Особенности национального ArcheAge
6 октября 2013
28318
125
Особенности национального ArcheAge
Скажу честно, я до последнего сопротивлялся и делал все, чтобы не писать эту статью. Тема горячая, и сейчас только ленивый не делает себе имя на этом. Тем более что лично для себя я давно уже сделал определенные выводы и делиться ими с кем-то еще не собирался. Но так уж сложилось, что мои подписчики на Youtube просили сделать подкаст с моими мыслями по этому вопросу, получил также приваты с аналогичными просьбами на форумах Гоха.ру. Ну и, самое главное, все изложить в виде текста или подкаста меня попросила одна прелестница, которой отказать я ну никак не могу. О, женщины, коварство ваше имя!
Ахтунг! Голодный Дитрум, за арки пером по бумаге клацен-клацен!
1. Этот текст одобрен силами Света независимыми журналистами
2. Этот текст одобрен силами Тьмы зависимыми журналистами
3. Я стал богаче на 500 золотых арок и чемодан денег
UPDATE* чемодан и арки у меня отжали(
А в доме моем
Всегда лето, солнце, жара, кайф
В доме моем
Всегда песни, танцы, любовь, драйв
И не стучись и не ломись ко мне осень
Всегда лето, солнце, жара, кайф
В доме моем
Всегда песни, танцы, любовь, драйв
И не стучись и не ломись ко мне осень
За игрой слежу довольно давно, начиная с момента объявления локализатора и издателя в России, и по сегодняшний день. Смотрел подкасты Гарро и даже читал многостраничные пожары на тему особенностей национальных арок. Ну что могу сказать, разве что процитировать картинку: «Узбагойтесь! Все будет зашибись». Да и действительно, чего нервничать то. Ну да, вводят свою валюту, это было вполне ожидаемо, я был уверен в таком финале с самого начала. Да и фиг с ней с этой валютой, поиграем, посмотрим, совсем все плохо будет – игра не героин, можно слезть в любой момент. Релиза то еще не было, даже ЗБТ не было, поэтому все, что мы тут придумали – теорикрафт чистой воды. Зачем истерить по поводу и без, лучше уж дождаться релиза или хотя бы ОБТ, и тогда уже гнать волны паники и кричать о несправедливость сего бренного мира.
Конечно все мы ребята умные, и понимаем, что в любом случае ввод своей валюты в игре ничего хорошего не принесет. Но вот тут как раз главный вопрос, насколько плохо все будет. Я выработал личную шкалу, по которой буду определять, как обстоят дела в игре:
1. Нормально, играть можно
2. Тяжело, но если крутится как белка в колесе, то будет все хорошо
3. АД
4. Инферно
5. Слышь, ты чего сюда зашел, нищеброд?
Если реализуются первые три пункта – играть будет вполне возможно. Четвертый и пятый уровни будут означать, что игра подойдет далеко не для всех.
В психологии существует такой хитрый прием, вкратце его можно назвать : «Представь, что тебе пришел песец». Суть проста, к примеру, человеку предстоит нечто важное или некое не совсем приятное событие впереди. Человек постоянно нервничает, волнуется, и мысленно перебирает сотни вариантов развития событий. Прием состоит в том, чтобы представить себе для начала один, самый наихудший вариант событий. Представить ярко и детально, фактически пережить его мысленно. А спустя некоторое время представить один, наилучший вариант развития событий, и так же постараться мысленно пережить его. Что бы потом не случилось, вы уже будете готовы к любому исходу, вы его уже пережили, уже прошли через это.
Прочитайте статью, выберете для себя наилучшие и наихудшие варианты, представьте их детально и живите счастливо дальше, чтобы не случилось, вы уже через это прошли.
Ну и стоит еще сказать о моем отношении к компании Mail.ru. Я отношусь к ним с опаской, но это касается вообще всех отечественных локализаторов. Ярой ненависти или презрения у меня нет, но и особой любви тоже.
Все дело в том, что люди в странах СНГ совершенно не защищены законом, поэтому в принципе локализатор может вытворять с игрой практически все, что угодно. И если в Европе вполне можно подать в суд, то у нас права игроков никто не защитит. Согласитесь, большое искушение сделать чего-нибудь эдакое и побольше заработать, когда у тебя в руках абсолютная власть над игроками.
