Once Human - впечатления от первого сброса, новых вещей, изменений и прочего
Следуя официальному расписанию,18 августа в лутер-шутер выживалке Once Human произошел первый сезонный сброс с частичным вайпом прогресса. Несмотря на то, что полноценный новый сезон, к сожалению, появится лишь в октябре, первый сброс принес с собой новую разновидность серверов, несколько небольших механик и специальные сезонные пассивки для персонажа. В данной статье мы изучим наиболее интересные особенности первого сброса, разберем несколько важных изменений \ нововведений, которые появились вместе с патчем 1.1, а также сделаем определенные выводы по некоторым моментам.
Частичный вайп
К сожалению или же к счастью, но Once Human работает по системе сезонов, которые длятся всего 6 недель. После завершения каждого сезона происходит вайп серверов, частичный вайп прогресса и пользователь может перейти на новый сервер с новыми сезонными механиками.
На практике все это работает следующим образом:
- Когда прогресс сервера достигает 6 фазы под названием “A new dawn”, или же проще говоря, на 6 неделе с момента запуска всем пользователям предлагают зарезервировать себе место на новом сервере.
- На этапе резервации можно посмотреть текущую загруженность каждого нового сервера, разновидность, описание ключевых сезонных механик \ особенностей, а также точное время запуска.
- После того как новые сервера становятся доступны, пользователь может тут же перенести туда персонажа.
- При переносе персонажа вы сохраните следующее:
- Прогресс всех завершенных сюжетных и побочных квестов. Подробнее об этом чуть ниже.
- Все собранные виды обычных и специальных валют.
- Все открытые чертежи оружия и брони, включая те, что вы уже успели прокачать (повысить звездность).
- Все открытые чертежи мебели и сооружений для личной базы, за исключением тех вариантов, что открываются через древо развития.
- Все собранные моды.
- Все собранные аксессуары для оружия.
- Всю косметику.
- При переносе персонажа следующие вещи автоматически окажутся в особом хранилище вашего личного пространства под названием Eternaland. Подробнее об этом опять же ниже.
- Все оружие и броня.
- Все инструменты.
- Все вспомогательные и расходуемые предметы.
- Все ресурсы и особые предметы. К последним относятся контроллеры для активностей, крафт предметы из специализаций древа развития, например солнечный бур.
- Все неиспользованные чертежи мебели, сооружений для личной базы.
- Вся неиспользованная мебель и сооружения для личной базы.
- Все собранные девианты.
Перенос прогресса квестов означает, что на новом сервере вам предложат 2 варианта - проходить квесты в обычном или упрощенном режиме. Второй вариант выглядит следующим образом:
- Для сюжетных квестов - нужно активировать Х маяков региона и убить босса. Проще говоря, не придется бегать по нескольким точкам, убивать теневую копию босса и проходить крайне дебильный квест с местными плачущими ангелами.
- Для побочных квестов - прибываем к метке квеста, тем самым активируя его, бежим к новой метке, на ней активируем голограмму персонажа и тут же завершаем квест, получив награду.
Данная система мне дико понравилась из-за того, что не нужно тратить время на повторное прохождение квестов и можно очень быстро получить солидное количество опыта для повышения уровня персонажа.
При переходе на новый сервер автоматически выдают 20000 особых очков, на момент написания статьи как-либо получить больше очков невозможно. Они используются для переноса вещей из хранилища Eternaland в инвентарь персонажа. Увы, но эта система оказалась хуже, чем я рассчитывал ввиду довольно высокой стоимости переноса тех или иных вещей.
В качестве примера ниже приведу цены на некоторые вещи:
- Золотая броня 5 тира, заточенная на +6 - 5000 очков. Соответственно, чтобы перенести полный сет из 6 предметов, потребуется 30000 очков.
- Золотое оружие 5 тира, заточенное на +10 - 10000 очков.
- Продвинутый бур \ бензопила - 2500 \ 3000 очков.
- Контроллеры - по 20 очков за штуку.
- Девианты - примерно от 1000.
- Фиолетовые чертежи калибровки - 800.
- Золотые чертежи калибровки - 1000.
- 1000 патронов - от 2000 до 5000. Все зависит от грейда и архетипа оружия.
- Золотая руда - по 50 очков за штуку.
- Кристаллы для крафта - по 150 - 250 за штуку. Зависит от грейда кристаллов.
