Обзор Shin Megami Tensei V - собери всех демонов в jRPG от Atlus
И Atlus тоже опопсели...
Atlus является одним из редких разработчиков, выпускающих высококачественные игры еще с конца восьмидесятых. Хотя компания и расширяет присутствие на игровом рынке различными спин-оффами, ремейками и мелкими играми для всевозможных платформ, свои крупные проекты Atlus бережет, не давая им превратиться в конвейерный ширпотреб. Самые известные франшизы Atlus - Persona и Shin Megami Tensei - выстреливают редко, но метко, представляя собой эталонные jRPG с сотней часов контента. И вот спустя 8 лет серия Shin Megami Tensei возвращается на Nintendo Switch с полноценным сиквелом под номером пять. SMT V предлагает классический сеттинг и геймплей в осовремененной форме эксклюзивно для гибридной приставки Nintendo.
Shin Megami Tensei V сюжетно не связана с предыдущими частями серии, посему как-то переживать, что вы не знакомы с персонажами, сеттингом или историей серии не стоит. Главный герой - студент, который на пути домой попадает в параллельный мир разрушенного войной между ангелами и демонами Токио. Там он вступает в симбиоз с неким существом, которое дарит ему ряд суперсил и возможность выжить в постапокалиптическом Токио. Уникальный случай симбиоза, именуемый Нахобино, ставит главного героя в уникальную позицию повлиять на баланс сил во вселенной и, возможно, стать новым Богом?
Одной из главных фишек серии SMT является “расположенность” или alignment, разделенная на три категории: хаос, закон и нейтральность. Система alignment по-разному проявлялась в разных частях серии, но практически всегда занимала место одного из главных игровых элементов. В одних частях серии alignment была подвязана на геймплей и возможность принимать в отряд только представителей определенных категорий существ, в других частях серии расположенность руководила направлением истории и местом главного героя в ней. Shin Megami Tensei V попадает в категорию “влияние на сюжет”, когда выбор героя влияет на его расположенность закону или хаосу, а также нарушает баланс сил в мире игры. Но это только на первый взгляд.
В реальности мы получили псевдовыбор, который нифига не выбор - концовку игрок выбирает одним конкретным решением в финале игры. Какой путь к финалу он прошел - имеет мало значения, главное - это финальное решение. Серьезного влияния на мир игры выбор тоже не оказывает - можно убивать всех ангелов на своем пути, которых можно убить, но кардинальных отличий в историю это не принесет. Вдобавок к этому, далеко не каждое решение, которое логически можно привязать к расположенности, таковым является - это не KOTOR со слайдером Тьма/Свет и несколькими рубежами, которые игрок отчетливо видит. В-третьих, самих квестов, где игроку приходится выбирать сторону и принимать решения сравнительно мало, хотя и вплетены в историю они очень грамотно.
В этом компоненте SMT 5 сияет, предлагая делать сложный выбор в психологически напряженные моменты, когда одному из главных персонажей игры угрожает опасность. И выбор этот не просто “спаси или умри”, а “как ты будешь действовать” - из вопроса совсем непонятно, к чему приведет принятое решение. Каким-то необъяснимым образом Atlus нашли волшебные моменты, когда игроку следует принять решение на основе своих моральных суждений, а не конкретного желания прийти к определенной концовке. Раз за разом SMT 5 продолжала меня удивлять, предлагая действительно сложный выбор - довериться одному персонажу или другому; спасти этого персонажа или наказать; заслуживает ли он смерти или прощения - понять как повлияют решения игрока на развитие сюжета отчетливо не получится. Очень жаль, что Atlus ограничились иллюзией выбора, лишив игрока возможности руководить направлением истории.
Еще одна проблема сюжета - вышеупомянутая расположенность закона. Местные ангелы - натуральные фашисты, для которых слово бога - закон, не поддающийся интерпретации. Закон - это не порядок, не моральная порядочность. Закон - это закон, если он написан, значит он будет беспрекословно исполняться. Демоны мира Shin Megami Tensei 5 куда более человечные и приятные личности, нежели местные ангелы, отчего выбор зачастую и не выбор, если не пытаешься отыграть роль фашиста.
В Shin Megami Tensei V значительно больше геймплея, чем сюжета - 95% времени игрок свободно перемещается по большим открытым локациями, взаимодействует с местными обитателями, дерется с демонами и ищет секреты. Геймплея так много, что порой просто устаешь от него - темп повествования меняется редко, в основном по окончании главы. Боевая система в SMT V пошаговая, типичная для jRPG с хилками, бафами, дебафами и принципом резистов/слабостей по принципу камень-ножницы-бумага. Благодаря огромному количеству школ магии и комбинаций резистов, бои с элитными противниками и боссами очень интересные - приходится пользоваться и активными предметами, и всей широтой способностей, и использовать непривычные комбинации сопартийцев, чтобы получить преимущество. К сожалению, на обычные схватки это не распространяется - на “обычном” уровне сложности опасности они не представляют, а сменить его можно только перед стартом игры. Баланс битв с боссами элитками просто отличный, а вот обычные схватки слишком уж простые. “Тяжелый” уровень сложности показан только прокуренным фанатам jRPG, которым по кайфу 40-минутные схватки с боссами.