В свое время я хорошо усвоил, что все-таки бороться с произволом локализаторов вполне реально. На фоне модераторского беспредела на форумах 4Game мне удалось привлечь внимание руководства и дело дошло даже до эфира на радио (привет Zasosu!). Самое главное, в итоге хотя бы немного, но удалось повлиять на ситуацию. Так что, еще не все потеряно, в случае чего можно добиться справедливости.
Особенности отечественных Арок.
Итак Арки, кто еще не в курсе, это валюта, которая вводится локализатором в игру, причем эту валюту можно будет покупать за реальные деньги. Окей, давайте посмотрим на отрицательные стороны сего действия.
Разнообразие
Как известно, арок (или арков) будет ТРИ вида. Рядовой игрок получает не одну дополнительную валюту, а целых четыре. Кристаллы, медные арки, серебряные арки, золотые арки. Кристаллы покупаются за реальные деньги, а за кристаллы можно купить арки. Итог – в игре получается целая куча разных валют. Для начала все виды родной игровой валюты, плюс три вида арок. Это не очень хорошо и усложняет понимание игры. Я вот играл когда-то в NWN там просто ГОРА разных видов баджей и валют, пришлось на листик выписывать, что и для чего нужно, курсы обмена, названия. Пройдут месяцы, прежде чем игроки смогут запомнить и усвоить все виды существующих в игре валют, и поймут, какая же им нужна и для чего. Обычное дополнительное усложнение игры. Это неприятно, но смириться с этим вполне возможно. Тем более что там простые курсы обмена Арок, 1 серебрянная=100 медных, 1 золотая=100 серебрянных.
Инфляция
Страшное слово, но оно имеет место быть. Вообще деньги в реальном мире сами по себе – это бумага. И только если за этой бумагой закреплены товары, рабочие места, предметы и т.п., только тогда эта бумага приобретает ценность и становится деньгами. Это очень грубое сравнение и пояснение по инфляции, любой экономист скажет, что существуют еще сотни деталей, влияющих на инфляцию. Я согласен, но нам подойдет и такое пояснение.
А теперь представьте, что где-то в мире, в маленькой волшебной стране, некий гражданин поставит станок, который ВСЕМ без исключения печатает деньги. И просит он за эти деньги всего ничего – тугрики. Три тугрика за 100 долларов. Причем эти тугрики на экономику мира не оказывают влияния, а вот деньги оказывают. Что в итоге получится? Через месяц каждый человек будет владельцем миллиардов долларов, и деньги станут бумагой, они потеряют ценность, начнется дикая инфляция. И вот когда вам нужно будет нанимать самосвал, что бы отвезти деньги за буханку хлеба, вы проклянете того человека, которых их вам напечатал. Вспомним реальные случаи в нашей жизни, Зимбабве, инфляция составила 231 000 000% в год, вдумайтесь в эту цифру.
Человек идет в супермаркет, эта пачка денег всего навсего около 10 долларов
100 миллиардов за ТРИ яйца
Там ситуация дошла до того, что использовать деньги вместо туалетной бумаги стало выгоднее…чем покупать туалетную бумагу.
А теперь поговорим об игре ArcheAge. Проблема тут заключается в том, что основную игровую валюту можно покупать за реальные деньги. Причем, реальные деньги, как и тугрики в моем примере, не участвуют в экономике игры, на нее влияет только основная валюта игры, арки. Что мы получаем в случае самого плохого варианта развития событий – неконтролируемый приток валюты в игровой мир. Фактически, гигантская денежная масса будет появляться из воздуха. Причем общее количество этих денег будет столь велико, что перекроет во много раз все текущие предложения товаров. Что случится с излишком арок? Правильно, он превратится в пыль, обесценится. Вообще я в разных играх наблюдал такие варианты развития событий:
Первый и самый частый - тотальное обесценивание 99% товаров на рынке, практически весь аукцион стоит копейки. При этом 1% товаров, топовые вещи, будет стоить безумно дорого. Причем разрыв настолько велик, что продавая обычные товары, фармя ресурсы, крафтя вещи, собирая какие-то ништяки, продать их и накопить на более дорогую вещь не получится. Просто ГИГАНТСКИЙ разрыв в цене.