Я лично потратил и, скорее всего, в дальнейшем буду тратить очки только на перенос +10 пушки, продвинутой бензопилы \ бура, девианта кролика. Последние 3 вещи очень сильно упрощают игровой процесс на ранних \ средних стадиях развития персонажа, а также не нужно тратить огромное количество времени на фарм ресурсов или же фарм кроликов ради получения девианта.
Новый сервер
При переходе на новый сервер вы полностью теряете прогресс исследования мира и придется опять убирать туман войны с локаций, разблокировать точки телепорта, закрывать задачи ключевых поселений и т.д. Единственный плюс во всем этом в том, что вы повторно получите награду со всех ранее открытых активностей мира, особых сундуков поселений с чертежами, снова сможете приобрести некоторые предметы у торговцев (например сундуки с валютой starchorm) и т.д. При желании вы даже можете повторно открыть все скрытые контейнеры, с которых падают аксессуары для оружия и получите все награды, кроме аксессуаров.
Хард сервера
Хард сервера - это новая разновидность серверов с определенными модификаторами, которые делают игровой процесс чуть сложнее и, на мой взгляд, интереснее.
- Зараженные зоны - покрывают куда большую часть карты и значительно повышают показатель вашего заражения. Последний пункт особенно сильно ощущается до Т5 снаряжения, и в зависимости от локации вы можете потерять половину или больше полоски ХП. В Т5 снаряжении этой изменение ощущается не так сильно.
- Вода и еда - данные показатели выживания расходуются в два раза быстрее, а также вдвое сокращена длительность баффов за то, что вы наелись \ напились, то есть вместо 20 минут они висят всего 10. Этот модификатор ощущается на любой стадии развития персонажа и приходится есть \ пить гораздо чаще, запасать куда больше еды.
- Противники - обладают повышенными характеристиками, передвигаются чуть быстрее, атакуют чаще и, что, пожалуй, самое важное, куда лучше реагируют на присутствие персонажа (проще говоря, им повысили агро).
- Защита базы - противники, атакующие базу должны меняться, и, вроде как, из-за этого должна появиться сложность. Честно говоря, данного изменения я вообще не ощутил, а ключевая сложность защиты базы по-прежнему в том, что иногда дальности атаки обычных и элитных противников превышают дальность любых автоматических турелей.
- Сезонные задачи - за их выполнение выдают немного больше гача валюты под названием starchorm. Например, на обычном сервере за первую фазу суммарно дают 2000, а на харде - 2400. На мой взгляд, это не очень уж привлекательная разница и могли бы увеличить до 3400.
Из всех модификаторов особенно стоит выделить повышение агро противников. По крайней мере, основываясь на личном опыте, из-за данного, казалось бы, небольшого изменения процесс боя ощущается чуть лучше, так как в большинстве случаев на вас выбегает не один противник, а сразу несколько или толпа. Также при первоначальной зачистке поселения стало куда проще найти кого убить, особенно если это поселения с зомби \ зараженными, они вас сами найдут.
Новые сезонные механики
Вне зависимости от того, какую разновидность сервера выберет пользователь, рано или поздно при изучении мира игры он столкнется с двумя новыми механиками - усиленными элитными противниками и особыми вариациями девиантов. Последние от обычных отличаются специальными пассивками, которые в дополнение к ключевому эффекту меняют раскраску модели девианта, например вместо металлического Digby Boy у вас будет золотой или голубой.
Вариации могут быть только у следующих девиантов:
- Nutcracker.
- Digby Boy.
- Growshroom.
- Extradiménsional Cat.
- Butterfly's Emissary.
- Festering Gel.
- Fetch-A-Lot Bunny.
Усиленные элитные противники, получив определенное количество урона, активируют непробиваемый щит (белая полоска под ХП) и получают бонусы в зависимости от привязанного к щиту эффекта:
- Super Anomaly: Void (синий значок слева от ХП противника) - иммунитет к большинству атакующих эффектов.
- Super Anomaly: Balance (золотой значок слева от ХП противника) - противник начинает восстанавливать ХП.
К слову, к усиленным противникам также относятся скрытые бегающие сундуки, у них щит активен изначально.
Нанести урон по щиту и в конечном итоге полностью его убрать можно только следующими способами:
- Super Anomaly: Void
- При помощи сезонной пассивки Anti-Void.
- При помощи эффекта оружия Unstable Bomber.
- При помощи эффекта оружия Power Surge.
- Super Anomaly: Balance
- При помощи сезонной пассивки Anti-Balance.
- При помощи эффекта оружия Burn.
- При помощи эффекта оружия Frost Vortex.
