[Обзор] Wasteland 3 - преступление и наказание в замерзших пустошах
Обзор новой RPG от inXile Entertainment
История “краудфандинга” насчитывает сотни лет и множество ярких примеров - даже на Статую Свободы собирали деньги через мелкие пожертвования обычных людей. Один из главных этапов развития модели краудфандинга пришелся на 2008-2009 годы, когда на сцену вышли Kickstarter и Indiegogo: теперь любой разработчик, дизайнер и автор могли запустить проект сбора средства на собственные творения. В первых рядах засветили разработчики видеоигр, включая ветеранов RPG жанра, которым кикстартер помог вернуться в колею и поставить на поток производство качественных игр. Одним из таких разработчиков стали inXile, которые со времен первой кампании по сбору средств на Wasteland 2 успели выпустить Torment: Tides of Numenera и Bard’s Tale IV.
Даже самые лучшие из RPG-творений с кикстартера страдали рядом характерных проблем: устаревшая графика, отсутствие озвучки, отсутствие прогресса относительно классических RPG, зачастую избитый и второсортный сюжет и море багов, исправлять которые разработчикам и фанатам приходится целый год. Первый раз на безрыбье все скушали и попросили добавки, которую приняли сдержанно, а третий заход у многих получился провальный. Изъеденную багами и многочисленными проблемами Bard’s Tale IV растерзали все, кому не лень. Лично у меня ожиданий от Wasteland 3 никаких не было - предыдущие проекты inXile мне не понравились по разным причинам, так что к их новому творению я подходил настороженно.
А зря. С первых секунд разработчик наглядно демонстрирует, что Wasteland 3 будет кардинально отличаться от привычных “олдскул” RPG последних лет. Во-первых, интерфейс. Общий дизайн и стилизация, шрифты, расположение окон и описания - все выполнено на непривычно качественном уровне. Там, где в Wasteland 2 разработчик срезал углы и лепил корявые заплатки, красуется полноценный, современный и зачастую удобный интерфейс. Создание пары персонажей очень удобное и простое, все характеристики и перки понятно объяснены, никаких усложнений и “мин.макса” просто нет. Но при этом сохранено и разнообразие, которое ждешь от Wasteland как в эстетическом, так и функциональном плане. Можно раскидать статы, наметить билды на будущее, придумать “происхождение” героев и, может, наделить их уникальными особенностями, вроде невозможности носить броню или наркотической зависимостью.
Второй удар ожидает игрока после создания персонажа: Wasteland 3 выглядит как современная игра. Графика приятная со всех сторон, освещение красивое, эффекты стрельбы и взрывов смотрятся сочно. Текстуры могли быть и более высокого разрешения, но и так - огромный шаг вперед по сравнению с конкурентами. Если приблизить камеру на максимум, то можно придраться к различным частностям, но по ходу игры этого не замечаешь - игра получилась красивая. В настройках графики можно задать размер буфера видеопамяти, который будет использовать на полную, поменять десяток различных параметров графики, сглаживания, качества текстур и эффектов постобработки. И самое приятное - игра отлично оптимизирована для своего уровня графики.
Третий большой шаг вперед - это полная озвучка всех диалогов в игре. Если NPC умеет говорить, значит его речь будет полностью озвучена. Озвучка выполнена на профессиональном уровне, персонажей озвучивают актеры с разными акцентами и манерой речи. Ощущения капустника нет - перед нами профессионально озвученная игра. Результат по-настоящему впечатляет, когда понимаешь, что продолжительность игры составляет больше 40 часов - и это только в рамках одной вариации прохождения, которых в Wasteland 3 очень и очень много. Самые важные диалоги и сюжетные моменты получили небольшие кат-сцены, выполненные от первого лица, но их в игре не так уж и много.
Сюжетная завязка достаточно простая: в Аризоне все очень плохо, нужна гуманитарная помощь. И эту помощь нам предложил Патриарх - глава свободного Колорадо, который пообещал отправить нам гуманитарной помощи, если мы поможем ему удержать власть в регионе, подавив восстание, руководит которым его собственная дочь. Помимо дочки разбушевались и два сына Патриарха, один из которых - натуральный маньяк, а второй - обычный задрот. Все трое убежали из-под крыла папаши: один навел шороха у товарищей Патриарха, которые снабжают город топливом, второй устроил кровавую бойню на курорте для богатеньких, а дочка вообще готовится свергнуть папу и поработить всех, кого можно поработить. Вернем их всех домой, живыми и невредимыми - и Патриарх отправит нам столь необходимую помощь.