Второй – обесцениваются все виды родных валют игры, значение имеет только покупная валюта. Это убивает огромный пласт игры, большая часть занятий становится невыгодной и неприбыльной. Практически все, что в итоге даст прибыль в виде родной игровой валюты станет ненужным. В итоге нормально существовать смогут только и исключительно донаторы, поскольку в игре возможность добычи покупной валюты сильно ограничена и единственный вменяемый способ – купить за реальные деньги.
Третий – разработчики сильно снижают шансы дропа и крафта, в итоге многие вещи, ресурсы или производные крафта становятся редкими и очень ценными. Причем все делается так, что бы срезать дроп и крафт всего. Это создание искусственно ажиотажа и накрутка цен. Для чего? Для того, что бы покупная валюта была ценной, ведь все цены и товары связанны с ней. В итоге получаем безумно дорогой аукцион, и необходимость закупки валюты в промышленных масштабах.
Как видите, угроза массовой закупки миллионов покупной валюты весьма серьезна, это может создать серьезный перекос в экономике игры. Тем более, не стоит забывать, что основная валюта игры, родная, уже сейчас обесценена и сделана ненужной. Значение имеют пока только арки.
К слову сказать, у меня есть один знакомый, я в одном из обзоров телефонов писал о нем, бизнесмен, владелец сети магазинов по продаже электроники. Он большой фанат игры, не так давно общался с ним. Благодаря своему положению он далек от обсуждения плюсов и минусов экономической системы ArcheAge. В итоге я его спросил прямо:
- Ну ок, вот сколько ты лично готов потратить на арки, во время старта игры, да и потом? Ты человек обеспеченный, ты готов тратится на игру?
- Да я особо не думал, тысяч 30-40 кину, а там посмотрим.
- Гривен?
- Долларов, кому эти гривны впали, ну или рублей на крайняк, что будут принимать то и закину.
- А зачем так много?
- Да оно не особо много, что бы хватило на быстрый старт. И вообще, игра предполагает донат, я считаю, что за хорошее развлечение и максимум фана нужно и хорошо заплатить.
А ведь такой человек не один. И тут речь не о его состоянии или левых понтах, у него другой тип мышления, другие доходы. 50.000 долларов для него равнозначны моим 50. Представьте, когда тысяча таких людей вкинут сотни тысяч долларов, и купят арки, что будет дальше?
3. Дефицит
Это то, относительно чего высказывал свои опасения Гарро, в одном из подкастов. Т.е. может возникнуть такая ситуация, при которой будет не избыток арок, а наоборот дефицит и нехватка. Ведь в игре средства их добычи ОЧЕНЬ ограничены, аукцион и РБ. Причем аукцион это фактически не способ добычи арок, он их не генерирует, это скорее средство обмена. У вас есть печенька, вы выставляете ее на продажу за 100500 арок, фактически вы поменяли печеньку на 100500 арок. Но при этом вы не произвели эти арки, вы дополнили этими арками общую массу арок на сервере. Для того, что бы на аукционе что-то продавать за арки, нужно, что бы эти арки были на руках у людей. И вот тут встает вопрос, где их взять? А взять можно только с РБ, получить по премиуму (из воздуха), купить за реальные деньги (из воздуха). Сама игра генерирует ОЧЕНЬ мало арок, на фоне сотен тысяч игроков это капля в море. Представим, что донатить будут слабо и приток арок в игру будет слабый. Что тогда случится? Учитывая, что родная валюта игры искусственно обесценена и ее нет смысла фармить. Получится, что товары на аукционе лежат, но покупают только самое основное и востребованное. Как только народ вычислит, что берут охотнее всего, тут же на эти группы товаров поднимутся цены…и товары будут лежать, поскольку на руках игроков нет необходимой денежной массы.
