Открытое письмо Сергея Титова сообществу игры

18578
75

Исполнительный продюсер survival MMOG War Z Сергей Титов опубликовал открытое письмо к сообществу игроков The War Z с разъяснениями случившегося в последние несколько недель. Прежде всего, он поблагодарил сотни тысяч игроков, которые продолжают играть каждый день и что именно это коммьюнити перевернуло его жизнь и жизнь всей команды Hammerpoint Interactive. Чуть позже он признался, что именно проблемы с взаимодействием привлекли за собой очень негативные отзывы и пусть на них легко повесить ярлык "ненавистников", но основную ошибку он видит в именно себе:

"Я был ослеплен ранним успехом и быстрым ростом проекта, увеличением числа игроков, результатами опросов и т.п. В тот момент я решил не обращать внимания на проблемы и вопросы, поднимаемые сообществом. Это полностью моё упущение, и я благодарен тем людям, которые указали мне на это и впредь буду более внимательным. Я сконцентрировался на общей картине – на своей мечте превращения инди-разработки The War Z в огромный онлайн-проект, и упустил из-за этого множество мелких, но важных деталей. В конце концов, моя самонадеянность привела к тому, что все эти мелочи, накапливаясь, создали критическую массу, которая взорвала всё наше сообщество. Я приношу свои самые искренние извинения за всё это – не только нашему сообществу, но и всем PC-игрокам, которые еще не играли в The War Z."

Также он добавил, что ошибки прошлого больше не повторятся и перешел к другим важным темам и проблемам - работа с сообществом и модерация, а также планы на будущее и разъяснения касательно "фундаментального" релиза. Полную версию обращения смотрите ниже.

Читать далее:   Дорогие друзья,

Прошло два месяца с тех пор, как мы открыли публичный доступ к The War Z. Определенно, у нас были и взлёты, и падения. Этот праздничный перерыв пришелся для меня очень кстати – у меня было время задуматься о нашем путешествии с самого начала. Возможно, эти мысли покажутся вам очень длинными, но я был бы благодарен вам, если вы останетесь со мной еще на несколько минут, а я попробую пройтись по основным моментам игры, по тем препятствиям, с которыми мы все сталкиваемся, а также по нашим дальнейшим планам.

Прежде всего, я хочу сказать всем вам огромное и искреннее «Спасибо». Мы по-настоящему гордимся сообществом, которое вы создали. Каждый день на наших серверах играют сотни тысяч игроков, и это событие перевернуло мою жизнь и жизнь всей команды. Мы счастливы работать с таким прекрасным сообществом, и мы понимаем, что без вас игра бы ничего не стоила.

Однако, наряду с благодарностями, я должен признать, что нам не удалось эффективно взаимодействовать с игроками по поводу наших планов и действий. Проблемы с взаимодействием повлекли за собой очень негативные отзывы от некоторых членов нашего сообщества, и, хотя очень легко повесить на них ярлык ненавистников, на самом деле это только моя ошибка. Я был ослеплен ранним успехом и быстрым ростом проекта, увеличением числа игроков, результатами опросов и т.п. В тот момент я решил не обращать внимания на проблемы и вопросы, поднимаемые сообществом. Это полностью моё упущение, и я благодарен тем людям, которые указали мне на это и впредь буду более внимательным. Я сконцентрировался на общей картине – на своей мечте превращения инди-разработки The War Z в огромный онлайн-проект, и упустил из-за этого множество мелких, но важных деталей. В конце концов, моя самонадеянность привела к тому, что все эти мелочи, накапливаясь, создали критическую массу, которая взорвала всё наше сообщество. Я приношу свои самые искренние извинения за всё это – не только нашему сообществу, но и всем PC-игрокам, которые еще не играли в The War Z.

Я не отнесся к ситуации легкомысленно, и события последних недель были для меня непростыми. Я испытал широкую гамму чувств, среди которых основным было сожаление по поводу того, что мы неправильно пытались решать существующие проблемы, но прошлое не вернуть. Всё что мыс сейчас можем сделать – убедиться в том, что ошибки прошлого больше не повторятся. Я осознал, что, будучи капитаном этого корабля, я пропустил все ранние предупреждения, которые говорили: «Твое сообщество не так счастливо, как ты думаешь, тебе нужно изменить курс». Я был слишком сосредоточен на том, какие мы великие, и как маленькая независимая команда смогла создать свою первую игру, которая привлекла более 700 000 пользователей за два месяца.