Новые сезонные пассивки
Каждой полоске пассивных эффектов добавили по две новые сезонные пассивки:
- Изначально:
- Anti-Void для дробовиков.
- Anti-Balance для снайперских винтовок.
- На 10 уровне персонажа:
- Anti-Void для автоматов.
- Anti-Balance для пистолетов.
- На 20 уровне персонажа:
- Скорость прыжка и полета +15%. Во время прыжка и полета персонаж получает +10% к показателю снижения входящего урона.
- При нанесении урона по уязвимой точке противника персонаж получает щит прочностью 30% от максимального запаса ХП. Пока щит активен, персонаж получает +15% к показателю снижения входящего урона от других игроков и фракций людей. КД эффекта 30 секунд.
- На 30 уровне персонажа:
- При применении эффекта Unstable Bomber к цели в течение 3 секунд сила следующего аналогичного эффекта к этой же цели будет повышена на 25%.
- После убийства цели персонаж получает 15-секундный бафф с эффектами - урон Power Surge +25%, урон от шока +18%.
- На 40 уровне персонажа:
- После убийства отмеченной вами цели персонаж получает 15-секундный бафф с эффектами - урон оружия +25%, урон по уязвимой точке +35%.
- При активации эффекта Bounced Shot персонаж получает 15-секундный бафф, повышающий урон от подобных пуль на +10%. Эффект суммируется до 5 раз.
Приручение животных
В игру добавили механику приручения животных. Работает она по следующей схеме:
- Сперва в древе пассивных навыков необходимо открыть 2 технологии - Animal Capture и Animal Taming.
- К сожалению, обе технологии становятся доступны только лишь на второй фазе развития сервера.
- После этого становятся доступны два новых инструмента - метательная игла с транквилизатором для поимки животных (расходуемая) и свисток для призыва прирученных животных (точнее, он их подзывает к персонажу), одно сооружение для личной базы - кормушка, 4 рецепта корма для животных.
- Скрафтив одну или несколько игл, отправляемся искать нужное вам животное, приручить можно как обычных, так и зараженных животных. Полоска ХП у всех животных теперь разделена на два деления - левое и правое, первое немного меньше второго.
- Нанося урон, необходимо опустить ХП животного, чтобы оно оказалось в левом делении.
- После этого достаем иглу, кидаем в животное и усыпляем. Именно для этого пункта может потребоваться несколько игл, а точнее, если вы пытаетесь поймать мирное животное, постоянное убегающие от персонажа.
- Усыпив животное, к нему необходимо подойти и нажать кнопку взаимодействия, после чего оно окажется в инвентаре. Учтите, что каждое животное обладает своим весом, который стоит учитывать, чтобы не получить перевес. Например, медведи весят аж 35 килограмм.
- После поимки животного его можно разместить на базе. Однако сперва лучше построить небольшой загон, установить кормушку, поместить в нее очищенную воду и соответствующую типу животного еду. Учтите, если построить закрытый загон, свиток не будет работать из-за того, что животному нужный чистый путь до персонажа.
- В случае с крупными животными загоны лучше строить из стен, через прочие объекты они проходят насквозь. Они и через стены выглядывают, но не могут выйти.
После размещения животного можно посмотреть его подробную информацию: пол, какой ресурс производит, что может делать, диету, любимую еду, основные показатели, уровень приручения, ранг и пассивки.
- Пол позволяет скрещивать самца и самку для получения потомства.
- Ранг определяется случайным образом и точно влияет на общее количество пассивок, возможно, также влияет на их разнообразие.
- На что влияет диета и любимая еда я не понял. У меня медведь спокойно ест корм из мяса, а олень - различные растения.
- Уровень приручения медленно поднимается сам по себе. При достижении показателя выше 50% с производственных животных можно по КД собирать указанные ресурсы - мясо и кожу (у моего оленя КД составляет 10 часов), а боевых животных использовать в бою \ для защиты базы.
- В режиме защиты базы у меня не получилось заставить медведя с уровнем приручения выше 52 атаковать противников
- Агрессивные животные до показателя выше 20% будут пытаться атаковать персонажа, если подойти к ним достаточно близко, и в процессе этого могут наносить урон по сооружениям базы.
- Основные показатели точно влияют на скорость восстановления ХП, скорость передвижения и на то, можно ли с животного собрать ресурсы (при низких показателях вам это просто не позволят это сделать).
В целом, чисто теоретически система довольно забавная, однако на практике мне не понравилась, и, скорее всего, после выхода данного материала я пущу всех животных на мясо. Много мелких странных, неудобных вещей и пока крайне непонятный выхлоп, требующий слишком много действий.