Геймплейная составляющая делится на три основных части: путешествия по карте Колорадо, исследование локаций на своих двоих и боевые стычки. Все три элемента абсолютно стандартные для жанра и игр серии Wasteland, но с очень важными особенностями. Никакой стилизации большой карты нет - мы буквально катаемся на “Кодиаке” по Колорадо между локациями. Случайные энкаунтеры остались, повстречалось мне два типа: простая засада и более необычные события. Из необычных событий можно повстречать бомжей и побухать с ними, а засаду могут устроить как бандиты, так и местная фауна. В зависимости от региона Колорадо, уровень врагов будет разный - заедешь в высокоуровневую локацию и засада будет в разы тяжелее, чем на выезде из Колорадо Спрингс. Попав в засаду, игрок имеет 3-4 варианта действий: оборона, когда противник получает право первого хода, засада за скилчек, когда игрок получает возможность подготовить атаку перед боем, гарантированное уклонение от боя за счет скилчека “выживания” и маленький шанс на уклонение от боя без скилчеков.
Бои проходят на специально подготовленных аренах в соответствии с районом Колорадо, но различия минимальны. Перед нами просто квадратная аренка с укрытиями и, иногда, возвышениями. Победил врагов, залутал трупы и поехал дальше. Энкаунтеры могут конкретно попортить жизнь и нанести отряду серьезные потери, если заедешь не туда или будешь проседать по медпакам. В боях на этих аренах всегда участвует Кодиак, на который помимо визуальных, защитных и утилити апгрейдов можно повесить основное и специальное оружие. Из основного есть пушки, ракеты, пулеметы, миниганы, рейлганы и лазеры. Из дополнительного есть мортиры, стреляющие колючками, тараны и звуковое оружие. На Кодиак можно найти уникальные апгрейды, которые открываются только при выполнении определенных условий в сюжетных и дополнительных квестах. Один из таких - мощный лазер, который испепеляет все живое под гимн США. Слава Рейгану, Величайшему Американскому Президенту!
Помимо засад, на карте Колорадо можно найти различные случайные и не совсем объекты, которые при наличии соответствующих навыков можно исследовать. Встречаются бункеры, лагеря, лавки торговцев и нычки с припасами. Помимо случайных объектов, генерирующихся при каждой загрузке игры, можно найти уникальные сооружения, успешное расхищение которых поможет раздобыть сверхмощную экипировку, вроде оружия из серии Gears. Все потенциальные локации при исследовании карты отмечаются на ней заранее, но не всегда на них можно попасть. Какие-то доступны для исследования сразу, какие-то открываются только при принятии радиосообщений, которые в свою очередь привязаны к прогрессу сюжета (заедешь в топовую локу слишком рано и никаких побочек тебе не дадут). Ну а некоторые доступны только при выполнении жестких условий в квестах основной сюжетной линии.
Пешее исследование выполнено стандартно для изометрических RPG: бегаешь по локации, открываешь сундуки, общаешься с NPC и т.д. Городов в игре по сути всего два, да и то с натяжкой. Колорадо Спрингс - практически единственная большая мирная локация с торговцами и многочисленными NPC. Все остальное - или останки цивилизаций, с небольшими лагерями и одинокими торговцами, или комплексные территории, где одно неверное решение может обернуть поселение против игрока. Сюжетные локации отлично проработаны, но очень заскриптованы - разработчики явно старались подстроить геймплей игры под сюжетные блокбастеры. Каждая из таких локаций - натуральное киношное приключение со спасением заложников, большими яркими битвами и какими-то интересными стилистическими элементами.
Вариативность никуда не делась, даже напротив, игра поощряет исследование локаций: практически всегда можно найти обходной путь, создать себе преимущество, развернуть засаду врага против них или найти альтернативный маршрут, но избежать основных сюжетных триггеров не получится. Зайти на врагов с фланга можно, но избежать участия в сюжетных битвах при помощи стелса или нестандартного подхода нельзя. С одной стороны это хорошо - миссия по спасению заложников в лыжном курорте получилась улетная и запоминающаяся, где каждого заложника можно спасти разными способами или просто взять и умертвить их всех, но обязательное участие в драках разочаровывает. Чисто дипломатического, диверсионного или стелс прохождения нет - воевать придется в любом случае.
