Огромное интервью разработчиков MMORPG Throne and Liberty по итогам G-Star. Часть 1
До запуска MMORPG Throne and Liberty осталось около двух недель, и представители южнокорейских СМИ встретили с Ан Чон Оком, руководителем подразделения NCSOFT, и Ли Мун Сопом, генеральным менеджером отдела планирования, задав менеджерам актуальные вопросы. Мы перевели эту беседу для вас, но она получилась очень большим, так что было разделено на две части.
Вы сказали, что предметы в магазине за реальные деньги не имеют статов, чтобы не влиять на баланс, но я хотел бы узнать, планируете ли вы в будущем выпускать предметы, напрямую влияющие на статы персонажей?
Мы уверены, что никогда не будем вводить платные предметы, влияющие на баланс.
На G-Star вы представили в основном PvE-контент, но насколько велика доля PvP, если разделять PvE и PvP?
Ли: Я думаю, что это зависит от предпочтений пользователя, но в основном мы сосредоточились на том, чтобы не навязывать PvP, поэтому пользователи, которые не хотят играть в PvP, могут легко повышать уровень или экипироваться только через PvE. В этом смысле PvP будет ориентировано на пользователей, которые хотят играть эффективно. С одной стороны, PvE — это одно из основных развлечений в MMORPG, но я думаю, что есть и чувство достижения, которое приходит от PvP-соревнования и победы.
Ан Джонгок: Это сложный вопрос. Я видел много игр, которые пытались сделать и то и другое, но в итоге они уходили в одну сторону, а TL будет каким-то образом балансировать между PvE и PvP, чтобы предложить и то и другое.
Была ли какая-то конкретная причина для продажи пакетов с предзаказами?
Возможно, это решение стало немного спорным, и поскольку мы не бизнес-команда, у нас нет правильного ответа, но когда мы обсуждали это внутри компании, мы согласились, что было бы неплохо иметь что-то, что символизировало бы нашу изменившуюся бизнес-модель.
Тем не менее есть люди, которые с нетерпением ждут игру, а есть те, кто смотрит на нее скептически, и мы хотели подготовить подарок для этих людей. Кроме того, внутри компании, когда мы видим, что оправдали ожидания пользователей, команда разработчиков тоже воодушевляется, говоря: "Нашу игру ждет больше людей, чем мы думали". Я знаю, что продажа этого пакета была осуществлена с учетом различных аспектов.
Вы говорили, что стремитесь к динамичным боям, но когда я смотрел демоверсию, босс сражался в центре экрана, почти неподвижно. Мне интересно, почему вы решили продемонстрировать именно такой бой босса, когда теперь возможны более активные действия?
Одно дело — эффектные элементы управления, но совсем другое — их демонстрация. Какими бы яркими они ни были, иногда их трудно заметить с первого взгляда. Именно поэтому демонстрационные ролики обычно показываются в статике, чтобы передать информацию. В TL мы также пробуем что-то новое в управлении, поэтому мы могли бы показать динамичную сцену боя, если бы целью было продемонстрировать все, но это выглядело бы слишком ярко, поэтому мы выбрали модель, оптимизированную для показа, и поэтому эта демонстрация выглядит немного статичной. Я уверен, что в реальной игре ощущения будут другими.
Схема с боссом та же. По поводу последнего демонстрационного видео были отзывы, что шаблон босса был однообразным, поэтому мы сознательно выбрали босса, которого легко показать. С одной стороны, я считаю, что высокая сложность не обязательно гарантирует удовольствие, поэтому я избегаю реализации неоправданно сложных паттернов.
Кроме того, если элемент управления слишком силен, это также может стать своего рода барьером для входа. В то же время, поскольку класс дифференцирован, это может быть игра, интересная только для тех, кто хорошо владеет контролем, и скучная для тех, кто не умеет этого делать, и большинство игр, в которых стороны разделяются таким образом, не заканчиваются хорошо. Таким образом TL преследует цель совместного нападения пользователей на боссов, но старается не усложнять игру.
Что касается коллекционного контента для Amiibo и Wild Transformations, вы сказали, что распределение вознаграждений за контент составило 80%, событий - 5%, а платных продуктов - 15%, но мне интересно, было ли это только на момент запуска или вы продолжите поддерживать это соотношение в будущем.
Таково соотношение на момент запуска. Мы продолжим добавлять новых Amiibois и дикие трансформации, а для "настольной книги", которая представляет собой коллекцию Amiibois, мы планируем сохранить вознаграждение за контент и вознаграждение за события, чтобы ее можно было получить полностью за игровых механик.
Несмотря на то что система комбинаций оружия представлена на видном месте, в последнем тесте я не смог правильно ее использовать. Мне также интересно узнать о системе умений: изучаются ли они автоматически при повышении уровня или открываются с помощью книги умений.
Ан Чон Ок: Мы сделали возможным использование различных видов оружия, и по мере роста вашего уровня скорость приобретения навыков также увеличивается, так что вы сможете использовать различные навыки с самого начала. На самом деле в игре нет книги навыков. Навыки приобретаются в процессе игры, например, при повышении уровня. Вместо этого вам нужно повышать уровень своих навыков, и для этого существует отдельная валюта роста.
Ли: Мы будем продолжать предоставлять новые навыки в той форме, которую предпочитают пользователи.
