Обзор Steelrising — восстание машин во всей красе
Завтра состоится полноценный релиз экшен-RPG Steelrising, которая берет боевую механику серии Souls и добавляет ее в стимпанковую Францию, в которой роботизированная армия устроила небольшой геноцид населения. Не, а что эти мешки с костями себе позволяют? Живут там себе такие, воздухом дышат… Собственно, именно эту игру я и прошел намедни, а о своем опыте постараюсь рассказать в сегодняшнем обзоре.
Начать сегодняшний обзор хочу не с истерики о вероятности восстания машин из-за развития искусственного интеллекта (он не имеет никакого отношения к происходящему в игре), а с разговора о технической стороне Steelrising.
Оптимизация
Вы ведь тоже после просмотра трейлеров Steelrising задавались вопросом о том, на кой ляд разработчики в минимальных системных требованиях указали NVIDIA GeForce RTX 2060? Рад понимать, что я не один такой. Ответ, к сожалению, до боли простой - оптимизация. Не подумайте, это не тот случай, когда игра откровенно плохо выглядит, но при этом очень много просит от ПК (это я на тебя смотрю, Crysis Remastered), картинка-то приятная, но явно должна просить от системы несколько меньше. Я не имею ни малейшего понятия, что именно в этой игре лопает столько ресурсов видеокарты, но и отмечу, что RTX 2060 - явный перебор для минимальных требований. На самых низких настройках в 1080p можно получить железобетонные консольные 30 кадров в секунду на GTX 1060. При этом включение FSR в режим максимального качества уже даст стабильные 60 кадров. И да, при упоре в 30 кадров видеокарта недогружена, а при включении FSR загрузка моментально достигает 100%. Попытка самостоятельно прикрутить к игре FSR 2.0 успехом не увенчалась, а значит модификация с таковой для Cyberpunk 2077 тут потребует каких-то доработок для полноценной работы.
Уточню, что большую часть игры я прошел на AMD Radeon RX 6750 XT в разрешении 1440p без трассировки лучей, а не на своей GTX 1060, но не проверить все на самой популярной видеокарте по данным Steam было бы кощунством. И да, на RX 6750 XT проблемы с оптимизацией игры уже фактически незаметны (за исключением отдельных забавных моментов, о которых расскажу ниже), но это и далеко не RTX 2060, которую от игрока просят в минимальных требованиях.
Раз уж речь о производительности, то хочу заметить и еще один забавный момент. Если персонаж находится в закрытом со всех сторон помещении без окон, кадровая частота меняется в зависимости от поворота камеры. Камера смотрит туда, где за стеной должно быть много геометрии (город или сад) - FPS проседает/загрузка карты растет, камера смотрит в стену, за которой ничего нет - FPS растет/падает загрузка видеокарты. О - оптимизация.
Отмечу, что у меня на руках была игра без патча первого дня, а потому впечатления от проекта у игроков в день релиза могут отличаться от моих из-за исправления отдельных багов и дополнительных оптимизаций, если таковые будут проведены.
Геймплей
На старте игра предлагает выбрать один из четырех игровых классов. От этого выбора будет зависеть ваше оружие и то, в какие характеристики игра автоматически направит несколько очков навыков. Я стартовал танцовщицей из-за желания красиво размахивать стальными веерами, но в итоге большую часть игры прошел с копьем, которое получил то ли из какого сундука, то ли из какого-то противника (сам не заметил, как оно появилось у меня в инвентаре). Выбор оружия, в любом случае, довольно большой, вот тут явно найдется что-то для каждого.
Дополнением к оружию идут гранаты, которые могут наносить стихийный урон, оглушать противников, а также сбивать их с ног. Гранаты, к слову, самую “малость” имбалансны, что позволяет вам буквально закидывать ими особо сложных противников (в том числе боссов). Пользоваться ими постоянно не выйдет, все же их количество ограничено, а потому я бы рекомендовал их копить, но и за использование на случайных мобах осуждать не буду.
Я не открою ни для кого Америку, если скажу, что суть боевой системы и игрового процесса в целом будет хорошо знакома тем, кто когда-либо играл в проекты FromSoftware. Берем в фокус противника и атакуем, но не забываем при этом следить за выносливостью (здесь это шкала перегрева), а также уклоняться от входящего урона. Можно, к слову, не только уклоняться, но и парировать или блокировать атаки противников. Приятным отличием от игр FromSoftware тут, к слову, стала возможность быстро восстановить часть выносливости при своевременном нажатии одной кнопки после того, как Эгида перегреется (похожая особенность есть в NiOh от Team Ninja).