Побочные квесты и необязательные локации также расстраивают - они все маленькие и короткие. Практически каждая из таких локаций уникальная и очень колоритная, но квесты проходятся на раз два с одной-двумя драками и все, до свиданья. Никаких длинных, комплексных побочных цепочек в игре просто нет. Есть парочка напарников с доп. квестами, но в своем прохождении я их просто пропустил, потому что морально мне с этими деградантами тусить не хотелось. А уникальные напарники, вроде Квона или Скотчмо, просто комментируют ситуацию, делятся знаниями о происходящем или дополняют диалоги своими репликами. В каких-то основных сюжетных моментах они открывают дополнительные пути решения проблемы или преображают прохождение, но своих полноценных, пронизывающих всю игру сюжетных цепочек не имеют. Для меня это самое большое разочарование в Wasteland 3.
Боевая система упрощена до X-COM-подобной модели. Началась схватка - локация делится на квадратики, персонажам выдаются очки действий и начинается пошаговая боевка. Инициативы нет: ход делается командами по очереди. Инициацию почти всегда можно запустить самому: либо атаковав первым, либо выбрав контекстное действие в диалоге перед боем. Получив право хода, можно перемещаться, стрелять, использовать навыки и предметы в любом порядке - главное, чтобы ОД хватало. Пермасмерти нет, но обещают завезти после релиза - поднимать упавших можно и нужно во время боя, чтобы они не отлетели навсегда. Достаточно подбежать и руку подать - после нокдауна вешается дебаф травмы, который стакается, если упадешь еще раз и наказывает еще сильнее. Дебафы различаются в соответствии с травмами: подбитый глаз режет точность, а сломанная нога режет скорость.
Оружия в игре много и оно сильно отличается друг от друга по способу использования и назначению. Какое-то хорошо ломает броню, какое-то хорошо повреждает незащищенные цели, у всех разные спец. особенности, дистанция стрельбы и показатели точности. Все виды оружия эффективны и юзабельны при соответствующем подходе к билдостроению. Снайперам побольше ОД, критического урона и меткости нужно, ребятам с шотганами и смг - скорости бега и т.д. Каждый из типов оружия делится на два-три подвида: чаще всего это оружие с мощностью одного выстрела, оружие с высоким показателем скорострельности и какое-то особенное оружие. Скажем, среди пулеметов можно взять миниган, который будет иметь исходно низкую точность, но содержит специальную атаку на подавление противников. А тяжелый пулемет 50 калибра будет иметь большую останавливающую мощь, уничтожать укрытия за одну очередь, высокую точность и спецатаку, которая несет с собой дополнительный элементальный урон.
В бою доступны и различные гранаты и спецустройства, которые накладывают состояния или отвлекают противника. Можно бросаться турелями, кулерами для пива, дискоботами, которые заставляют противника перейти в режим вечеринки и ставить станции мед. обслуживания. Можно колоться наркотиками, после которых обязательно наступает ломка и отходняк, можно бухать как свинья, а можно получить растяжение запястья, если попробуешь открыть банку с маринованным огурчиками. А еще, если правильно сыграешь карту, можно пройти аугментацию и получить возможность устанавливать на тело кибермоды: стрелять лазерами из глаз, контролировать роботов с расстояния или взрывать генераторы силой мысли. Разнообразия в видах оружия и способах смертоубийства врагов огромное количество - скучать в боях не приходится.
Упрощенная боевая система несет с собой как минусы, так и плюсы. Начнем с недостатков. Во-первых, в игре отсутствует концепт звука для врагов. Вокруг каждого врага есть кружок или зона триггера диалога, которая начинает этот бой/диалог. Пока в эту зону не зайдешь - можно делать что угодно. Враг может буквально смотреть на тебя с расстояния десять метров и не видеть. На шум или тревогу в соседней комнате он реагировать не будет, если того не хочет игра (в одних квестах тебя ждут, в других о тебе даже не слышали). То есть можно буквально взорвать бронированную дверь, ведущую в комнату с 20 бандитами и они на это никак не отреагируют. Но с другой стороны подобный концепт упрощает баланс схваток: никто не будет сбегаться в одну комнату со всего уровня, если ты громко чихнул или выстрелил без глушителя. Каждая драка будет проходить по тому сценарию, который выбрали разработчики и вокруг которого были сбалансированы сила и количество противников. И мне такой подход честно нравится больше, чем то, что было в Wasteland 2 на релизе, когда высокие сложности были тупо неиграбельны из-за жирных врагов и высоких шансов выстрелить себе в ногу или сломать пистолет. Уж лучше на 100% работающая система, хоть и с упрощениями и искусственными ограничениями.