Во время демонстрации на G-Star погода во многом влияла на сражения, так как же я могу получить навык, влияющий на погоду?
Существует навык, влияющий на погоду, который называется Transcendence Skill. Его можно получить, заняв высокое место в рейтинге, но это не то, что можно использовать часто. Его нужно использовать стратегически.
Мы разработали его таким образом, чтобы его можно было использовать один или два раза в день. С самого начала мы проектировали его таким образом, чтобы изменения в окружающей среде и погоде влияли на игру, но когда мы опробовали его в действии, оказалось, что это скорее навязывание, чем естественная адаптация. Поэтому теперь мы уменьшили это влияние. Если вы хотите говорить о влиянии, то хорошо было бы рассматривать его как фактор, который дает вам небольшое преимущество, когда ваша боевая мощь и навыки схожи.
Я помню, что была система трансформации героя под названием Guardian Transformation, включена ли она в официальную сборку?
Она включена. В разработке находятся семь форм, связанных с оружием, и получить их можно, просто пройдя основной сюжет.
Максимум, что я покупал — предметы внешнего вида, чтобы украсить своего персонажа, но когда я бегу, я превращаюсь в волка. Мне интересно узнать причину такого решения.
Даже в команде разработчиков было много людей, у которых были домашние животные, которым это нравилось, но были и те, кому это не нравилось из-за идеи превращения в животное. Я не думаю, что существует правильный ответ. Однако мы решили, что это будет лучшим способом показать уникальную личность TL, поэтому мы решили добавить превращение в дикого зверя. Кстати, в западном мире люди предпочитают превращаться в диких животных, потому что находят отдельных маунтов скучными.
Интересно, есть ли разница между отечественной и глобальной версией?
Ли: В принципе, это одно и то же. Интересно, что отзывы тоже похожи: в разных регионах на определенные вопросы делается больший или меньший акцент, но направление, которого хотят пользователи, одно и то же.
Кстати, было ошибочное мнение, что мы вносим изменения, основываясь на отзывах западных пользователей, но это совсем не так. Мы уже приняли решение о внесении изменений на основе того, что было протестировано в Корее, еще до того, как об этом заговорили западные пользователи, но я помню, что мне было немного неловко, что из-за разницы во времени возникло такое недопонимание.
Ан: Добавлю, что мы провели глобальное тестирование улучшенной версии боевой системы на основе отзывов, полученных в ходе бета-тестирования в Корее, и, увидев реакцию, убедились, что находимся на правильном пути.
Содержание налоговой перевозки выглядит интересным, но я обеспокоен тем, что в результате посторонние могут пострадать, например, от вмешательства в их охоту.
Ан: Маршрут налогового транспорта по сути сделан так, чтобы не пересекаться с полями и маршрутами, по которым охотятся пользователи, поэтому подобных проблем не возникнет. Цикл тоже не такой частый, примерно раз в неделю.
Ли Мун Соп: Налоговый транспорт — это контент, который возник из идеи, что гильдия, захватившая определенный объект, например, замок, запирается внутри и останавливает прибывающие гильдии. Это контент, который должен был позволить людям более свободно выходить и сражаться, но до сих пор было много откликов, таких как уникальность, веселье, желание присоединиться и сделать что-то. Поскольку желающих принять активное участие много, мы очень тщательно готовимся внутри компании.
Мне интересно, считаете ли вы, что теперь, когда вы перешли с автоматического на ручное управление, стало лучше. Кроме того, хотелось бы узнать, возникли ли у вас какие-либо трудности в процессе, несмотря на то, что вам, вероятно, пришлось многое изменить.
Ли: Лично я считаю, что дело не в правильности или неправильности, а скорее в различных ожиданиях пользователей в зависимости от платформы. Поэтому я думаю, что все зависит от того, как это воспринимает пользователь. Однако мне показалось, что ручная версия более ценна на платформе PC.
С другой стороны, когда я перешел на ручное управление, я больше всего обращал внимание на то, как оно ощущается. Я хотел, чтобы управление было интуитивно понятным, поэтому уделил особое внимание эффектам и координации, а не только тому, как переключать камеры и как двигаться при нажатии клавиш направления.
Я хотел бы узнать, все ли предметы можно купить и продать через биржу? Кроме того, за торговлю взимается комиссия, но можно ли получить ее в качестве награды за осаду?
Ан: Предметы, полученные в подземельях, не могут быть предметом торговли, поскольку они являются собственными предметами, и большинство материалов также являются собственными предметами. Вместо этого вы можете свободно покупать и продавать предметы, полученные в поле. В принципе, мы сделали так, чтобы пользователи могли получать предметы, непосредственно играя, а не покупая их через биржу, и мы планируем, что можно будет играть, посещая определенные подземелья или события по запросу, а не просто ждать их, пока они не появятся в поле.
Ли: Что касается сборов, то в предыдущих тестах мы уже говорили, что планируем перераспределить налоги с биржи в пользу пользователей. Однако на данный момент говорить об этом еще рано, и, думаю, мы сможем подробно обсудить это в следующем году.
Ан: В CBT сбор составлял около 30%, но в полной версии релиза он будет ниже, и победитель осады будет устанавливать дополнительную ставку налога.
Конец первой части.