Обзор Sifu - Учись. Дерись. Повтори.
После небольшой демоверсии Sifu, в которой я провел в несколько раз больше времени, чем рассчитано на ее полное прохождение, мне очень хотелось сыграть в полную версию проекта. Тогда я еще не знал, что очень скоро мне придется почувствовать себя Дином Такахаши, который не способен нажимать на кнопочки и просто слишком слаб для этой игры. Сразу отмечу, что за высокий уровень сложности игры я не собираюсь отнимать у нее баллы в конечной оценке, я не из тех, кто будет плеваться в сторону разработчиков за проблемы с моими кривоватыми руками.
Я один из тех людей, кто считает, что игра в первую очередь должна быть игрой, а значит ее основным достоинством должен быть именно интересный геймплей. Ничего против визуальных новелл и разносортных игрофильмов я, разумеется, не имею, но геймплей превыше всего. Теперь, когда я обозначил свою позицию, можно приступить к самому обзору.
Sifu - экшен-игра от третьего лица, в которой во главе угла стоит отлично сделанный геймплей с файтинговыми элементами, а также возможностью несколько раз избежать смерти перед откатом в самое начало миссии.
Начну с того, что с системой управления в Sifu я уже был знаком благодаря упомянутой ранее демоверсии, и рассказывал об оной в своем превью игры, но, как оказалось, она еще интереснее. Отправлять вас читать превью не намерен, а потому расскажу обо всем здесь.
Что такое Sifu?
Начинается игра с погружения игрока в местный сюжет, который повествует о мести главного героя за убитого учителя. Тут же выясняется, что главный герой может быть не только мужчиной, но и женщиной, и игра любезно предлагает выбрать. Я решил играть женщиной, но, если честно, пожалел об этом, ведь бородатый седой дед банально выглядит более суровым, чем седая бабушка.
Амулет с несколькими монетками внутри является семейной реликвией, которая помогла герою во время того самого нападения, в котором был убит его учитель. Суть магии в амулете проста - всякий раз после смерти он позволяет герою вновь встать на ноги, но заплатить за это придется годами жизни, а цена будет постоянно расти. На первый взгляд может показаться, что это отличное подспорье для прохождения игры, но есть и обратная сторона медали.
Монетки в амулете имеют ограниченный ресурс и ломаются после достижения героем следующего десятка в цифре возраста. Восстановить их невозможно, но можно замедлить темпы, с которыми к герою приближается старость и в теории каждая смерть может стоить вам по одному году, но для этого придется успевать в интервалах между смертями отколошматить некоторое количество противников либо покупать за накопленные очки возможность сброса количества смертей. Еще один способ сохранить ресурс амулета - перезапуск миссии с самого начала, что игра любезно предлагает сделать на посмертном экране и сначала я не понимал, к чему она это.
Причина подобного предложения как раз в том, что после завершения миссии и победы над боссом герой отправляется в локацию-хаб, и отправляется ровно в том состоянии, в котором он находился в момент победы, а это значит, что в следующую миссию придется отправляться в том же возрасте, с тем же количеством смертей и с тем же количеством целых монеток в амулете. В итоге, если, допустим, босс вас знатно потрепал и теперь персонажу больше 50, а в запасе лишь 2 монетки, то в следующем задании у вас будет очень мало простора для проб и ошибок.
Для тех, кто пройдет миссию в первый раз, разработчики любезно предусмотрели возможность проскочить практически прямо к боссу, минуя довольно большое количество (но не все) возможностей получить люлей. В первой миссии для этого необходимо пройти сквозь здание в самом начале, а не пробиваться с боем через узкие коридоры.
Итогом сказанного выше о механике магического амулета становится желание пройти знакомую миссию вообще без единой смерти, дабы в следующей у тебя было максимальное количество попыток и наибольшее количество времени для ознакомления с расположением врагов, оружия и различных предметов на уровне.
Геймплей
И так мы плавно подобрались к игровому процессу, который заключается в запоминании паттернов атаки противников, их количества в определенных местах и различных вспомогательных предметов, коими могут быть биты, швабры, палки, трубы, бутылки, кирпичи и даже пуфики. Игрок должен хорошо понимать, что именно его окружает, а также умело пользоваться окружением. Последнее не сводится только лишь к поиску оружия, ведь даже стены вокруг могут быть вашим оружием (или оружием вашего противника, если вас к стене прижмет толпа негодяев).
Для сражения игроку предлагается использовать 11 клавиш без учета WASD, которые также активно используются. Стоит уточнить, что постоянно нажимать все работающие клавиши не понадобится, но сам факт.
Персонаж способен проводить слабые и сильные атаки, отскакивать от угрозы, уклоняться от атак разных уровней и направлений, блокировать и парировать их, использовать оружие для сражения или бросков, а также выполнять броски самих противников. Добавьте к этому еще и довольно обширный ассортимент комбо-атак, который пополняется при прокачке персонажа разными приемами и в итоге вы получите файтинг, в котором сражения 1 на 1 происходят не очень часто, а потому, как я уже говорил ранее, необходимо дополнительно следить и за тем, что вас окружает.