Однако есть и откровенные минусы баланса, оправдать которые я никак не могу. Например, слоты быстрого доступа - они вроде и есть, в бою можно юзать итемы только из этих слотов, но при этом можно из инвентаря любому герою положить в карман любой предмет без каких-либо штрафов. Инвентарь один на всех и это во многом удобно, но почему нельзя было накладывать ОД на эти действия? В игре есть перки на увеличение количества слотов быстрого доступа, но смысл, если ты можешь просто зайти в инвентарь и положить нужный итем в этот слот посреди боя без каких-либо ограничений? С травмами то же самое: есть какие-то итемы, которые должны поднимать упавших товарищей, типа укола адреналина и есть кит для остановки кровотечения, но они вообще не нужны. Поднимаются персонажи просто по нажатию на ЛКМ, а травмы-дебафы убираются при помощи дешевого кита для лечения травм. Ладно, что пермасмерти на релизе нет, но почему нельзя было добавить дебафов падения, которые снимаются только доктором? На деле просто закупил аптечек и бесконечно поднимаешь своих товарищей без каких-либо штрафов.
Вот на экономический баланс конкретно не хватило рабочей силы. Начинаешь игру абсолютным бомжом, потом открываешь пару перков на “Бартер”, которые дают колоссальные бонусы, продаешь мусор из инвентаря и БАЦ! в кармане 40к рублей. На карте Колорадо можно найти не только различные бункеры, но и торговцев, которые продают более редкий и особый лут. Как, собственно, эта система работает: есть небольшой участок карты, там спавнится 1 точка интереса. Сохранился-загрузился и объект на точке интереса изменился. Есть точки интереса со 100% определенным ивентом и фиксированным лутом, но большая часть - это рандом. Использовал точку интереса один раз - она исчезла навсегда. Таким образом если заюзал все точки интереса на карте, торговцев ты больше не найдешь.
Баланс выпадения модов тоже очень неадекватный. На низких уровнях падают моды 1-4 уровня, а дальше падают моды высокого уровня. Только моды высокого уровня дают как большие плюсы, так и большие минусы. В конце игры на торс у меня осталось всего два типа модов: +дохрена брони, -2од или +1 брони, +50% эффект лечения, -5% уворота. Блин, мне ни один из этих модов не подходит! Где моды на чуть-чуть брони и чуть-чуть лечения? А все, я уже вырос из такого низкоуровневого лута. Да и сам дроп этих модов очень рандомный. Прицелов и примочек под ствол не падает, зато удлиненных стволов у меня было 30 штук. Так что еще обиднее, ассортимент торговцев не обновляется. Зарандомило 6 различных модов торговцу и все, новинок больше не будет. А в игре всего 5-6 торговцев, которые эти самые моды и продают. В итоге я бегаю в топовой броне с топовым оружием, а модов у меня на это оружие нет. Как в СССР, блин. Где мои джинсы?! Да и инвентарь недоработан: не хватает вкладок на все типы предметов, нет сортировки, сравнивать предметы можно только с теми, что надеты на персонаже в главном слоте.
Ну раз я так скатился в перечисление недостатков игры, то продолжу и багами, которые обязательно пофиксят будущими патчами, включая патч первого дня, который что-то да должен покрыть. Два побочных квеста я завершить не смог - они зависли на стадии “вернись к заказчику за наградой”, хотя я выбрал способ решения проблемы “отруби заказчику голову”. Панель быстрого доступа постоянно багается и выкидывает предметы обратно в инвентарь. Если нечаянно зацепить дружественные сооружения или людей шальной пулей, то они сразу на тебя обижаются. Можно страну спасти от геноцида, но если вдруг какую-то дворнягу нечаянно поцарапал, то ты сразу враг народа и друзей у тебя больше нет. От эффектов радиации и отравления нет никакого толку - урона они практически не наносят и снимаются дешевыми пилюлями, смысл от них в игре? У Кодиака есть апгрейд звукового оружия, которое по описанию “уничтожает преграды, но оставляет противников невредимыми”. На деле оно просто дезинтегрирует все живое в большой области. Графика и оптимизация хоть и хороши, но Unity все еще плохо обрабатывает загрузки и подгрузки. Грузится игра на 1-2 потоках процессора и как результат на SSD загрузка игры занимает буквально больше минуты. Некоторые диалоги и варианты ответа ни с того ни с сего могут вызвать жуткий лагодром и тормоза, хотя даже ракурс камеры не меняется.