Я хочу приоткрыть вам наши планы на будущее, но перед этим выскажусь по некоторым важным темам.

Работа с сообществом и модерация – проблема
Еще с запуска альфа-версии, наша игра рассчитывала на большую базу лояльных игроков, проявлявших в игре высокую активность. Еще раз, спасибо вам за это. К сожалению, мы не были готовы к такому ошеломительному успеху, и выбрали не самый удачный способ работы с сообществом. Мы слишком полагались на модераторов форума, чья основная задача сводилась к наказанию нарушителей правил, а не к созданию и поддержанию продуктивных обсуждений. Команда разработчиков недостаточно присутствовала на форумах, было недостаточно анонсов

разрабатываемых элементов игры и обновлений. Нам не удавалось доносить свою точку зрения максимальным количеством способов: через facebook, twitter и различные веб-сайты, а когда мы начали этим заниматься, то делали это не скромно, а заносчиво, вместо того, чтобы попытаться понять, почему люди говорят столько отрицательного. Мы отрешились от негативной реакции, касающейся игры, не уделяли ей необходимого внимания, и это полностью моя ошибка. Мы слишком много полагались на цифры – процент запросов на возврат средств, количество и динамика ежедневных и ежемесячных пользователей. Что ж, возможно такие вещи работают для более казуальных игр, но сообщество опытных компьютерных игроков очень сильно от них отличается. Даже когда процент игроков, оставляющих негативные комментарии невелик, с ростом сообщества малый процент представляет большое количество игроков. И это не просто число – это настоящие люди, у которых реальные проблемы с игрой. OP Productions (издатель The War Z) и я сам неверно работали с этой проблемой.

Работа с сообществом и модерация – решение!
Сейчас мы изменяем процедуры по взаимодействию с сообществом. Мы собираемся пересмотреть продуктивность команды издательства и маркетинга, и я позабочусь о том, что разработчики Hammerpoint Interactive будут иметь более весомый голос, когда дело дойдет до работы с сообществом. В этом плане мы не будем рассчитывать только на OP Productions. В ближайшие недели грядет множество изменений. Я предложил идею выбрать 10 игроков со всего мира, которые могли бы представлять сообщество и пригласить их в наш офис в Лос-Анжелесе, чтобы встретиться с командой, узнать, чем мы занимаемся, поделиться своими предложениями, сомнениями и мыслями об игре. Мы также собираемся более активно вовлечь сообщество в процесс создания нашей следующей карты для War Z (Калифорнии). Мы будем обсуждать множество аспектов этой карты, и попросим вас предоставить обратную связь.

Мы пересматриваем наше отношение к форумам и собираемся создать дополнительную команду для работы с сообществом, модераторов. Мы обучим их, как правильно реагировать на происходящие события. Конечно, мы оставим ограничения на оскорбления и т.п. Но мы сделаем так, что каждая точка зрения будет услышана. В то же время, я должен быть осторожен: мы не можем решить все вопросы, т.к. на разные вещи будут очень разные точки зрения. Пожалуйста, примите это. Когда в игру играют сотни тысяч игроков, всегда будет огромное множество различных мнений. Сейчас иногда возникают ситуации, когда небольшая проблема получает очень громкую огласку, будто бы это серьезная проблема. Это последствия популярности игры. Но мы обязательно предпримем шаги, чтобы лучше услышать наше сообщество.

Что такое Фундаментальный Релиз?
Наиболее частый вопрос, который я слышал за последние недели «является ли игра окончательным релизом?» Я всегда отвечаю, что «окончательный» релиз для онлайн-игры означает, что игра умерла, поэтому у нас нет такого понятия – мы постоянно что-то разрабатываем, улучшаем и добавляем.

