Обзор Witchfire — Deus Vult в раннем доступе
Несколько дней назад в раннем доступе Epic Games Store вышел роглайт-шутер от первого лица Witchfire, разработкой которого занимаются The Astronauts, создатели Painkiller. Именно этот проект и предлагаю обсудить сегодня в рамках данного материала. Если хотите просто получить максимально краткое “стоит” или “не стоит” игру себе покупать — то стоит, но все-таки с описанием жанровых особенностей проекта перед покупкой стоит ознакомиться, это не совсем стандартный шутер от первого лица.
Мы же начнем сегодняшний обзор с рассказа о внешнем виде и производительности игры, а потому:
Сержант Графоуни и майор Оптимизоуни
Помните те времена, когда игры получали от разработчиков нормальную оптимизацию, что позволяло им адекватно работать на существующем железе? А мне в последнее время разработчики из небольших студий о таковых как-то уж слишком часто напоминают. Неужели неоптимизированные поделки в мире, где самыми популярными видеокартами являются GTX 1060 и GTX 1650 плохо продаются? Да быть такого не может…
В общем, как вы понимаете, оптимизация у игры очень даже хорошая и (по ощущениям и цифрам после тестов) не уступает таковой в недавней Lies of P. При этом Witchfire тоже работает на Unreal Engine 4 и тоже не статтерит. Мой ПК содержит в себе процессор AMD Ryzen 7 5800X3D и видеокарту AMD Radeon RX 6800 XT, которую я настроил для максимальной энергоэффективности при помощи максимального андервольта, но по итогу в нативном 3840x2160 с максимальными настройками графики в Witchfire я получаю стабильные 72 кадра в секунду с 1% на уровне 66. Понимаю, что удивляться тут нечему и все так и должно быть, но современный игрострой и большие ААА-студии определенно с этой банальной истиной не особо согласны. На GTX 1060, к слову, можно поиграть при стабильных 60 кадрах на средних настройках в 1080p либо на ультрах в том же 1080p, но уже с включенным AMD FSR 2 в режиме “качество”. На средних, к слову, с GTX 1060 получится поиграть и в 1440p, но с тем самым FSR. Имплементация у FSR 2 в игре качественная, а потому можно им пользоваться без особого стеснения. В целом набор апскейлеров в игре крайне обширный. Еще одним плюсом можно считать наличие в игре сглаживания FXAA рядом с мыльноватым TAA.
Единственное, к чему хочется придраться в выдаваемой картинке - дальность подгрузки более качественных ассетов, больно уж порой этой момент бросается в глаза. В пылу сражения, конечно, на это внимание обратить сложно, но на локациях достаточно относительно безопасных зон, на которых игрок только и делает, что ищет ресурсы, заметно.
Что же до внешнего вида игры, то мне тут также не на что жаловаться. Да, это не очередной графический бенчмарк с 8K-текстурами и трассировкой, но небольшая стилизация картинки и правильная работа со светом позволяют Witchfire очень хорошо выглядеть и не требовать от ПК большого количества вычислительных ресурсов. В общем, смотрится более чем прилично, а большего нам от игры и не надо, это же не бенчмарк.
Игровой процесс
От разработчиков Bulletstorm и Painkiller в первую очередь ждешь качественно сделанный шутерный геймплей и спешу вас обрадовать, их есть у Witchfire. Разработчики хорошо постарались над ощущениями при стрельбе, а потому стрелять в этой игре крайне приятно из любого имеющегося в ней оружия. Единственное, к чему хочется придраться — звуки выстрелов, хотелось бы чуточку больше баса. Впрочем, игра в раннем доступе, а потому есть все шансы, что ситуация еще изменится.
Главное, что стоит вынести для себя из игрового процесса — игре вообще по барабану на то, позволяет ли ваш скилл ее проходить. Если да, то игра принесет тонну положительных эмоций (за пределами чертовых циферок урона), если нет — GIT GUD либо пожалуйся маме на то, что скелетики тебя обижают. Я пожаловался, она покрутила пальцем у виска, что бы это могло значить?
Так о чем это я… Ах, да, геймплей. Все палки-стрелялки в игре также обладают дополнительными способностями и поддаются прокачке. Так например револьвер накапливает усиленные патроны по мере успешного отстрела противников, но с ограничением в виде запаса пуль в одном барабане. Усиленные пули наносят заметно больше урона, чем обычные, что позволяет быстрее расправляться с порой довольно толстыми противниками.
Помимо огнестрела игрокам доступны рукопашные атаки в виде удара левым кулаком по наглой роже очередного адского отродья, а также магия, которая разделена на легкие и тяжелые заклинания и добавляет вариативности в рамках ваших экспедиций на захваченные скверной земли.
Кстати об экспедициях. Witchfire — роглайт-шутер, что намекает нам на наличие некоего разнообразия в каждой игровой жизни. Суть этого разнообразия заключается в том, что каждая прогулка по одной из доступных локаций сопровождается изменением в расположении скоплений противников и ресурсов, а также их составом. Завершить экспедицию можно тремя способами: телепортироваться на базу при помощи одного из случайно расположенных порталов, умереть, либо победить босса локации. Самый простой и частый способ отправки домой, разумеется, второй, но при нем игрок теряет большую часть собранных за забег ресурсов и целиком все “души”.
Упомянутые души являются в Witchfire валютой для прокачки персонажа по аналогии с серией Souls. С места смерти персонажа их позже можно будет забрать, потому об их сохранности при разовой отправке домой беспокоиться не стоит. К слову, прокачка персонажа по базовым параметрам также приведет и к усилению противников на локациях, а это и появление новых видов врагов, и повышение их агрессивности, и банальное улучшение ранее встреченных демонов.
А еще не стоит забывать о выносливости персонажа, которая расходуется на бег и уклонения, а продолжительное уничтожение врагов без получения урона позволяет войти в “транс”, который даст возможность станить противников при помощи сигилов, которые появляются при уклонениях.
Для последнего момента в обсуждении игр, сюжета, в случае Witchfire я не будут даже делать отдельный блок в обзоре. Сюжета нет. Можете воспринимать эту игру как Escape from Tarkov, но для одного игрока, без читеров и с демонами.
Выводы
В связи с тем, что игра находится в раннем доступе и будет там до какого-то дня в 2024 году, никакую оценку ей я пока ставить не буду, но, конечно, “A” буквально напрашивается за отличную стрельбу и в целом увлекательный игровой процесс с высокой сложностью. Также плюсом для игры можно назвать ее ценник в 1200 рублей, но минусом пока останется тот самый ранний доступ. Последней же моей претензией к проекту пока останется недостаточная басовитость звуков выстрелов, требую “бабах” вместо “пиф-паф”!