Я описал три самых худших варианта, но это далеко не все. Их намного больше, просто я уверен, что если все будет развиваться самым наихудшим образом, то мы придем к одному из трех описанных вариантов.
Теперь рассмотрим влияние арок на простых игроков. Введение арок и уничтожение родной игровой валюты сильно бьет по рядовым игрокам. Вся проблема в том, что по изначальной механике внутри игры все основано на родной валюте, золоте, и игра генерирует эту валюту. Игроки могут получать золото десятками различных способов, никаких ограничений, как хочешь, так и зарабатывай. Сейчас, по словам локализаторов, сложилась такая ситуация, при которой игровое золото обесценено. Оно не нужно, а если и понадобится, то в ограниченных количествах.
Теперь вместо золота основной валютой игры являются арки. Окей, но беда в том, что игра очень слабо генерирует эти самые арки. Способы их добычи для рядового игрока сильно ограничены. Фактически это Рейд Боссы, до которых соло игроки и небольшие кланы не доберутся, аукцион, некоторые задания (сколько их будет неизвестно) и премиум аккаунт (40 золотых арок). Что бы ты ни делал – все упирается в аукцион. Игра их практически производит, в механику игры не заложены арки. Фактически происходит следующее – гигантский кусок игры вырезали, а вместо него добавили костыль, который назвали арками. На данный момент для небольших кланов и соло игроков игра не представляет никакого интереса, они там не выживут, вообще. Ну, разве что будут существовать как серая масса, некий планктон, бедный и нищий.
С другой стороны, разработчики и локализаторы прекрасно все это понимают, и, судя по интервью, намерены решать все эти проблемы. Чуть ниже вы об этом прочитаете.
Поговорим о позитивных вещах, о том, как с этим всем можно бороться.
Лично мне известен один старый метод, который так или иначе применялся в разных играх, правда, в русском Archeage его придется использовать на полную катушку. Метод заключается в введении обменника ВСЕХ валют, такого, что бы любую валюту на руках можно было поменять на другую. Золото на арки, арки на золото, золото на кристаллы, древние монеты на золото или арки и наоборот. Так вот, надо что бы ВСЕ существующие в игре виды валют, плюс добавленные локализатором арки, были доступны для обмена.
Причем тут желательно, что бы сами игроки задавали курсы обмена. Один человек выставил 10 арок за 1000 золота, второй 10 арок за 500, третий 50 арок за 800 и т.д. Постепенно сформируются нормальные курсы обмена и они вполне могут спасать от переизбытка или недостатка какого либо вида валюты в игре. В NWN реализован подобный обменник, не в таком масштабе, но он есть. Скажу честно, когда багом люди нафармили миллиарды местной валюты (которую тоже можно купить за реальные деньги), именно обменник вывел сервера из экономического кризиса и спас от инфляции. Он же вызвал кризис, когда там нашли баг, и он же спас, когда вмешались разработчики и искусственно установили курсы обмена. Насколько я помню, это было единственное вмешательство разработчиков в курс обмена валют.
Кроме того, вдруг снова станет актуальным золото. ВСЕ валюты станут актуальны, поскольку подлежат обмену. Таким образом никакие части игры не пропадут, а играть смогут хоть одиночки, хоть крупные игровые сообщества.
Лично я считаю ввод полноценного нормального обменника для всех видов валют той самой соломинкой, которая спасет утопающего. Для вывода избытка арок из игры было бы неплохо, что бы эти арки можно было менять на кристаллы. К примеру человек хочет буст/шкурку, которые стоят кристаллов. Он убил РБ и получил 50 арок, пошел в обменник и поменял их на кристаллы, а за них купил себе то, чего хотел. Это хороший способ вывода излишка валюты.
Робаты, ани запаланили! (с)
Многие игроки выказывают обеспокоенность относительно возможного засилья ботов в игре. В принципе это небезосновательно, игра распространяется по модели free2play и ничто не мешает ботоводу создать 100500 аккаунтов для ботов. Послушав несколько подкастов с разработчиками, как старых, так и новых, я пришел к выводу, что сотрудники mail.ru. выступавшие в подкастах, недостаточно квалифицированы в плане знания ботов и принципов их работы. В принципе это нормально, не могут же один-два сотрудника знать вот так прям всё. Вообще, обычно у разработчиков или локализаторов ботами занимается специальное отделение ботхантеров, и чтобы серьезно говорить о ботах, нужно сначала послушать руководителя такого отдела. Попробуем расставить точки на i.
