Однопользовательские открытые миры никогда не будут равны MMORPG
Игроки всегда любили проработанные игровые миры и ролевые игры. Для RPG интересное окружение, прописанная история и любопытные, цепляющие персонажи не менее важные для успеха вещи, чем четко работающая ролевая система и занимательный игровой процесс. В последние годы издатели продолжают увлекаться играми с открытым миром, и если раньше разработчики реально старались наполнить мир секретами, поощрять игроков его исследовать и не вели приключенца за ручку, усыпая дорожку вопросами на точках интереса, то в последние годы это стало натуральным трендом. Открытые миры ради открытых миров (причем бессмысленные и пустые, наполненные однотипными унылыми заданиями) становятся трендом, а чтобы пропустить уныние надо лишь внести оплату во внутриигровой магазин и получить волшебный бустер.
На самом деле несмотря на кажущуюся простоту сделать хорошую игру с открытым миром и наполнить последний действительно интересными активностями, заданиями, короткими историями довольно сложно. Ведь необходимо заранее продумать историю мира, определенные миниатюрные истории, связанные с местностью или же основным лором игры. Необходимо очень точно выверить пропорцию наполнения мира контентом, чтобы с одной стороны мир не оказался слишком пустым и игрок не успел сильно заскучать и перестал исследовать местность.
А с другой стороны, если постоянно заваливать игрока на каждый квадратный метр знаком вопроса или же какой-либо активностью, то приключенец очень быстро пресытится и банально начнет игнорировать плоды трудов немалой команды разработчиков. Также остается еще одна проблема. В открытом мире герой может в любой момент времени пойти куда угодно и, например, убить важного неигрового персонажа, тем самым создав проблемы в прохождении игрового сюжета.
Одни разработчики в таком случае идут по простой дороге и предпочитают сосредоточиться на сюжете, мире и персонажах, превратив мир в цепочку коридоров или же не взаимосвязанных локаций, сведя к минимуму возможность игрока сильно повлиять на ход сюжета деструктивным образом. Те же, кто не отказываются от открытого мира, начинают упражняться в построении костылей: будь то бессмертные ключевые NPC или же четкие разграничения зон по уровням, и крайне редко разработчики реально заморачиваются с проработкой большинства возможных вариантов развития событий, даже при этом умудряясь пропустить совсем уж специфический ход мыслей некоторых игроков. Но это уже лирика.
MMORPG также сталкиваются с похожими проблемами. Ведь для создания онлайн-игры необходимо также создать и приятный, наполненный контентом открытый мир, который будет интересно изучать. В этом плане процесс создания открытых миров для MMORPG перекликается с разработкой открытого мира для сингловой RPG. Но, конечно, различий также немало. В первую очередь это относится к главному фактору, влияющему на окружающий мир: игроку. В однопользовательской ролевой игре главный аватар игрока это Герой - основа сюжета и то солнце, вокруг которого вращается вся остальная игра. В онлайновой же игре необходимо по-хорошему смещать акценты, ведь герой уже не один. Игроков много и каждый из них играет свою роль. Предугадать влияние кучи разных игроков на мир практически невозможно, а значит приходится урезать интерактивность мира, либо же смещать интерес игроков в другие места.
Ну и конечно, самое главное - это социальная часть. Именно в плане взаимодействия с другими игроками, общения и командной игры MMORPG укладывают на лопатки сингловые RPG с открытым миром. Можно сделать сколь угодно проработанных NPC, но рано или поздно людям надоедает одиночество и они начинают кооперироваться и искать соперников или же союзников. Ведь в конце концов человеку всегда нужен человек. Недаром многими разработчиками PvP-активности считаются одним из самых дешевых способов занять игрока и удержать его в игре. С другой стороны можно парировать данные плюсы MMORPG тем, что в сингловой ролевой игре нет нужды нести постоянные расходы на поддержание работоспособности серверов, правда при этом у синглового проекта нет постоянной подпитки в виде лояльной аудитории, готовой регулярно платить абонентскую плату и скупающей содержимое внутриигрового магазина, хотя многие издатели (например, Ubisoft) активно продвигают такой подход в своих играх.
Вообще идея слить воедино ролевую игру с открытым миром и MMORPG в той или иной мере всегда была привлекательной для издателя, к сожалению, данные гибриды оказываются не слишком жизнеспособными, слишком уж разные в основе своей подходы лежат в данных жанрах. Элементы MMORPG довольно плохо уживаются с игровым процессом RPG с открытым миром, регулярно стопоря плавное прохождение обязательными гринд активностями. Dragon Age Inquisition и Kingdoms of Amalur тому примеры. Элементы же однопользовательской ролевой игры уже лучше ложатся в формат MMORPG, но также имеются проблемы. С одной стороны, сосредотачивая сюжет на крутом главном герое сложно соотнести его с сотнями таких же главных героев, заполонивших мир, ощущение реальности и интереса к происходящему неизбежно страдает. Порой доходит до смешного: когда люди, играющие в MMORPG начинают жаловаться что для прохождения группового контента им приходится социализироваться и играть с другими игроками. Это, как говорится, без комментариев.
Изначальное утверждение, которое легло в основу заголовка, само по себе является лукавством, призванным сравнить не слишком сравнимое. У каждого из жанров есть своя преданная армия поклонников и эти категории игроков иногда пересекаются. Ведь увлечение жанрами не является абсолютной константой и в один прекрасный момент человек может захотеть попробовать что-то новое. В настоящий момент сложно найти игры рафинированно чистых жанров, так или иначе происходит перекрестное опыление жанров, а потому идеи разножанровых проектов просачиваются друг в друга и путем проб и ошибок находится что-то новое и интересное. А от этих постоянных поисков в первую очередь выигрываем мы, игроки. Ищите, задавайте вопросы и не давайте своему уму затупиться. Играйте в игры любимого жанра и пробуйте что-то новое. До новых встреч и всего хорошего.