Главная фишка боевой системы лежит в возможности рекрутировать и “варить” демонов для своей команды. Можно собирать их аки покемонов в мире игры, швыряясь монетками, а можно варить в котле, смешав 2-3 разных демона и приправив любовью. Процесс рекрутирования в SMT 5 жутко забавный: вступаешь в схватку с противником и начинаешь диалог с демоном, который бросает на нас случайную фразу или вопрос типа “хмм… а чем тут пахнет?”, на что можно ответить “твоей смертью”, “мной” или “не знаю”. Ответил “мной” и демон может сказать “фуу, вонючка, вот тебе подмыться”, подарить нам хилку и убежать. Все интеракции с демонами абсолютно рандомны с небольшой привязкой к архетипу - жулики любят обманывать и притворяться, феечки, суккубы и фурри любят комплименты, а злые и страшные демоны любят проявления силы и жестокости. Как демон отреагирует на твой ответ никогда не знаешь - они могут просто убежать, дать тебе в глаз или попросить подношения в знак дружбы. Рандомность процесса практически не раздражает благодаря юмору и вносимому мини-игрой “угадайка” разнообразием.
Никаких случайных энкаунтеров в SMT 5 нет - все демоны бегают по карте, через них можно перепрыгивать и обходить - за исключением засад и сюжетных схваток игра не заставляет игрока сражаться. Однако необходимость прокачки никуда не делась - одними квестами сыт не будешь, а значит драться с демонами все-таки придется, но до жесткого гринда экспы не доходит. Разнообразие демонов очень большое, каждый час появляется 4-6 новых демонов, каждый уровень открывается доступ к варке 2-4 новых демонов, да и прокачка персонажа достаточно стремительна - 2-4 уровня в час. У каждого демона свой набор характеристик, активных навыков, резистов и слабостей. Используя эссенции демонов можно передавать навыки одного демона другому, дополняя и усилия его билд, однако эффективность навыков привязана к сильным сторонам демонов - научить рубаку кастовать огненные шары можно, но делать он будет это плохо. Процесс варки демонов простой и понятный, а результат соединения известен заранее - нововведение SMT 5. Раньше в игре присутствовал огромный элемент рандома - игрок не знал, какое чудище вылезет из котла, какие у него будут заклинания и особенности. Отчего в игру вступал элемент риска - стоит ли избавиться от хорошего демона, который уже не вытягивает по уровню и рискнуть сварить нового или лучше потянуть чуть подольше? Сейчас игрок сразу знает, кого он хочет к себе в группу, а кого не хочет.
Однако для того, чтобы знать каких демонов можно сварить, демонов нужно ловить и варить, постоянно пополняя “книгу рецептов” - хочешь современную и сильную группу, будь добр много сражаться и собирать демонов. Особой нужды менять состав группы каждые 3-4 уровня нет, но желание получить демона посильнее или демона с более интересным набором характеристик никуда не девается, отчего постоянно находишь в себе интерес отойти от сюжета, чтобы наловить покемонов. В этом, однако, проявляется слабость структуры игры - игроку должно быть интересно ловить и варить демонов, придумывать новые билды и усиливать свою группу, игроку должно быть интересно развивать команду и развивать главного персонажа. Если такого интереса нет изначально, то SMT V начинает теряться.
Shin Megami Tensei V - jRPG больших масштабов и глубины игровых механик, однако разнообразия в ней совсем немного. Пятая часть серии заметно выросла как современная jRPG, разнообразив традиционные механики, предложив глубокую систему способностей, особенностей и характеристик, большое разнообразие противников и сопартийцев, приятный для исследования мир и качественную концепцию принятия решений. Перед нами действительно эталонный представитель жанра jRPG с упором на геймплей, но от SMT V не этого ждали.
Серия Shin Megami Tensei для жанра очень уникальна: как со стороны концепции, так и геймплея. Разработчики не боялись высокой сложности игры, не боялись нагружать игрока философскими концепциями и грузным сюжетом, не боялись экспериментировать и применять механики, которые многих разозлят. Shin Megami Tensei V, напротив - очень безопасная игра. Игра не для фанатов серии, а для среднестатистического пользователя Nintendo Switch, который захотел сыграть в хайповую новинку. Лично я получаю от игры много удовольствия, мне нравится собирать демонов и планировать билды, исследование мира достаточно приятное и игра постоянно добавляет новые слои в геймплей даже спустя 20 и 30 часов игры.
Но уже через десять часов в игре начинает закрадываться ощущение попсовости. Ощущение, что играешь в просто добротную jRPG - уникальность серии практически испарилась. Безусловно, игра способно доставить много радости и удовольствия, но все эти эмоции поверхностны - я не могу найти причины влюбиться в SMT V.
Плюсы:
- Глубина RPG-механик
- Интересный компонент исследования
- Разнообразие противников и сопартийцев
- Необычный сеттинг
- Отличная оптимизация
- Интересные битвы с боссами
Минусы:
- Низкий уровень сложности в бою с простыми врагами
- Мало сюжета
- Выбор незначительно влияет на развитие сюжета
- Низкий порог вхождения