Ввод своей валюты никак не скажется на ботах. Изначально было сказано, что ввод арок нужен для противодействия ботам, потом эту информацию стали опровергать. Возможно, арки слегка усложнят жизнь ботоводов, но не более того. Ничто не мешает им фармить в промышленных масштабах ресурсы, и продавать их на аукционе за арки. Ввод своей валюты фактически убивает родную валюту игры, и это в первую очередь бьет по рядовым игрокам. А ботам в принципе все равно. При желании они могут фармить и золото и ресурсы, которые потом продадут за арки.
Идем дальше, цитата представителя mail.ru из подкаста:
Цитата:
Рассмотрим корейскую версию. Основной целью ботов в текущей корейской версии является золото. Золото попадает на рынок , вызывает инфляцию, обычный игрок это чувствует. При этом все равно игроку приходится на прямую конкурировать с ботами за этот ресурс, то есть он не может отказаться от добычи оборотов золота – это его основная ценность. В ситуации когда конкретно золото выключено из оборота ботовода, ботовод должен перейти на добычу какого-то определенного товара. Во первых – это усложняет его работу - нужно не просто поставить бота на спот, но и еще заходить на аукцион,выставлять правильные цены, в общем некоторые лишние телодвижения, и чем больше таких телодвижение на самом деле работа ботоводов все более и более не выгодная, чем больше таки препятствий тем лучше для нас. Во – вторых в этой системе, когда бот уже перешел на определенные товары, игрок уже может на прямую с ним не конкурировать, то есть он может в любой момент переключиться на какой-то другой ресурс. Например боты фармят дерево и камни – их много, на аукционе цена низкая. Игроки говорят «okay, зачем мы будем заморачиваться? Пойдем выращивать кожу и шерсть» получая за них полноценную цену. Боты переключаются на шерсть, повышается цена на дерево. То есть в этой ситуации ресурсов очень много и если боттинг концентрируется на чем-то одном, то он всегда в проигрыше, потому что игроки берут «okay» и переходят на другие.
Я специально пообщался с несколькими своими знакомыми, которые многие годы занимаются ботами, давно этим зарабатывают, пишут под них скрипты поведения, сами пишут ботов и т.д.
Вопрос, который я задал, звучал так: «Какие средства борьбы с ботами больнее всего по вам бьют? По каким причинам вы чаще всего ловите баны». И на основе их ответов выписал несколько принципов борьбы с ботами, которые я бы хотел видеть на русских серверах ArcheAge:
Обратная связь с пользователями. Больше всего по ботам бьют сами пользователи, которые замечают их в разных регионах игры, во всяких скрытых местах и т.п. Пользователи должны иметь быструю и удобную возможность для того, что бы прямо в игре отправить жалобу на бота. Кроме того, в игре должны находится действующие ГМ/ботхантеры, которые реагируют на подобные заявки, делают проверку и банят бота. Причем реагируют не через месяц или два, а сразу.
Программные автоматизированные средства борьбы с ботами. Бот, это в первую очередь программа написанная человеком. Разновидностей ботов довольно много, и большая их часть написаны весьма посредственными программистами. В связи с этим, такие «некачественные» боты буквально «светятся» в логах. Лишние пакеты, подозрительная активность одинаковых команд, повторяемость действий, клики в одни и те же точки экрана, постоянные маршруты передвижения и т.д. Существуют различные программные средства отсекать таких ботов автоматически и практически мгновенно, от этапа логина до бана обычно проходит полчаса, час максимум. Очень бы хотелось, что бы это работало в русской версии ArcheAge. Это позволит отсечь тысячи и десятки тысяч 12-15 летних Колянов и Васянов, которые скачали бесплатного бота на левом форуме и решили быстро разбогатеть в игре.
