Horizon Zero Dawn - эталон приключений в открытом мире
Обзор ПК версии игры
В феврале 2017 года состоялся релиз одного из самых громких эксклюзивов для PlayStation 4 - Horizon Zero Dawn. Игру встретили восторженные отзывы, позитивные обзоры и огромные продажи, сделав ее одной из самых продаваемых игр на приставке Sony. Но что нам, ПК-боярам, до холопских дел? На ПК игра выходит в комплекте с дополнением Frozen Wilds, поддержкой высоких разрешений, сверхширокого соотношения сторон вплоть до 32:9 и королевскими 120 FPS (если видеокарта потянет)! Релиз игры состоится уже совсем скоро, 7 августа 2020 года, в Steam и Epic Games Store. Так как игра для меня совершенно новая и консолью PS4 я не владею, оценивать ее я буду как современную игру, без привязки к изначальной дате релиза.
Horizon Zero Dawn рассказывает историю осиротевшей девочки Элой, изгнанной собственным племенем жить отдельно по причинам, которые игроку станут известны уже через пару часов игры. Местом действия является постапокалиптическая Земля, которую захватили роботы, внешним видом и повадками напоминающие животных. Сама живность никуда не делась, но цивилизации пришел конец и большая часть света живет небольшими племенами, каждое со своей религией и достаточно низким уровнем технологического развития. Элой предстоит выяснить историю собственного происхождения, узнать причины падения цивилизации и спасти собственное племя от угрозы уничтожения. Все это предстоит делать в полностью открытом мире.
Вместо густонаселенных мини-локаций, разбросанных по пустынному миру, как это делают WB или Ubisoft в своих open-world играх, Guerrilla идут по другому пути. На первый взгляд громадная карта оказывается не такой большой - высокая плотность и населенность карты различными точками интереса, полянками с роботами, квестами и элементами дизайна создают иллюзию масштабного мира. Подобный подход спасает игрока от пятиминутных путешествий по пустыне между точками интереса - на каждом шагу есть что-то интересное. Карабканья на вышки и поиск различных сундуков сведены до минимума, но некоторые особенности свойственные современным играм с открытым миром сохранены в полном масштабе. Например, для крафта амуниции приходится то и дело гриндить животных. Первое время этот процесс доставляет удовольствие, но уже через несколько часов начинаешь минимизировать временные затраты и убивать их самым оптимальным путем - при помощи стелс-убийств в ближнем бою.
Визуальный дизайн мира игры (в особенности работа с цветами и красками) заслуживают отдельной похвалы - куда не залезешь, на что не посмотришь - лепота! По большей части путешествие по миру игры приносит удовольствие, однако система коллизий и карабканья по стенам оставляют желать лучшего. Игрок то и дело спотыкается о какой-нибудь камень, что прерывает спринт или останавливает лошадку. Самого карабканья типично много, как и принято в современных “приключенческих” играх. Отчасти разработчики сгладили процесс, уменьшив количество микроменеджмента - можно просто зажать направление движения и персонаж будет сам проделывать 90% прыжков и перемещений, но где-то нужно нажать на пробел. И тогда приходится смотреть на уродливые анимации: где-то персонаж физически не допрыгивает до уступа и игра просто телепортирует персонажа поближе, а где-то ты прыгнул, достал до уступа и просто свалился вниз. Если слишком быстро разогнался для маленького прыжка - персонаж просто тормозит в воздухе и плавно падает куда надо, а если не допрыгнул - опять телепорт на уступ. Выглядит это все очень странно и раздражающе.
Процесс гринда мобов и сама боевая система отлично адаптирован под стилистику игры. Стелс у нас не потому, что главный герой - слабенькая девочка, или потому, что она ниндзя. Стелс - потому что это неотъемлемая часть охоты. Учились мы охотиться на мирно пасущихся машин, а приходится применять навыки охоты на обезумевших роботах и злых людях. Арсенал главного героя - различные луки, ловушки, растяжки, пращи и приманки. Их использование очень логично в охоте на животных, но при этом все инструменты очень гладко адаптируются под охоту на людей.
Игра использует систему критических зон и слабых мест, как основной способ победы над врагом. У людей это головы и незащищенные броней части тела. У роботов - подвижные части тела и специальные устройства. У оленей на спине стоят баночки с топливом, у лошадок на боку висит бензобак, а у волков на спине прикручен натуральный лазерган. Уничтожение некоторых мест провоцирует взрыв, других - станит врагов, а третьих - сбивает их с ног или стаггерит. Целиться из лука и точно попадать по уязвимым местам очень сложно даже на мышке - хитбоксы крошечные. Никаких читерных пикселей и увеличенных относительно визуальных моделей хитбоксов - можно натурально выстрелить в сантиметре от головы врага и стрела просто пролетит мимо. Хардкорненько.
