Oculus Rift в битве с мозгом – промежуточная оценка потенциала
5 ноября 2013
27583
128
Авторская статья
Такие статьи выражают исключительно субъективное мнение автора, они не являются обзорами или рецензиями. Они могут быть сознательно заострены и провокативны, чтобы стимулировать обсуждение наших читателей.
Всего полтора года назад два энтузиаста виртуальной реальности, Палмер Лаки и Джон Кармак, с помощью отвертки и клея прилепили небольшой дисплейчик на горнолыжные очки и обмотали, изолентой, прикрепив ко всему этому самый обычный сенсор движения. Появился Oculus Rift. И вот, за полтора года собственно все та же конструкция из очков, дисплея и сенсора собрала 2,5 миллиона долларов на Kickstarter‘е, заставила журналистов и посетителей выставок кричать, охать и вслепую хвататься за окружающие предметы, и теперь прочно считается надёжой, опорой и просто будущим игровой индустрии. Сейчас, когда уже появилась масса демо-версий, когда стали известны все основные детали модели, которая должна появится в магазинах в следующем году, когда все Deloper’s Kit версии были разобраны и проанализированы со всех сторон, самое время перевести дух при помощи всей доступной информации (и собственного небольшого опыта) разобраться: почему именно Oculus Rift сделала виртуальную реальность мейнстримом, заставив всех крупных издателей на перебой произносить клятвы верности? Почему шумиха, вокруг „горнолыжных очков с приклеенным смартфоном“ оправдана? И ждут ли Oculus Rift непреодолимые технические барьеры?
Интересно, что концепция Oculus Rift скорее традиционна, чем нова. Фантазии о виртуальной реальности вообще достигли своего пика в девяностые. Консоль Virtual Boy от Nintendo, грандиозно провалившаяся в 95 году, на первый взгляд почти не отличается от Oculus Rift. Еще ближе по концепции многочисленные виртуальные шлемы для ПК, особенно Forte VX1. Как и Oculus, шлем VX1 предлагал большой угол обзора (и даже по одному дисплею для каждого глаза), умел отслеживать движения головы и вызвал энтузиазм крупных компаний – появились специально заточенные версии таких хитов как Descent и Magic Carpet. Но неудобство ношения громоздкого шлема, перебои с драйверами, а, главное, низкое качествo дисплеев и лаги поставили крест на коммерческом успехе Forte VFX1, как и всех других VR-проектов. Так что заслуга Палмера Лаки не в новаторстве, а в том, что обладатель самой большой в мире коллекции VR-оборудования смог проанализировать все преимущества и недостатки проектов-предшественников, а, главное, угадал время, когда техника, в эпоху смартфонов со шкалящим разрешением, наконец, „дошла“ и создание Oculus Rift стало возможно очень простыми средствами.
То что момент настал, видно и по тому, как крупные компании начали выпуск видео-очков, таких как Sony HMZ-T2 и Cinemizer OLED от Цейса. Но там цель совсем другая. Небольшой экран с очень высоким разрешением как бы специально отодвигается от наших глаз, позволяя создать иллюзию, что мы сидим на диване, на приличной дистанции от телевизора. Oculus Rift же позволяет погрузиться прямо в игровой мир, за счет солидного угла обзора в 90 градусов (который должен еще вырасти к релизу) – как будто мы сидим в первых рядах 3D-кинотеатра. HD-Монитор обеспечивает по картинке для каждого глаза, очки надежно закрывают наше зрение от окружающего мира, а сенсор передает каждое движение головы без заметных лагов. Сама эта конфигурация, правда, означает ряд проблем. Громоздкость весящих почти 400 грамм очков это еще полбеды. Сидят они достаточно удобно. Главная сложность заключается в том, что семидюймовый экран с двумя картинками должен выполнять функцию двух HD-мониторов. При этом две линзы так фокусируют глаз на экране, что мы буквально таращимся на каждый пиксель. Даже в новенькой 1080p версии на один глаз приходится картинка с разрешением 960x540. И так как линзы не позволяют нам видеть края экрана, то теряются еще по сотне пикселей с каждой стороны. Представьте, что запускаете консольную игру на сорокадюймовом мониторе, а потом садитесь носом к экрану. Это ровно оно. В Oculus Rift пиксели режут глаз точно так же, и до релиза это уже не изменится. Для того, чтобы хотя бы приблизиться к четкости, которой мы наслаждаемся, сидя за обычным монитором, потребуется еще не один год.