В виде бонуса, пара откровений опытного ботовода
И так... начнем с того, что с самими ботами - т.е. чарами сделать можно в принципе не так уж и много. Это встраиваемые в сам клиент меры защиты. Предотвращение запуска н-о количества клиентов в системе. Обычно это привязка к железу. Самое злостное в этом плане... привязка к ID винтов в системе. Хотя все эти искусственные драйвера, особенно хреново написанные, понижают стабильность системы. Ну и есть люди, которые даже это дело обойдут. Правда? для этого нужно быть весьма неплохим программером. Да и прибыль немаленькой =)
Теперь о самих ботах и что им может помешать заниматься их любимым делом.
Самые простые боты, которые не встраивается в сам процесс клиента - ОCR. Это боты совершающие действия с "экраном игры". Клики по точкам, перетаскивания и тд. Обычно у контор все в порядке с детектом таких ботов. Второй вариант ботов... инжекты. Более продвинутые и оперирующие внутренними ресурсами игры. Клиент должен быть защищен от инжектов =) Хотя и это дело рано или поздно сломают.
Бота зарегали и он в игре.... инжект бот, который не могут задетектить.
Как с этим делом бороться? Самым простым и действенным было бы окно с вводом каптчи. А само событие срабатывало бы при продолжительном повторении чаром одних и тех же действий. Правда, шансы на внедрение подобной меры крайне малы =) Этот метод на какое то время устранил бы простых любителей фарма. Гуру все равно бы нашли способ.
Еще один способ случайные ивенты... например респ неподалеку от места добычи ресурса, мобов. Элиток. Естественно без дропа. Т.е. моба которого в одиночку убить сложно. В зависимости от локи, ценности ресурса и лвла игроков в этой локи. При этом моб должен обязательно агриться на того, кто добывает ресурсы в этой точке.
Все выше описанное в любом случае будет преодолено теми, кто этого действительно захочет. Да и рядом с огородами постоянный респ мобов выглядел бы несколько странно =)
Т.е. люди в любом случае будут фармить ресы.
Далее будут описаны варианты усложнения реализации нафармленного.
Логи действий пользователей, которые ведутся на сервере. И постоянная обработка этих логов скриптами.
И так... Любому предмету, произведенному или добытому с мобов, должен присваиваться ид персонажа который его получил. Далее, при передаче, попадании в инвентарь или даже продаже через аукцион, этому предмету должен присваиваться, естественно через запятую после предыдущего, ид нового владельца. Это поможет отследить цепочку по которой этот предмет перемещался. Далее ищем в базе наиболее встречающиеся ID пользователей. Которые производили или передавали предметы. Что-то по типу фильтра. Передача через трейд - эти, эти и эти. Аукцион - такие то.
Еще более упростить этот метод поможет закрепление за каждым айтемом его базовой стоимости. Она разнится от качества предмета, его уникальности и тд. Естественно конечному пользователю это значение не видно.
В совокупности эти два метода, при прогонке через скрипт, укажут на тех, кто передает большие "суммы" или маленькие, но делает это часто.
Так детектятся голдселлеры... ну а дальше по цепочке и сами боты.
Ну и при выставлении на аукцион аналог капчи окно, где необходимо подтвердить, что ты не робот. Только не название айтемов или сумма за которую выставляется лот. Слишком просто.
Как видите, практически любые автоматизированные программные средства борьбы с ботами можно обойти. Другое дело, обратная связь с пользователями и живые ГМ на серверах, которые будут вручную быстро вычищать ботов, это один из столпов, на которых держится ботхантиг. И я очень надеюсь, что мы это увидим в игре.
Что, оторвали? Нет! Так и было!
Когда я слышу, что в очередной игре «убили» часть контента, я сразу вспоминаю старый бородатый анекдот.
Маленький мальчик и маленькая девочка решили продемонстрировать друг другу, что там у них под трусами. Ну мальчик снял первый, продемонстрировал. Снимает девочка, мальчик долго смотрит, а потом участливо так спрашивает:
- Что, отольвали?
- Нет! Так и было!
Вот последняя часть диалога как раз подходит к большинству игр. Часто так бывает, что разработчики вырезают часть игры, а потом пытаются подать это так, как вроде бы так оно и было.