Спешу отметить, что каких-либо проблем с хитбоксами противников или героини я не заметил, а потому в любых полученных повреждениях я мог винить только себя, но никак не игру, что очень хорошо. Также разработчики сделали относительно большое окно парирования (или мне так кажется), что позволяет без особого труда отбивать атаки противников. В общем и целом, боевка честна по отношению к игроку и не особо сложна.
НО! Если вдруг окажется, что игра в какой-то момент перестает вам поддаваться, то разработчики любезно предоставят возможность включить “Режим помощи” или, как мне больше нравится его называть, “Режим имени Дина Такахаши”. Тут настоящее раздолье даже для тех, кто вообще никогда не играл в видеоигры:
- Можно уменьшить получаемый урон на величину от 25 до 100%. Да, читы на неуязвимость здесь не нужны.
- Можно увеличить скорость восстановления выносливости (охлаждения) до 300%.
- Можно включить режим упрощенного охлаждения.
- Можно включить опцию, которая позволит сохранять все собранные души даже после смерти.
В общем, этот режим позволяет при желании максимально оказуалить и без того не очень сложную игру. Не подумайте, сама по себе она не простая, но это и не уровень Sekiro или Elden Ring.
Последним, о чем хочется сказать в разделе о геймплее, является исследование. Во время прохождения вы будете часто натыкаться на заблокированные от вас точки интереса с сундуками или душами, до которых будет невозможно добраться до появления в арсенале Эгиды определенных приспособлений и навыков. Уточню, что переживать о том, не пропустили ли вы их где-то во время исследования не стоит, все они получаются исключительно из сюжетных боссов, которых пропустить не получится. Поэтому ничто не мешает вам после обнаружения какой-то недоступной точки интереса просто идти дальше по сюжету, а потом вернуться к найденному ранее месту. Среди таких навыков/приспособлений есть крюк-кошка (здесь это библия на цепи), механизм для совершения рывков (в том числе в воздухе) и возможность проламывать определенные преграды. Все три этих навыка могут быть использованы и на противниках.
За расположение “костров” (здесь это Весталки) при мини-боссах таким образом, что их нельзя активировать, пока вы не победили сильного противника, выражаю отдельную “благодарность” тому, кто до такого додумался. При этом Весталки рядом с настоящими боссами располагаются немного заранее, дабы игроку не пришлось пробегать по одному и тому же маршруту по 10 раз.
Сюжет
Полное прохождение сюжетной кампании Steelrising заняло у меня чуть больше 14 часов, а вместе со всеми дополнительными квестами на игру понадобится порядка 20-25 часов (у меня ушло 22). Много это или мало решать вам. При этом все дополнительные задания так или иначе связаны с основным сюжетом игры и помогают раскрывать персонажей или избавляют игрока от недосказанностей. Всю наиболее важную информацию вам, разумеется, расскажут в рамках сюжетных заданий, и дополнительные не являются обязательными, но вы упустите большое количество подробностей.
Каковы же мои впечатления от сюжета игры после ознакомления с ним в полной мере? Я остался им крайне нейтрален. Он не шедеврален и не плох, просто не впечатляет в должной мере. Спойлерить, разумеется, не стану, но скажу, что концовку разработки не дожали. Не знаю, что случилось со сценаристом ближе к концу, но разложенный по полочкам сюжет, который рассказывался на протяжении более чем 20 часов в рамках основных и дополнительных квестов, заканчивается буквально пятью минутами кат-сцен, одна из которых еще и уморительно бестолково поставлена.
Вердикт
Как игра Steelrising вполне себе хороша. Здесь вам и грамотно сделанная боевка, которая честна по отношению к игроку, и симпатичный внешний вид с классным дизайном врагов и локаций, и, что я ранее не отметил, очень хорошая работа со звуком. Но при этом игра страдает от посредственной оптимизации, а также сумбурной концовки, которая не позволяет нормально попрощаться с главной героиней (ведь сюжетных DLC ведь у игры определенно никогда не будет).
Итоговой оценкой ставлю "А", но не твердую, а с минусом. Можете считать ее "B+", если вам так удобнее.