Ну вот я уже почти две страницы описывают многочисленные недостатки игры, но все ли так плохо? Нет, я просто педантичный. Сила Wasteland 3 лежит в сюжетной составляющей и свободе выбора. Практически каждый квест можно решить множеством способов и он отразится на последствиях. Если грубо описывать схему, то выглядит она так: заказчик говорит, что ты должен сделать, ты идешь выяснять зачем и почему, получая полную картину происходящего. Всегда есть подвох, всегда есть победители и проигравшие, но теперь ты знаешь в чем соль и можешь повернуть все таким образом, каким захочешь. Можно просто взять и выстрелить заказчику в живот, можно опрокинуть его на бабки, можно выполнить его задание или вообще устроить переворот. Можно воспользоваться прокаченными навыками и получить компромат или устроить диверсию, можно подлизаться и обмануть, можно устроить засаду. Каждый квест предоставляет игроку возможность порешать ситуацию, как ему вздумается. И это обязательно отразится на прохождении игры: где-то в большей, а где-то в меньшей степени.
Игра очень плотная и насыщенная контентом, но при этом нигде не перегибает палку. Боевка остается интересной до самого финала, когда сложность игры внезапно возрастает и враги начинают ваншотать половину твоей команды за ход (предпоследняя сложность). Все квесты и локации оригинальные, многие с хорошей долей юмора, а другие - жестокие и серьезные. Морали в игре просто нет. Плохие - все, смерть - обязательный спутник рейнджеров. Ни одну проблему и ни один конфликт в игре нельзя решить “честно”. В мире постапокалипсиса, безумия и недостатка ресурсов всегда есть победители, и есть проигравшие. Кто заслуживает смерти и кто заслуживает покоя - решать игроку. Влияние на строение мира у игрока огромное. Можно буквально стирать с карты мира целые поселения, выпиливать города и сжигать детей из огнемета. И это не лишает игрока возможности закончить игру. Финальный конфликт моделируется за счет десятка различных действий. Кто окажется на чьей стороне, кто доживет до финала и какая судьба ждет Колорадо и Аризону - решать игроку. Игрок может планировать финальный удар с первых часов игры, но результат будет сильно отличаться от запланированного.
Система скилчеков в диалогах и при решении задач работает отлично: можно открывать новые пути решения проблем, которые сильно влияют на сюжет и геймплей игры, если в нужный момент вставил нужное слово в разговор. Небольшим минусом для меня стала скорость прокачки - очень уж быстро я получил все необходимые навыки и буквально через 5 часов игры я имел доступ к 95% актуальных скилчеков. Система репутации работает отлично: если тебя знают и уважают, ты получаешь доступ к новым вариантам ведения диалога и, соответственно, прохождению миссий. Работает это на всех уровнях: мелкие бандиты могут натурально испугаться иметь с тобой дело, если ты устроил мясорубку в паре миссий, а важные шишки будут обязательно наслышаны о твоих отношениях с членами его фракции. Помог какому-нибудь болвану в начале - и получил возможность мирно решить конфликт на тридцатом часу игры.
Wasteland 3 преподносит множество упрощений геймплейных механик относительно предыдущей части серии и жанра изометрических ролевых игр в целом, но добавляет она гораздо больше. Перед нами вылизанная сюжетная RPG с большим количеством свободы, вариативности и возможностью написать уникальную историю. Wasteland 3 создает впечатление современной, высокобюджетной RPG. За 40 часов, которые я потратил на прохождение Wasteland 3, я не заскучал ни разу. Каждый из представленных в игре конфликтов я мог решить так, как мне хотелось - никаких искусственных ограничений и заранее проложенных рельс. Захотел выстрелить человеку в лицо - доставай из широких штанин и спускай курок. Именно эта свобода делает Wasteland 3 шикарной ролевой игрой, обязательной к прохождению всем фанатам ролевых игр.
Плюсы:
- Свобода и вариативность прохождения
- Серьезный и комплексный сюжет
- Красивая графика
- Полная озвучка игры
- Отличный баланс боевой системы
Минусы:
- Баги и технические проблемы
- Плохой баланс экономики
- Упрощенная боевая система