Итак, с вводом Арок из Archeage должны исчезнуть: рыбалка, подводные сокровища, паки. Все это попросту становится не рентабельным. Так же нарушена PVP система, ведь тысячи морских сражений и эпических Битв на Торговом острове происходили именно из-за паков.
Получается не только нарушение и уничтожение контента в игре, но и вмешательство в PVP систему. Это плохо, в первую очередь, для самой mail.ru, игроки, для которых не хватает контента, попросту уходят из игры со словами «игра неторт» «контента нет» «на капе скучно». Нельзя резать контент, нельзя резать механики PvP или PVE, это способствует оттоку игроков, им попросту становится скучно, сужается поле деятельности.
К чести mail.ru могу сказать, что, судя по интервью и подкастам, они осведомлены об этой проблеме и намерены ее решать. В частности, вот цитата из текстовой распечатки последнего подкаста Гарро с представителями mail.ru:
Цитата:
Г- изменение старых профессий под новую экономику, которые теряют свою актуальность – профессия животноводства, рыбалка, сбор подводных сокровищ и другие не менее интересные. Вы как-то планируете их изменять.
М- по данным активностям разработчики сейчас анализируют эти мелкие и интересные активности которые очень привлекают, в том числе и нас, в АА. У них есть какие-то мысли по поводу возможного изменения геймплея рыбалки, в части с большой рыбой, и по артефактам которые можно было найти в мире и сдать. Стоит понимать, что обычное золото никуда не денется и профессии остаются, чтобы приносить золото, ведь золото необходимо для семян. Мы не хотим всех пользователей заставлять только убивать монстров
М- по данным активностям разработчики сейчас анализируют эти мелкие и интересные активности которые очень привлекают, в том числе и нас, в АА. У них есть какие-то мысли по поводу возможного изменения геймплея рыбалки, в части с большой рыбой, и по артефактам которые можно было найти в мире и сдать. Стоит понимать, что обычное золото никуда не денется и профессии остаются, чтобы приносить золото, ведь золото необходимо для семян. Мы не хотим всех пользователей заставлять только убивать монстров
Цитата:
Г – поговорим про паки. Маленькая мотивация для перевозки паков небольшими сообществами. Вы сделали очень круто, вы мотивировали большое pvp– это здорово. Игроки это ждали. Но это убивает мотивацию маленьких сообществ и соло игроков перевозить эти самые паки. В Корее постоянно происходит морское движение, у нас это переходит под контроль больших сообществ.
М- паки это не только важная сущность для кланов, из-за того что они смогут поставить потом Дельфийскую пыль на аукцион и получить/не получить итем для осады. Для небольших игроков это очень важный компонент для крафта. Я проверил последний вариант дизайн-документа – более 200 предметов для крафта, один из компонентов сейчас является Дельфийская пыль. Нельзя сказать, что, как раньше было на Корее и Японии, что небольшие сообщества и соло-игроки довозят паки сколько им нужно для строительства домика и все, им эта активность не особо интересна.
М- я бы сказал что стало более интересно в этой версии экономики. В том что сейчас есть на Корее, как только появляется более удобный способ добывать золото, перевозка паков ради золота становится не востребованной, рискованной, не всегда предсказуемое, проще коров поставить. Либо добывать золото другим способом. А в системе когда сама перевозка паков стала оказывать большое влияние на крафт, когда эта пыль практически в бесконечном количестве может вводиться{или выводиться?} через аукцион для осад – маленькие игроки, которым не нужно участвовать в осадах могут передать эту пыль или продать эту пыль. Мотивация для перевозки паков повышается в разы.
М- паки это не только важная сущность для кланов, из-за того что они смогут поставить потом Дельфийскую пыль на аукцион и получить/не получить итем для осады. Для небольших игроков это очень важный компонент для крафта. Я проверил последний вариант дизайн-документа – более 200 предметов для крафта, один из компонентов сейчас является Дельфийская пыль. Нельзя сказать, что, как раньше было на Корее и Японии, что небольшие сообщества и соло-игроки довозят паки сколько им нужно для строительства домика и все, им эта активность не особо интересна.