Преобразование модов
Преобразование модов - новая, очень полезная система, позволяющая преобразовать 6 нужных вам модов золотого грейда в один нужный. Работает по следующей схеме:
- При достижении 40 уровня персонажа в интерфейсе модов автоматически становится доступна новая кнопка системы преобразования.
- Система позволяет скрафтить любой разблокированный мод золотого грейда и даже выбрать желаемый тип случайных перков.
- Для разблокировки мода в системе его нужно получить 3 раза.
- После выбора желаемого мода вы можете поступить двумя способами. Сразу выбрать 6 ненужных модов и получить, что получится, или же сперва выбрать из выпадающего списка нужный тип перков.
- Во втором случае интерфейс системы чуть изменится. 6 слотов под ненужные моды разделяться на две группы - 4 и 2. В первые 4 ячейки вам необходимо поместить моды с выбранным типом перков, а в оставшиеся - что угодно.
- После этого остается нажать на кнопку преобразования, отдать за это 20000 энергии и посмотреть, повезло вам или нет.
Также важно отметить, что на тир перков преобразованного мода влияет тир перков модов, которые вы отдаете системе. Например, в альбоме ниже видно, что один из перков, который я получу, будет гарантированно фиолетовым (4 тир), а все остальные минимум зелеными (2 тир).
Ancient One
Ancient One - это новый, довольно простой ивент, позволяющий раз в неделю получить весьма неплохие награды. Устроен по следующей схеме:
- Перед тем как отправиться принимать участие в ивенте, рекомендую скрафтить любой автомат или пулемет. Все из-за того, что вам придется быстро уничтожать объекты, на которые не действуют эффекты оружия, и проще всего это делать из чего-то скорострельного. Мне с пистолетом было не очень комфортно.
- По крайней мере на момент написания статьи активен всегда и располагается на вершине горы. Забраться на нее это, пожалуй, самое сложное, что есть в ивенте.
- По пути к маркеру ивента одиножды вы увидите как падает огромный самолет, являющийся девиантом.
- Возле самолета находится несколько бьющих потоков энергии. Они позволяют запрыгнуть на самолет, где находится красный сгусток запуска ивента.
- После запуска ивента в течение 2 минут предстоит уничтожать появляющиеся шары \ группы шаров разного цвета.
- За каждый шар дают определенное количество очков. Чтобы получить все три типа наград, нужно набрать 5000 очков.
- Синие - по 5.
- Красные - по 10
- Золотые - по 20.
- Черные - не дают очки, а взрываются, уничтожая другие шары. За шары, уничтоженные при помощи взрыва вам также будут давать очки, это своего рода небольшое упрощение.
- По истечению двух минут самолет поднимется в воздух и вам опять предстоит уничтожать шары, но уже в движении.
- Самолет будет лететь примерно 5 минут, и появится примерно 14 групп шаров.
- После завершения ивента можно спокойно спрыгнуть с самолета, переместиться на базу или дождаться пока вас не телепортирует на землю, а самолет красиво исчезнет в портале.
Прочее
Ну и в заключении статьи осталось упомянуть про несколько более мелких, но крайне полезных и просто интересных вещей.
- Добавили поддержку DirectX 12 и технологии DLSS 3 версии. DLAA есть, а вот опции генерации кадров я не увидел, возможно она появляется при наличии карты 4000 серии, но это очень странный и необычный ход. С DX12 пока проблемы, например, пропадают тени.
- При крафте снаряжения теперь все составные части автоматически собираются воедино, само собой, если есть все необходимые ресурсы. То есть наконец-то больше не нужно открывать каждую часть и нажимать кнопку крафта.
- КД PvE-активности сократили до 5 минут.
- В режиме защиты базы снизили то, сколько урона противники наносят по крафт станкам и станции очищения.
- В систему строительства наконец добавили стандартную сетку, благодаря ей теперь куда проще выравнивать сооружения по отношении друг к другу.
- Систему рыбалки и все связанные с ней вещи немного улучшили. Например, мини-игру полностью переделали, она стала значительно удобнее и, что самое главное, понятнее.
- Добавили систему приглашений, она позволяет пользователю пригласить друга на уже заполненный сервер.
- Добавили поддержку геймпадов.
- Косметические предметы теперь доступны всем персонажам аккаунта в пределах региона.
- Добавили несколько новых косметических предметов за донат. Мне особенно понравился огненный скин на байк.
- Провели балансировку различных вещей, эффектов и исправили кучу ошибок.