И это не только художественный плюс, но и чисто практичный. Oculus Rift очень просто приспособить к чему угодно, и очки готовы создать иллюзию присутствия почти где угодно. Ровно поэтому интернет уже переполнен различными демками, ровно поэтому большие игры вроде Half Life 2 и Team Fortress 2 без больших стараний подстраиваются под Oculus и ровно поэтому мы можем исходить из огромного количества контента к официальному релизу. Но как раз перебирая огромное количество доступных демок, понимаешь, что надежды фанатов на то, что Oculus изменит весь игровой ландшафт пока совершенно необоснованны. Чем дальше, тем больше видно встроенное, очень существенно ограничение, которое кажется практически невозможно устранить: управление.
Казалось бы, Oculus обладает отличным сенсором движения. Со скоростью в 1000 герц он в десять раз превосходит большинство обычных headtracker‘ов. Четко засекается каждое движение головы, каждый небольшой наклон. Мы забываем о том, что нам приходится управлять персонажем, мы просто смотрим, куда хотим. Вот только управлять-то все равно приходится. Чем естественнее управление взглядом, в тем больший конфликт оно вступает с необходимостью сложно, косвенно, с помощью большого количества комбинаций управлять игровым персонажем с мыши, клавиатуры или геймпада. И дело совсем не в том, что мы закрыты от окружающего мира и вынуждены коситься на устройство ввода через крохотную щелочку под носом (главная причина, почему Oculus Rift куда лучше подходит геймпаду, чем клавиатуре). Нет, дело совсем в другом. Дело в реакциях организма, которые обостряются конфликтом между принципиально разными системами управления, заставляя нас двигаться сквозь тосканское поместье как последнюю пьянь, постоянно оглядываясь в поисках ориентации, шатаясь взад и вперед и боясь упасть с лестницы или перелететь через перила. То, что всегда казалось таким естественным – управление мышью - вдруг становится инородным элементом, отторгаемым организмом. Достаточно повернуть персонажа мышью, не двигая головой (а это приходится делать постоянно), как мозг сразу же сигнализирует: так нельзя! Я взрываюсь! Прекращай немедленно. На редкость поганое ощущение. Не менее неприятные реакции возможны и при обычном перемещении по миру, скажем, при пробежке по Skyrim, когда все зрительное поле сообщает о том, что мы яростно набрасываемся на монстров, а чувство равновесия конфликтует, уверенное, что мы продолжаем сидеть в кресле. Это естественная обратная сторона полного погружения в окружающий виртуальный мир. Oculus Rift самой своей концепцией способен генерировать своего рода морскую болезнь, которая, как и эффект от качки, проявляется индивидуально по-разному. И это принципиальная проблема, ее не решишь быстрыми подладками и подстройками.
А как решить глобальный конфликт с конфликтом органов осязания? По-моему пока никак. Oculus Rift это лишь первый шаг к Star Trek‘овскому голодеку, для того, чтобы погружение в виртуальные миры стало мейнстримом игровой индустрии, нужно еще множество скачков технологии. Но это не повод расстраиваться. Да, мысль о том, чтобы почувствовать себя настоящим искателем приключений, исследуя просторы, скажем, любимой ММО с Oculus на голове, необычайно заманчива. Но вряд ли стоит ждать убедительной реализации с релизной версией. Во всяком случае уже адаптированный под Oculus Team Fortress 2, заставляет понять, что в некоторых играх, Oculus, при всем его потенциале, просто ни к чему. Oculus Rift сейчас выглядит меньше всеобщей революцией игростроя, сколько узкоспециализированным устройством, от того правда не менее гениальным. Где Oculus Rift блещет? Во-первых в эксклюзивах, где управление заточено строго под движение головой или там где действие течет предельно линейно, максимально ограничивая конфликт картинки с организмом. Ранняя версия horror’a Alone, скажем, выглядит прекрасной демонстрацией того, как даже с видом от третьего лица можно добиться прекрасного эффекта присутствия, дозируя свет, звук и скриптовые события. Но самый глубокий эффект Oculus Rift уже сейчас производит в тех играх, где конфликт органов осязания в принципе невозможен – в гонках, авиасимуляторах и космических играх, где пилот, как и мы, сидит в кресле и, как и мы, управляет машиной опосредовано и где все действие происходит за стеклом кабины.
И ровно такие паровозы способны обеспечить Oculus‘у массовый успех. То, что среди тысяч наработок и переработок доставить такие феерические ощущения смогут лишь немногие – удивляет мало. Oculus Rift будет продаваться во вполне адекватной себестоимости в примерно 300$ и даже нескольких игр, способных достоверно и без побочных реакций перенести публику в виртуальные миры, будет достаточно для успеха. А дальше, кто знает, может нас ждет новый расцвет тех же космических симуляторов? С такой-то техникой. Ну а через несколько лет, при должном успехе и технической гонке с конкуренцией, глядишь, и дорастет технология до того, чтобы проводить рейды в виртуальной реальности Oculus’a.