Среди прокачиваемых навыков также есть приемы, которую используют для применения шкалу фокусировки, накапливаемую в боях. Эти приемы крайне эффективны, но постоянно ими пользоваться не получится из-за относительно медленного восстановления используемой шкалы.
Кстати, прокачка навыков тоже ограничена возрастом персонажа и количеством монеток в амулете. Если у вас сломалась первая монетка, то несколько последних навыков из меню прокачки изучить уже будет нельзя. Аналогичные ограничения есть и при прокачке здоровья/структуры/прочности оружия. Увеличивать прочность оружия можно лишь до 25 лет, а здоровье прокачивается вплоть до 70. Прокачка осуществляется у дерева во дворе у дома героя, у нефритовых статуэток драконов, а также на посмертных экранах.
Добавьте к этому еще и то, что противники тоже могут пользоваться оружием, да и самих видов противников далеко не один, а это требует дополнительного запоминания паттернов атак и своевременного реагирования на происходящее рядом с персонажем. В общем и целом, первые час-полтора в Sifu заставили меня почувствовать себя знаменитым Дином Такахаши, а количество моих смертей в сражении с первым боссом побило все мыслимые и немыслимые пределы, а оттого не поддается исчислению.
Важно отметить, что возраст персонажа тоже влияет на игровой процесс. Когда-то во времена первых геймплейных видео Sifu я подумал, что сложность игры будет регулироваться именно так, а потому проходить ее суровым дедом будет проще, и это отчасти так, но не совсем. С каждой сломанной монеткой и пересечением определенного возрастного порога у героя возрастает наносимый урон, что действительно упрощает избиение супостатов, да вот только вместе с этим падает количество здоровья героя, а это автоматически снижает количество урона, которое персонаж способен лицом впитать и позволяет умереть значительно быстрее.
Кстати о здоровье. У персонажа (как и у врагов) есть шкала здоровья, а также шкала структуры. С тем, что такое здоровье, разбираться нет необходимости (его, кстати, можно немного восстанавливать за счет отправки врагов в нокаут или к праотцам), а вот структура - это местный аналог концентрации из Sekiro. Если вы решите блокировать все атаки, то ваша структура очень быстро рухнет, а это оставит персонажа на небольшой промежуток времени фактически беззащитным. Именно поэтому необходимо изо всех сил избегать попадания в кольцо противников, они просто до смерти забьют персонажа ногами.
Еще одним пунктом, который стоит учитывать, являются добивания противников с разрушенной структурой. Эти добивания дают вам небольшой промежуток времени с неуязвимостью, но также могут и выйти боком, если вы решите добить врага, у которого успела накопиться шкала ярости: умертвить его не выйдет, а на поле боя появится значительно более опасный противник, способный впитать некоторое количество урона. Таких ребят лучше добить при помощи обычных атак или броском оного лицом в стену.
Графика и оптимизация
Я еще довольно много могу рассказывать о геймплее Sifu, нахваливая его со всех сторон, но растягивать это дело еще больше не стоит дабы у вас была возможность самостоятельно прочувствовать нечто новое, а потому необходимо поговорить о другой важной части комфортного времяпрепровождения в игре - о внешнем виде.
Да, Sifu имеет стилизованный под мультяшность внешний вид, который напомнит знатокам о недавнем “Аркейне”, и это лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать, а потому вот небольшой геймплейный отрезок.
Все мы знаем, что в современных реалиях даже игры совсем без графики могут работать просто отвратительно, а Sifu все-таки неплохо выглядит. Так что же там с оптимизацией? Да она великолепна. Я знаю, что уже хвалил разработчиков за оную в демоверсии, но полная версия игры оказалась еще лучше. Я все еще являюсь владельцем компьютера на AMD Ryzen 3 3300X и NVIDIA GeForce GTX 1060 6 Гб, и у меня игра буквально летает при 1080p и 1440p на максимальных настройках, а в 4K позволяет получать 50-56 кадров с 1% на уровне 47 кадров. При мониторе с G-Sync или FreeSync (а у меня именно таковой) можно преспокойно играть даже в 4К. Сразу уточню, что делать последнее я не советую, и чем плавнее картинка и меньше время кадра, тем играть будет комфортнее.
Подводя итоги
Sifu оказалась именно той игрой, которую я и ждал с момента первых демонстраций геймплея. Разработчики сделали довольно сложную боевую систему, которая раскрывается во всем своем великолепии только тогда, когда игрок с ней хорошенько ознакомится и все запомнит, когда геймпад или клавиатура/мышь станут буквально продолжением его рук. Игра позволяет очень быстро расправляться с большинством противников, делая это со стилем, но для этого придется попотеть при обучении.
Sifu позволяет почувствовать себя главным героем фильма “Рейд”, но если вы не захотите учиться на своих ошибках в процессе, то эта игра вполне способна отправить вас на орбиту Марса. От себя ставлю Sifu однозначные 10 баллов из 10 возможных, ведь игра должна быть игрой, а здесь геймплей всему голова. Релиз Sifu на ПК и консолях PlayStation состоится уже 8 февраля.