Прокачка и экипировка получились на мой взгляд спорные. С одной стороны можно уже за десяток часов нагриндить все необходимые навыки, с другой - шмот отлично проработан. Вместо ультимативных штанов на +100 ко всем статам игра использует специализацию обмундирования. Есть шмотки на стелс, есть на защиту от элементов, есть на защиту в ближнем бою и т.п. Все очень логично и отлично вписывается в стилистику игру. Броня воина состоит из тяжелых защитных пластин, броня охотника требует бесшумности и не предоставляет дополнительной защиты. С оружием так же - есть длинные луки, которые долго натягиваются и сильно бьют, есть многофункциональные, которые позволяют использование элементальных стрел, а есть луки, которые позволяют пробивать толстую броню. Похоже дела обстоят с пращой, ловушками и растяжками. Дополнительно шмотки можно апгрейдить при помощи специальных улучшений, которые добавляют схожие со шмотками статы, усиливая эффект от нанесения различных состояний или защищая от оных.
Сюжетная канва больше походит на классические ролевые игры. Главная героиня отправляется в путешествие из закрытой родной деревни, чтобы отомстить за преступления против человечества, выяснить причины безумия роботов и раскрыть тайну собственного происхождения. Попутно игрок выясняет историю происхождения нового мира, знакомится с различными фракциями, помогает решать чужие проблемы и спасает человечество. Подход к дизайну побочных квестов и путешествию по миру игры также сильно отдает классическими RPG - главная сюжетная цепочка ведет нас по различным частям карты, которые открывают для нас новые регионы, создают и раскрывают новые тайны и знакомят с широким разнообразием флоры, фауны и культуры. Меня, как фаната RPG с пеленок, эта схема повествования зацепила и помогла отвлечь от некоторых недостатков игры.
Гемплейно игре получается избежать многочисленных слабых сторон современных open-world игр, которыми страдают Assassin’s Creed, Middle Earth, Far Cry и другие. Но многие, уже ставшие классическими элементы дизайна жанра серьезно приедаются и в Horizon Zero Dawn, несмотря на более оригинальный подход к дизайну игровых механик. Карабкаться по стенам, вычищать лагеря туповатых бандитов или гриндить ресурсы быстро надоедает, но к счастью, эти элементы занимают не самую большую часть игры. Из-за чего сияют ее сильные стороны - красивый мир, система оружия, сюжет и дух первоклассного RPG приключения.
Технически порт получился не самый гладкий. Как часто бывает с поддержкой ультравайд-разрешений, в геймплей эту поддержку завезли со скалированием интерфейса и всеми необходимыми деталями (даже слайдер FOV присутствует), а в кат-сцены - нет. Кат-сцены работают на движке игры и привязываются к FPS игрока, но почему-то края заблюрены, хотя за этим блюром видно полный кадр. Честно не понимаю, почему это такая распространенная проблема, которая после релиза игры будет решаться маленьким трейнером или изменением пары HEX значений лаунчера. С производительностью все очень плохо. Единственная графическая настройка, которая оказывает хоть какое-то влияние на FPS - это тени, все остальные настройки практически не оказывают никакого влияния на счетчик кадров. Производительность практически не страдает от использования высоких разрешений - разница между 1440p и 1080p всего 3-4 FPS, даже изменение FOV с минимальных 70 до 90 оказывает большее влияние на частоту кадров. Графически игра выглядит устаревшей: текстуры низкого разрешения, плоские тени и свет, тесселяция воды и снега низкокачественные. Это игра трехлетней давности, которая прекрасно работала на старых консолях. Сравнивать с портом Death Stranding просто неудобно - игра Кодзимы летала в 4К на видеокартах, которые еле-еле вытягивают 1080p в Horizon Zero Dawn.
Но что действительно круто реализовано - это HDR. Эта игра построена для HDR. Темные локации, светлые локации, краски - HDR преображает визуальную составляющую игры как ничто другое. Честно, я не встречал лучшей имплементации HDR в играх - именно так и должна работать технология, а вместо этого мы получаем бесполезные 1200 нит яркости на солнце в 99% игр. Вполне вероятно, что нас ждет патч первого-второго дня и оптимизированные драйвера, которые решат проблемы с производительностью. Держим руку на пульсе.
В целом перед нами одна из лучших интерпретаций современных open-world механик. Здесь почти нет идиотского карабканья по вышкам и поиска сундуков, стелс-составляющая интересно стилизована под охоту, система одежки и оружия прекрасно вписывается в баланс игры, как и быстрое перемещение и использование маунтов. Некоторые геймплейные механики надоели уже с других игр, но используются они не так часто - большая часть времени уделена свежим и оригинальным компонентам игры. Horizon Zero Dawn очень сильно выигрывает от выбранного разработчиками способа подачи истории и подхода к построению мира игры. Где-то под всеми мейнстримовыми геймплейными механиками и оказуаленными элементами геймплея бьется настоящее RPG-сердце, стук которого становится громко слышен уже через несколько часов игры. Именно это и позволяет Horizon Zero Dawn вознестись над конкурентами и стать одной из лучших игр в жанре.
Плюсы:
- Боевые механики
- Баланс экипировки
- Красивый открытый мир
- Крепкий сюжет
Минусы:
- Баги с коллизиями и кривыми анимациями
- Гринд сундуков и монстров