М- я бы сказал что стало более интересно в этой версии экономики. В том что сейчас есть на Корее, как только появляется более удобный способ добывать золото, перевозка паков ради золота становится не востребованной, рискованной, не всегда предсказуемое, проще коров поставить. Либо добывать золото другим способом. А в системе когда сама перевозка паков стала оказывать большое влияние на крафт, когда эта пыль практически в бесконечном количестве может вводиться{или выводиться?} через аукцион для осад – маленькие игроки, которым не нужно участвовать в осадах могут передать эту пыль или продать эту пыль. Мотивация для перевозки паков повышается в разы.
Цитата:
Г – не кажется ли вам, что активность пиратов снизится и их роль в игре теряется?
М- кто мешает выступить в качестве третьей стороны во вражде между кланами и кому-нить продать пыль которая понадобится кланам на осаде? Пласт пиратов в АА очень интересный, но нам кажется что развить его можно точно так же и еще более богато и на самом деле мы ждем что разработчики все еще будут продолжать развивать контент пиратства и играть за пиратов станет только интереснее
Г- вы считаете что за них будет интересно играть?
М- в будущем, когда разовьют эту систему. Сейчас он действительно мало мотивирован. Что касается текущей мотивации в Корее и Японии, когда пиратство осуществлялось ради паков, как мы уже говорили, по нашему мнению ценность паков только повысится в той новой экономике которую анонсировали.
М- кто мешает выступить в качестве третьей стороны во вражде между кланами и кому-нить продать пыль которая понадобится кланам на осаде? Пласт пиратов в АА очень интересный, но нам кажется что развить его можно точно так же и еще более богато и на самом деле мы ждем что разработчики все еще будут продолжать развивать контент пиратства и играть за пиратов станет только интереснее
Г- вы считаете что за них будет интересно играть?
М- в будущем, когда разовьют эту систему. Сейчас он действительно мало мотивирован. Что касается текущей мотивации в Корее и Японии, когда пиратство осуществлялось ради паков, как мы уже говорили, по нашему мнению ценность паков только повысится в той новой экономике которую анонсировали.
Выводы
Лично для меня вывод очень прост. Во-первых, нельзя упускать ситуацию из рук, нужны еще подкасты, нужны разъяснения и отчеты от локализаторов. Нужно постоянно их дергать, чтобы они не расслаблялись. Я лично надеюсь на наилучшие варианты развития событий, но, морально готовлюсь и к худшим. Во-вторых, нужно дождаться ОБТ и посмотреть своими глазами, как это все реализовано в игре, только тогда можно делать окончательные выводы.
Судя по различным подкастам и интервью, mail.ru пока еще сами не уверены, в том, как это все будет выглядеть, похоже, что пока идет стадия переговоров и подбора оптимальных вариантов для решения возникших проблем. Ну и конечно спрогнозировать, какая часть игры даст слабину можно только, когда игроки попадут в игру. Заниматься прогнозированием исходя из теории, это как тыкать пальцем в небо.
Если говорить о моем личном отношении к вводу дополнительной валюты, которая покупается за реальные деньги, то оно отрицательное. Наличие такой валюты до недавнего времени считалось одним из признаков дешевой браузерки или дешевых и плохонько сделанных старых F2P игр. Поэтому новость о вводе подобной системы в проекте ААА класса стала для меня полной неожиданностью. С другой стороны я прекрасно понимаю, что подобная система родилась как компромисс в результате длительных переговоров разработчика и локализатора. Наверняка и с одной и с другой стороны предлагалась масса различных вариантов по монетизации игры, и этот вариант удовлетворил обе стороны.
Ну что же ребята, верим, ждем, надеемся.
Другие публикации по теме
Команда разработчиков русскоязычной версии MMORPG ArcheAge анонсировала третий этап развития сервера "Мираж".
6 ноября в 13:00
703
0
Некогда популярная MMORPG ArcheAge от XLGames продолжает свое падение. Вслед за закрытием глобальных и китайских серверов такая же участь ждет и серверы японской версии игры. Это случится уже 25 декабря.
23 октября в 14:46
11417
42