы, но за продвижение жанра вперед, пусть и эволюционным путем, с помощью привнесения опыта первоисточника заслуживает уважения.
Единственное, что игре необходимо на данный момент - это грамотный и удобный редактор, подобный инструментарию из первого Neverwinter Nights, и тогда игре предстоит долгая и насыщенная жизнь и любовь со стороны игрового сообщества.
Плюсы:
- Атмосфера ролевого приключения
- Улучшения базовой классической механики RPG
- Интерактивное окружение
- Проработанный редактор персонажей
- Авторы прекрасно знакомы с первоисточником
- Лицензия D&D 5.1
Минусы:
- Откровенно слабая графика, которая создает ощущение бюджетности проекта
- Классическое “невезение” с рандомом на костях
Без колебаний ставлю игре 9 из 10. Если вам нужна графика и шерстинки на заднице варга - смело отнимайте балл у итоговой оценки.