Поэтому, текущую версию игры мы называем «Фундаментальным Релизом». Мы запустили его 17-го декабря 2012-го года – это тот фундамент, на котором мы будем строить всё остальное. Он включает базовые возможности и полностью подходящее для игры окружение. Это наша версия 1.0, и, конечно, мы продолжим её улучшать.

Спешили ли мы, чтобы выпустить игру? Это сложный вопрос, но я отвечу честно, что мы все очень сильно старались, чтобы быть первыми на рынке и успеть к праздникам. Вся наша команда работала допоздна, чтобы исправить множество проблем и добавить максимальное количество игровых элементов. Такова реальность маленькой независимой компании разработчиков. Возможно, если бы у нас была большая команда и больший бюджет, мы бы действовали иначе, но я не уверен. Не думаю, что мы совершили ошибку, поскольку мы с самого начала располагали сильной командой, и будем продолжать расти и развиваться.

Отрицательные точки зрения всегда самые громкие, но большинство игроков, в самом деле, получает удовольствие от игры, и мы привлекаем всё больше и больше игроков каждый день. Многие игровые журналисты уже поиграли в игру и обеспечили нас отличной обратной связью. Я осознаю, что мы получим несколько существенных ударов в плане оценок от некоторых традиционных игровых изданий, но я надеюсь, что даже они сочтут нашу игру живым и развивающимся во времени проектом. Мы очень гордимся нашим Фундаментальным Релизом и стоим за него так же, как стояли за все предыдущие версии нашей игры.

Что на горизонте?
Что дальше будет происходить с The War Z? Сейчас мы оцениваем взаимоотношения между Hammerpoint Interactive и OP Production. Я твердо уверен в том, что Hammerpoint Interactive должны играть более важную роль в издательских и управляющих процессах. Сейчас мы добавляем в нашу команду несколько ключевых сотрудников, которые обладают богатым опытом в управлении и поддержке успешных онлайн-игр, это позволит нам сделать огромный качественный шаг вперед. У нас грядут большие перемены с точки зрения управления в обеих компаниях, в том числе это касается того, чем я сам буду заниматься в дальнейшем. Тем не менее, мы продолжить развивать нашу игру, чтобы сделать её настолько хорошей, насколько это возможно.

Я знаю, что для многих людей мои слова ничего не значат, и понимаю это. Я надеюсь, что такое положение вещей изменится после того, как мы добавим самые ожидаемые игровые элементы. Я обещаю, что с этого момента всё станет гораздо прозрачнее, и мы обеспечим лучшее взаимодействие с сообществом по поводу того, что мы хотим добавить в игру, и как это должно выглядеть.

Я верю в то, что мы и близко не подошли к тому моменту, когда раскроется потенциал The War Z, и надеюсь, что в будущем году мы сможем вернуть себе доверие людей, которые были разочарованы нашими действиями, и вместе со всеми продолжим улучшать игру.

Спасибо вам за то, что прочитали моё письмо, спасибо за то, что поддерживаете наш проект, спасибо за то, что помогли нам измениться и осознать, что важно, а что нет.

Надеюсь, вы отлично проведете эти праздники, и я желаю вам всего самого наилучшего в новом году!

Искренне ваш, Сергей Титов.
Другие публикации по теме
Бесплатное обновление Against All Odds для World War Z: Aftermath
Бесплатное обновление Against All Odds для World War Z: Aftermath
Saber Interactive выпустила обновление Against All Odds для World War Z: Aftermath, сногсшибательного кооперативного зомби-шутера, вдохновленного блокбастером Paramount Pictures.
29 марта 2023
1200
0
Форум
Камчатка ждет: трейлер по случаю релиза World War Z: Aftermath
Камчатка ждет: трейлер по случаю релиза World War Z: Aftermath
Новая версия шутера с зомби, кооперативом и PvP уже доступна на ПК и консолях. А скоро WWZ заглянет на Nintendo Switch.
21 сентября 2021
1751
2
Форум
World War Z — представлен новый трейлер
World War Z — представлен новый трейлер
Focus Entertainment и Saber Interactive подтвердили дату выхода и содержание игры в новом трейлере World War Z
8 сентября 2021
1509
1
Форум
Пользователи:
Оценка редакции: