Паладин и Друид в вопросах и ответах

8263
62
wow_logo.jpg
Ещё двум классам World of Warcraft пришла пора узнать о будущем, которое готовят для них разработчики. Друиды могут прочитать интервью с Ghostcrawler''ом по этой ссылке (на русском) или по этой (на английском), а Паладины - по этой и этой. Полный текст последних двух бесед также размещён в нашей новости.

Интервью о Друиде   Отдел по связям с сообществом: Начнем с наиболее часто задаваемого игроками вопроса о назначении каждого игрового класса. Наш сегодняшний подопытный – случай особый, так как стиль игры за друида в зависимости от специализации меняется кардинально. Пожалуй, это один из самых разносторонних классов в World of Warcraft.


В: Каково место друида в игре сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем?
О: В классической версии World of Warcraft высокоуровневому друиду отводилась роль лекаря, как и шаману или паладину. Медведи, в принципе, могли «оттанковать» верхнюю часть Черной горы, но по большому счету никто на 60-м уровне не воспринимал кошек, медведей или совухов всерьез. С выходом дополнения Burning Crusade ситуация слегка изменилась: мишки стали полноценными «танками». Если бы не «Сияние Солнечного Колодца», они, скорее всего, были бы даже слишком сильными. Кошки, наоборот, были слабоваты. Их можно было встретить в рейдах, но, как правило, их брали из-за способности накладывать положительные эффекты и быстро переключаться от «танкования» к нанесению урона, что было востребовано, к примеру, в Зул''Амане (о двойной специализации тогда и речи не шло). Попадались отличные совухи, но гораздо чаще можно было встретить тех, кто только и делали, что жаловались на нехватку маны. Тогда мы придерживались мнения о том, что классы-гибриды должны жертвовать эффективностью каждой конкретной специализации (в особенности это касается нанесения урона) в угоду универсальности и массовым положительным эффектам. В дополнении Wrath of the Lich King мы решили сделать так, чтобы друиды всех четырех специализаций были востребованы в героических подземельях и рейдах. Да, мы говорим о четырех совершенно разных специализациях, потому как для того, чтобы наносить приличный урон в облике кошки или быть хорошим медведем-«танком», нужно развивать разные таланты. Конечно, можно оставаться полукошкой-полумедведем, но такие «гибридные» персонажи, как правило, были не особо жизнеспособными.

В PvP ситуация складывалась иначе. В Burning Crusade друиды-целители обзавелись некоторыми полезными способностями и стали очень сильны на арене. Применяя способности «Смерч» и «Звериная атака», постоянно бегая и накладывая эффекты постепенного исцеления, они были практически неубиваемыми. В Lich King мы попытались исправить положение, сдвинув «Звериную атаку» ближе к середине ветки «Сила зверя» и подтолкнув таким образом друидов к использованию облика древа Жизни в PvP. К сожалению, благодаря высокому показателю брони в облике древа и эффектам постепенного исцеления, которые лечили друида и восстанавливали его ману при рассеивании, друиды оставались очень сложными соперниками в PvP. Друиды со специализацией «Сила зверя» также могли постоять за себя, целители были просто вне конкуренции. Противоречие заключается в том, что одни игроки хотят играть в PvP только за друидов-зверей, иные с удовольствием с этой целью меняют специализацию и становятся целителями. Совухи распространены еще меньше, чем кошки/медведи, что не вполне хорошо. Рано или поздно мы этим займемся. Пока что же есть много других аспектов PvP, которые следует сбалансировать, а деланье всех специализаций всех классов одинаково полезными в боях между игроками является очень отдаленной задачей.

В: Что отличает друидов от персонажей других классов?
О: Разумеется, способность принимать разные облики. Конечно, у воина, к примеру, есть различные стойки, рыцарь смерти может находиться под властью льда, крови или нечестивости, однако облик друида – это нечто куда более «личное». Некоторые друиды так сродняются с каким-то определенным обликом, что отказываются принимать любые другие. Пожалуй, самым необычным свойством друидов является то, что в зависимости от облика меняется тип используемого ими внутреннего ресурса, при этом его запас не обнуляется в случае смены облика. В процессе «прокачки» друид может выйти из облика кошки, вылечить себя, потом превратиться в медведя, не прерывая процесс восстановления маны.

Друиды обладают и другими интересными свойствами. Они единственные, кто совмещают две специализации в рамках одной ветки талантов. Также им доступны некоторые необычные вспомогательные заклинания, например «Оживление» и «Озарение». Друиды могут накладывать множество положительных эффектов, и, хотя они и перестали быть уникальными, иметь друида в рейде для этих целей все равно очень неплохо. Друиды могут похвастаться различными способностями для путешествия по миру: походный, водный и птичий облики, а также телепортация на Лунную поляну.

Также стоит упомянуть, что набор доступных рас для друида крайне мал: ими могут быть лишь ночные эльфы и таурены.

Отдел по связям с сообществом: Поговорим о ветке талантов «Баланс». Если игрок выбрал эту специализацию, то, чтобы наносить достаточный урон, он обязательно развивает талант «Затмение». По поводу стиля игры, продиктованного этим талантом, возникает много споров, так как он заставляет полагаться на случай. Усиление заклинания «Гнев» происходит всегда, поэтому «солнечная» ротация проходит плавно. В то же время в «лунной» ротации игрок должен ждать критического удара и дополнительно срабатывания еще одного эффекта, что часто приводит к снижению суммарного наносимого урона. Когда же наконец эти две вероятности совпадают, уровень угрозы друида часто взлетает до небес. Игрок вынужден прерываться или убегать, вследствие чего сработавшие положительные эффекты расходуются впустую, и наносимый урон стремительно падает.

В: Что вы думаете по поводу механики таланта «Затмение»? Собираетесь ли вы изменить ее в будущем?
О: Этот талант в первую очередь должен был подталкивать игроков к тому, чтобы постоянно следить за ситуацией и соответствующим образом менять ротацию заклинаний, а не нажимать постоянно одни и те же кнопки. В обновлении 3.2 мы выравняем бонусы «Затмения», так как периоды их восстановления не зависят друг от друга. Глобальная проблема, которую мы пытаемся решить, заключается в том, что заклинания «Гнев» и «Звездный огонь» слишком похожи. В PvP между ними можно провести черту, так как они относятся к различным школам, но в PvE после вложения талантов оба заклинания становятся довольно быстрыми (но не мгновенными) средствами для разового нанесения урона, и выбрать какое-то одно исходя из простых цифр довольно просто. Выходов есть несколько: можно придумать еще какое-то атакующее заклинание, изменить действие «Гнева» и «Звездного огня» или же сделать какое-то заклинание вроде «Лунного огня» или «Роя насекомых» более динамичным. Вот несколько примеров удачных, на наш взгляд, комбинаций заклинаний у других классов: чернокнижники-разрушители произносят «Жертвенный огонь» до «Поджигания», ледяные маги после срабатывания «Заморозки мозгов» могут быстренько швырнуть «Огненный шар». Что-то подобное мы хотели организовать и тут.

Отдел по связям с сообществом: Еще одна тема для жарких обсуждений – это выживаемость совухов в PvP. Сейчас большинство игроков сходятся во мнении, что она крайне низка, и даже такие заклинания, как «Тайфун» не особо помогают в поединке с рыцарями смерти или разбойниками.

В: Устраивает ли вас текущее положение совухов в PvP? Собираетесь ли вы сделать их более живучими?
О: Сейчас совухи не вполне подходят для PvP. С выходом обновления 3.2 положение дел, возможно, изменится. Их главными проблемами являются не какие-то ограничения, накладываемыми специализацией, а неприспособленность к некоторым PvP-ситуациям, в частности, неспособность противостоять некоторым другим классам. Сейчас, пожалуй, из всех заклинателей лишь ледяные маги представляют реальную силу в PvP благодаря многочисленным средствам контроля противников. Нам бы не хотелось, чтобы все остальные заклинатели тоже следовали этому пути – это сделает все классы одинаковыми и понизит значимость способностей мага. Мы понимаем, что некоторым игрокам очень хотелось бы играть в PvP именно за совуха, но сейчас приоритетной задачей является поддержка баланса хотя бы на уровне классов. Задуматься об эффективности второй или третьей специализации для классов, и без того имеющих сильную позицию в PvP, можно будет позже.

Отдел по связям с сообществом: Игроки жалуются на то, что игровой процесс за совуха крайне скучен. В наиболее эффективную ротацию входит всего несколько способностей, а высокоуровневые заклинания вроде «Звездопада» оказываются не слишком полезными.

В: Собираетесь ли вы изменить набор заклинаний для друидов со специализацией «Баланс»?
О: Как я уже сказал, мы действительно хотим внести изменения в ротацию заклинаний для совухов. Их заклинания довольно интересны сами по себе (кроме, пожалуй, «Гнева» и «Звездного огня»), но при этом они, как правило, не образуют эффективных комбинаций. Например, не нужно припасать на потом «Звездопад», чтобы в нужный момент применить его с какой-нибудь другой сработавшей способностью. Сам по себе «Звездопад» прекрасен: он поражает нескольких противников без необходимости наведения и поддержания заклинания. Урон в чистом виде. Обычно игроки хотят, чтобы «Звездопад» снова оглушал противников при срабатывании «Средоточия божественности» или выводил противников из невидимости. Если сделать так, то игроки будут использовать «Звездопад» в этих крайних случаях, хотя заклинание предназначено для нанесения дополнительного урона.

Отдел по связям с сообществом: Хорошо, с совухами все более-менее понятно, теперь давайте поговорим друидах как о бойцах ближнего боя, а точнее, о ветке талантов «Сила зверя».

Игроки часто задаются вопросом об общем назначении данной ветки. Когда-то друиды-звери могли периодически менять облик, чтобы произнести несколько заклинаний, потом возвращаться в облик зверя и продолжать бой. После того как мы совместили экипировку друидов-зверей и разбойников, такой подход перестал быть эффективным. Сейчас их запас маны и скорость ее восстановления слишком малы по сравнению с другими гибридными классами вроде паладинов и шаманов, что существенно ограничивает их магические возможности и многофункциональность.


В: Какие изменения запланированы для друидов со специализацией «Сила зверя»?
О: Изначально задумывалось сделать друида очень гибким классом, и, в принципе, таковым он и является. Чего мы хотим избежать, так это универсальности в рамках одной специализации. Когда один персонаж может наносить урон подобно разбойнику, потом замещать погибшего основного «танка», потом воскрешать этого самого «танка» и вылечивать его до максимума, это несерьезно. Не хотелось бы, чтобы возникали ситуации, в которых один игрок замещает полрейда, а другие смотрят и завидуют. Грош цена той кошке, которая не способна вовремя сменить облик и произнести «Возрождение» или «Озарение». Однако чтобы как-то оправдать высокий урон кошек в ближнем бою, мы урезали их способности «танковать», наносить урон заклинаниями и лечить. Никто не запрещает вам сделать из своего персонажа настоящего «гибрида», но большинство игроков предпочитают сконцентрироваться на чем-то одном и делать это действительно хорошо. Правда, со временем мы хотим упразднить затраты маны на переход из одного облика в другой, чтобы друиды чаще пользовались преимуществами каждого из них.

Отдел по связям с сообществом: Чтобы причинять максимальный урон, кошки должны использовать массу различных способностей. В принципе, в этом нет ничего плохого, пока дело не доходит до PvP. В боях с другими игроками все обычно сводится к «Увечью», и потенциал друида остается нераскрытым. Также, как правило, друид может проявить себя только с напарником – другим друидом или воином-оружейником.

В: Что вы думаете по поводу сложности ротации способностей друида в облике кошки?
О: Чтобы наносить большой урон, нужно использовать как можно больше способностей. Именно эта особенность друидов со специализацией «Сила зверя» привлекает некоторых игроков. Впрочем, с другой стороны, это вовсе не обязательно. Можно пользоваться только способностью «Полоснуть» и выдавать при этом приличный урон. Можно вместе с этим поддерживать «Дикий рев» и еще немного поднять его. Если же грамотно вписывать в ротацию способности «Увечье», «Разорвать» и «Глубокая рана», то потенциально можно подобраться к самой вершине таблицы урона (в ситуациях, когда не нужно двигаться, а противник услужливо подставляет свою спину).

Отдел по связям с сообществом: Друиды со специализацией «Сила зверя» часто жалуются на недостаток вспомогательных способностей в PvP.


В: Собираетесь ли вы ввести для кошек и медведей больше вспомогательных способностей, к примеру, надежный способ прерывать чужие заклинания?
О: В зверином облике у друидов есть способность «Оглушить» (которую можно улучшить с помощью талантов), а также «Калечение» и «Звериная атака». Мы считаем, что этого вполне достаточно для PvP; что касается PvE, прерыванием обычно занимаются другие классы. Мы бы не хотели, чтобы разные классы выполняли одни и те же задачи.

Отдел по связям с сообществом: Друиды-медведи часто чувствуют, что уступают в эффективности «танкования» другим классам.


В: Что вы думаете о друидах как «танках»? Запланированы ли для медведей какие-то изменения?
О: Думаю, чувствуют они это исключительно потому, что однажды мы сказали: «Вы созданы, чтобы уступать». Бывает сложно изжить старые предрассудки… Медведи не худшие «танки» в Ульдуаре и возможно, они станут даже слишком сильными в обновлении 3.2.0.

Отдел по связям с сообществом: Не утихают споры о «Дикой защите», поскольку некоторые игроки считают бонус способности слишком неубедительным и не очень-то полезным, особенно в PvP.


В: Будет ли эта способность изменена или улучшена?
О: На данный момент мы вполне довольны «Дикой защитой». Свою задачу она выполняет: делает характеристики, необходимые для нанесения урона, более полезными персонажу в кожаных доспехах, заодно не позволяя медведям слишком легко достигать максимального показателя брони. Способность можно назвать неубедительной, если вы рассчитываете, что она должна спасать вам жизнь, но на самом деле во время боев с боссами она позволяет избежать значительной части урона.



В: Вы не собираетесь менять время восстановления или работу «Звериной атаки» в облике кошки, чтобы приблизить способность по удобству применения к аналогичной в облике медведя?
О: Нам нравится существующее разделение. Мы не хотим дублировать каждую способность во всех обликах


В: Вы можете объяснить, почему способность «Размах» в облике медведя имеет радиус действия 360°, а в облике кошки – только 180°?
О: Широкий радиус действия способности медведю был жизненно необходим. Ведь «танкующий» мишка может положить весь рейд, если не сможет вовремя перехватывать монстров-помощников. Кошка с узким радиусом «Размаха» не так опасна для рейда. Кошке и не нужно наносить урон по области. Ей просто нужна некая способность, которую она могли бы применять на толпах монстров, когда другие игроки используют заклинания с уроном по области. Вот для этого и нужен «Размах». С другой стороны, если медведя считают неспособным держать на себе помощников, его и не будут использовать в большинстве случаев.

Отдел по связям с сообществом: Теперь мы хотели бы поговорить о последней ветке талантов: «Исцелении».


В: Не могли бы вы объяснить, каков был замысел относительно сходств и различий друидов в форме древа Жизни?
О: Ответ будет философским. Если кто-то захочет прочитать только один ответ в этом интервью, пусть прочтет вот этот.

Итак, сила друида-лекаря – в заклинаниях постепенного исцеления. Они могут лечить одну цель (например, заклинанием «Покровительство Природы») или целую группу (заклинанием «Буйный рост»). Древо чаще используют в PvE, так как «укоренение», повышающее эффективность лечения, ограничивает возможности контроля противника и ускользания от атак. Мы значительно изменили талант, чтобы усилить древо в PvP в дополнении «Lich King»… И, быть может, слишком его усилили.

Друиды имеют в игре свою собственную нишу, но с древом Жизни мы сейчас находимся на перепутье. Мы пытаемся понять, не слишком ли многим друиду приходится жертвовать, чтобы лечить не хуже других классов. Вот, например, в обличье заклинателя они лечат хорошо, а в форме древа – уже отлично. В своих расчетах мы отталкиваемся от предположения, что лекари почти все время находятся в форме древа. Было бы несправедливо делать друидов лучшими лекарями только потому, что они могут вложить очки в талант «Древо Жизни».

Нам не нравится не только то, что друиды-деревья вынуждены жертвовать гибкостью своей игры ради эффективности лечения, но и то, что они замыкаются на использовании одного облика. Если задуматься, то нам ведь почти никогда и не удается увидеть ночного эльфа или таурена в их естественном виде (в том, что позволяет любоваться прекрасными образцами брони), потому как друид проводит в форме зверя или дерева почти 100% времени. Я не хочу сказать, что мы удалим из «World of Warcraft» древо Жизни. Оно уже давно вошло в игру и стало ее частью. Но можно было бы облегчить смену облика друида. Раньше, если вы превращались в древо лишь для того, чтобы использовать особые заклинания, а затем сразу возвращались к облику гуманоида, это требовало больших затрат маны. Мы хотим сделать так, чтобы смена облика не требовала затрат. Еще одно решение – ввести время восстановления для «Древа Жизни», как для «Метаморфозы». Вы принимаете облик дерева, когда требуется повышенный объем лечения, но не остаетесь в нем постоянно. По этому поводу я бы попросил высказаться игроков. Это изменение не появится в ближайших обновлениях, но мы уже давно его обдумываем и хотели бы получить о нем отзывы игрового сообщества.

Скажу другим классам-лекарям: именно поэтому в игре никогда не будет никаких «обликов Света». Отказываться от лечения ради нанесения урона – нормальная схема. Отказываться от всего ради лечения – убого.

Отдел по связям с сообществом: И «Спокойствие», и «Целительное прикосновение» по сути очень мощные лечебные заклинания. А на деле они оказываются неэффективными из-за того, что ограничивают гибкость игрового процесса для заклинателя.


В: Будут ли улучшены заклинания «Спокойствие» и «Целительное прикосновение»?
О: «Спокойствие» – неплохое заклинание. Его обычно используют, когда вся группа получает значительный урон. Когда-нибудь мы собираемся избавиться от деления рейда на группы, но это не первоочередная задача. А талант (любой, не только «Спокойствие»), усиливающий ситуационно используемое заклинание с длительным временем восстановления может вызывать недовольство.

«Целительное прикосновение» тоже бывает полезно. Его часто используют на младших уровнях, а также вместе с «Природной стремительностью». Можно применять его и в подземельях для пяти персонажей. У друида порядочное количество лечащих заклинаний, и усиление «Целительного прикосновения» нанесло бы удар по полезности «Покровительства Природы» и «Восстановления». И опять проблема в талантах. Нет смысла заводить столько талантов, которые будут усиливать заклинание, применяемое лишь в единичных случаях.

Вы спросите, почему мы не усиливаем заклинания, если осознаем их однобокость? А потому, что друиды-деревья и так занимают выгодную позицию. Усиление «Прикосновения» или «Спокойствия» могло бы непомерно возвысить друидов, а компенсирующее ослабление лишило бы их гибкости в выборе талантов. Да и игроки вряд ли были бы довольны, если бы мы ослабили заклинания лишь для того, чтобы таланты (которые, возможно, они бы все равно не смогли взять) смотрелись более выгодно. Так всегда: как только мы чувствуем необходимость изменения, игроки начинают жаловаться. Не уверен, правда, что это изменение необходимо… Мы все равно перетасуем всю ветку талантов со временем.

Отдел по связям с сообществом: Следующие несколько вопросов касаются подбора предметов друидов. Для начала такой вопрос: друиды-лекари не испытывают большой потребности в критическом рейтинге заклинаний, и тем не менее, усиление рейтинга часто присутствует на кожаной броне для заклинателя.

В: Собираетесь ли вы сделать рейтинг критического эффекта более востребованным друидами-лекарями?
О: Да. Нам нравится, когда одни характеристики привлекательнее других. Проблемы начинаются, когда характеристика становится лишней из-за низкой ценности. Не нужно вникать во множество формул, чтобы понять, что интеллект и сила заклинаний увеличиваются в арифметической прогрессии с ростом уровня предмета. Таким образом, получается, что нам нужно делать скорость и критический рейтинг привлекательными для всех заклинателей. Это касается нескольких классов, не только друидов, и вызвано в значительной мере существованием талантов, которые делают одни характеристики значительно более ценными, чем другие.

Отдел по связям с сообществом: «Танкующие» друиды часто жалуются на то, что броня для всех «танкующих» классов стала более однотипной, но такие характеристики, как показатель блока и парирования им не нужны, а улучшения от показателя защиты очень незначительны.


В: Можно ли ожидать, что эти характеристики станут более полезными для друида, раз уж они столь широко представлены на всей «танковской» броне?
О: Наоборот ведь, хорошо, что воин и друид, рассматривая одну и ту же вещь, видят в ней разные достоинства. Это делает дележ добычи особенно интересным и показывает, кто понимает глубинную суть своего класса, а кто – нет. Не стоит забирать кольцо лишь потому, что на нем написано «ДЛЯ ТАНКОВ». Брать нужно только то, что действительно принесет пользу. И когда игроки говорят «широкий ассортимент предметов для танка», они имеют в виду кольца, ожерелья, плащи и иногда аксессуары. В настоящий момент «танки» превыше всего ценят выносливость и броню, а другие характеристики по значимости им значительно проигрывают. Но так будет не всегда, и даже в Колизее эта резкость уже может сгладиться.



В: Собираетесь ли вы предложить больше кожаных доспехов для «танкования» и устранить сумятицу в предметах для друидов-совухов и друидов-деревьев? Может быть, дать им наконец исключительно тканевые доспехи, раз уж все равно они носят только их?
О: Нет. Друиды должны носить кожу. Мы сделаем три типа кожаной брони (для бойцов ближнего, дальнего боя и для лекарей). Помните, что даже если мы несколько и абстрагировали медведей и кошек от заклинателей, мы все еще считаем их всех друидами. Мы не должны создавать несколько ниш внутри одной специализации, иначе нам придется создавать больше вещей для каждого уровня комплектов брони. Я понимаю вашу мысль о кожаной броне для кошки и медведя и тканевой для дерева и совуха, но она предполагает совершенно иной подход к дизайну, а мы желаем, чтобы различия по типу брони проходили только между классами. То, что друиды не похожи на жрецов или магов, даже когда они пребывают в облике гуманоида – очень хорошо. Мы ценим возможность одевать классы в характерные и непохожие комплекты брони.

Заметьте также, что если бы мы усилили показатель смягчения урона, который получают медведи в более приспособленной для «танкования» кожаной броне, нам пришлось бы урезать какие-то иные их возможности. На моей памяти все медведи в конечном итоге приходили к тому, что начинали собирать отдельно комплекты брони для кошки и отдельно – для медведя, чтобы накладывать на них разные чары и усиливать разными самоцветами. Носить один и тот же комплект в обоих обликах в Ульдуаре, например, не получится.

Отдел по связям с сообществом: Многие игроки активно обсуждают реликвии и связанную с ними «захламленность» таблиц добычи монстров, так как с одной стороны, реликвии сильно различаются по эффективности, а с другой стороны лишь немногие игроки могут использовать эти предметы.


В: Есть ли планы изменить систему получения игроками предметов-реликвий, например, использовать специальные жетоны?
О: Альтернатива «захламлению» таблиц добычи – перенести реликвии в ассортимент товаров, предлагаемых торговцами. Такой вариант решения проблемы в нашем представлении является самым крайним средством. Торговцы могут помочь игроку, если ему очень сильно не везло с добычей в течение долгого времени, а также они служат для поддержания мотивации убийства тех боссов, с которых игрок уже не может получить полезные для своего персонажа предметы. Если же лучшие реликвии станут доступны через торговцев, они моментально появятся у абсолютно всех друидов. Фактически, они станут классово-определяющими предметами вместо того, чтобы отражать прогресс персонажа. Пожалуй, лучшим решением будет сделать так, чтобы с босса в дополнение к предметам из его стандартной таблицы добычи с некой вероятностью (скажем, 10%) могла также выпасть и реликвия.

Отдел по связям с сообществом: И в завершение этого интервью – еще несколько вопросов, которые волнуют наших друидов.


В: Планируется ли новый облик летающего создания со скоростью полета 310%?
О: Пока что мы хотим, чтобы скорость полета 310% не была чем-то тривиальным. Скажем так, по нашему замыслу не более 5% игроков должны иметь возможность похвастаться такой способностью. Если бы мы сделали для друида подобный облик, то к нему по этой логике имело бы доступ менее 1% игроков (так как от тех 5% игроков друиды будут составлять не более десятой части). Вряд ли ради этого стоит создавать отдельные модели.



В: Что вы думаете относительно использования заклинаний типа «Громовая поступь» и «Озарение» в облике животного?
О: Напротив, нам нравится, что использование «Озарения» требует смены облика. Мы хотим, чтобы наши друиды меняли облик как можно чаще. Что до «Громовой поступи», то над использованием этой способности в облике животного можно подумать. Всегда желательно, чтобы расовые способности были полезны различным классам.



В: Собираетесь ли вы поменять схему взаимодействия смены облика и общего времени восстановления, чтобы принимать новый облик было так же легко, как и возвращаться в основной?
О: Как уже говорилось, мы хотим, чтобы друиды меняли облик как можно чаще, и для этого нам, вероятно, придется сделать процесс перехода в новый облик более безболезненным. Пока сложно сказать, будет ли в этом задействовано общее время восстановления, но нельзя отрицать и такую возможность.



В: Планируется ли в будущем обновить модели других обликов друида?
О: Пока что я точно могу сказать, что художника, рисовавшего новых медведей и кошек, просто тошнит от нынешних моделей походного и водного облика. Вполне вероятно, что модели некоторых обликов друида в будущем также будут пересмотрены. Интервью о Паладине   Отдел по связям с сообществом: Сегодня Грег Стрит (Greg Street) расскажет нам о паладинах, о том, с чего началась история этого класса, и как она будет развиваться в дальнейшем. Также мы затронем такие специфические вопросы, как выбор предметов, положительных эффектов, способностей и так далее.


В. Каково место паладина в игре сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем?

О. Паладин – это класс, встречающийся практически в каждой ролевой игре; наши паладины решили не оригинальничать. Это классические «воины Света», которые отыгрывают большую роль в сюжете Warctaft''а вообще и дополнения Wrath of the Lich King в частности.

Паладин задумывался как специалист по защитным заклинаниям. Раньше паладинов брали в группу исключительно из-за накладываемых им положительных эффектов (более того, как правило, паладин должен был уделять все свое внимание поддержанию этих эффектов нa союзниках..

Паладины на поздних этапах классической World of Warcraft обычно были лекарями, что часто становилось разочарованием для игрока на 60-м уровне. Также, как уже известно нашим читателям, ранее паладинами могли быть только персонажи Альянса. Потом мы поняли, что ради баланса между Альянсом и Ордой с каждым обновлением делаем способности шаманов и паладинов все более похожими. Поэтому было решено дать возможность играть за оба класса представителям обоих сторон. В дополнении Burning Crusade паладины смогли «танковать» и даже делать это довольно хорошо в отдельных ситуациях, но, тем не менее, как правило, им отводилась роль второстепенного танка. В дополнении Wrath of the Lich King мы наконец-то сделали полноценными все три специализации: «Защита», «Возмездие» и «Свет». Теперь паладины могут «оттанковать» кого угодно, наносить достойный урон как в PvE, так и в PvP, и, конечно же, остаются хорошими лекарями.

В. Что отличает паладинов от других игровых классов?
О. Мы пытаемся равномерно распределить способности накладывать положительные эффекты между всеми классами, однако некоторые полезные заклинания были и остаются прерогативой паладинов. У них остались мощные «Благословения», «Божественный щит», возможность снятия различных отрицательных эффектов, а также такие «вспомогательные» способности, как «Длань свободы» и «Молот правосудия». Какую бы специализацию ни выбрал паладин, он может носить латы: особенно это важно для лекарей. И, наконец, паладины могут накладывать печати и вершить правосудие, что делает игровой процесс за этот класс уникальными.



Отдел по связям с сообществом: Мы получили много предложений о том, какими могли бы быть характеристики и бонусы на входящем в комплекты снаряжении. Также игроки утверждают, что свойство «мана/5 с» сейчас менее важно, чем другие показатели.

В. На что вы ориентируетесь, создавая предметы для паладинов-лекарей? Считаете ли вы до сих пор «ману/5 с» таким же важным показателем, как интеллект, рейтинги критического удара и скорости или сила заклинаний? Планируете ли вы повышать эти показатели бонусами от комплектов снаряжения паладинов-лекарей?
О. В последнем дополнении свойство «мана/5 с» стало не настолько значимым, как интеллект, рейтинг критического удара или сила заклинаний. Это не было нашей задумкой: в идеале игрок должен крепко подумать, выбрать бонус к интеллекту или «ману/5 с». Именно поэтому, как многие уже знают, мы планируем усилить это свойство в обновлении 3.2. По нашему мнению, сейчас паладины восполняют слишком много маны благодаря интеллекту и критическим ударам. Мы бы не хотели, чтобы «мана/5 с» стала для паладинов основным критерием при выборе вещей, как и совершенно бесполезным показателем вроде ловкости. Сейчас же рейтинг критического эффекта в основном рассматривается как ключевой фактор восстановления маны.

В ходе тестирования обновления 3.2 мы заметили, что некоторые паладины-лекари вновь обратили внимание на комбинацию «скорость+мана/5 с», жертвуя рейтингом критического эффекта. Нам очень интересно, как это все будет работать в итоге. Конечно, нам предстоит еще провести работу по балансированию, но хотелось бы, чтобы каждый игрок при выборе снаряжения задумывался, какие именно характеристики важны для его персонажа.

Как уже было сказано, мы долго не могли провести черту между духом и «маной/5 с», поэтому планируем в будущем совместить эти два параметра. Это довольно масштабное изменение, к которому следует подойти очень осторожно: нельзя просто заменить все предметы с «маной/5 с» на предметы с бонусом духа.

Отдел по связям с сообществом: Паладины могут накладывать множество полезных эффектов, которые помогают другим персонажам эффективнее «танковать», лечить и наносить урон.


В. Собираетесь ли вы позволить паладинам накладывать полезные заклинания на всех участников рейда, а не только на персонажей определенного класса?
О. Нас вполне устраивает текущая ситуация. Подобная механика делает положительные эффекты каждого паладина уникальными и не умаляет значимости второго или третьего паладина в рейде.

В. «Благословение неприкосновенности» – отличный положительный эффект для танков. Планируете ли вы расширить его функциональность, сделав полезным для других классов?
О. Нет, мы хотим, чтобы это заклинание оставалось полезным исключительно для танков. Более того, мы бы хотели, чтобы для паладина-защитника оно было более предпочтительным, чем «Благословение королей». В описании обновления 3.2 мы указывали, что теперь «Неприкосновенность» будет, подобно «Королям», повышать выносливость, причем эти бонусы не будут суммироваться (бонусы «Королей» к другим характеристикам при этом сохраняются).

В. Вы наметили некоторые изменения для «Вспышки Света». Собираетесь ли вы разнообразить способы применения существующих ныне целебных заклинаний паладина? Есть ли планы по введению еще каких-нибудь интересных целебных заклинаний, кроме «Исцеляющего Света», «Вспышки Света» и «Шока небес»?
О. Это планы на долгосрочную перспективу! По крайней мере, в обновлении 3.2 мы не увидим никаких изменений. Также, если новые способности и появятся, это не будет что-то наподобие «Молитвы исцеления» или «Буйного роста». Сейчас, при взаимодействии «Священного щита» со «Вспышкой Света», значимость последней повысится еще сильнее. А после внесения изменений в действие «Частицы Света» паладины станут непревзойденными целителями двух персонажей.

Отдел по связям с сообществом: Раз уж речь зашла об эффектах и способностях, давайте поговорим о паладине как универсальном бойце: как в PvE, так и в PvP.

В. Урон каждого класса варьируется в зависимости от условий поединка. Некоторые паладины жалуются на то, что наносимый ими урон слишком мал по сравнению с другими классами, особенно в долгих стационарных боях. Каково, по вашему мнению, место паладинов сейчас среди других бойцов?
О. PVE-урон, наносимый паладинами со специализацией «Возмездие» в обновлении 3.1, слишком мал. Мы планируем увеличить его в обновлении 3.2, изменив способ действия «Печати мщения/порчи». Эта печать предназначена для нанесения огромного урона при накоплении пяти зарядов, что делает ее идеальной дл использования в битвах с боссами. В коротких PvP- и PvE-поединках будет использоваться «Печать повиновения». Впрочем, мы считаем, что «Печать мщения/порчи» также будет оставаться актуальной – возможно, даже в PvP – хотя бы ради положительного эффекта.

В. Теперь «Экзорцизм» снова можно использовать как в PvE, так и в PvP – это прекрасно. Есть ли еще какие-нибудь причины для изменения действия этого заклинания, кроме тех, что обусловлены новой возможностью использовать ее против других игроков?
О. Заклинание «Экзорцизм» никогда не наносило большой урон другим игрокам, но оно применяется мгновенно, что позволяет использовать его при приближении к противнику. Это был просто «бесплатный» урон, который можно было наносить, не задумываясь. Теперь для применения «Экзорцизма» требуется некоторое время, поэтому паладинам нужно будет уделять больше внимания ротации своих способностей: стало выгодным применять «Экзорцизм» только после срабатывания таланта «Искусство войны».

Мы понимаем, что это незначительное изменение, поэтому мы также улучшили заклинание «Длань возмездия». В обновлении 3.2 мы серьезно усилили паладинов-танков, поэтому, думается, те, кто специализируется на «Возмездии», нас простят.

В. «Освящение» требует огромных затрат маны за каждое применение. Станет ли это заклинание более эффективным по соотношению «цена-качество»?
О. Мы считаем, что такие затраты маны оправданы. У паладинов со специализацией «Возмездие» и «Защита» есть множество приемов для восполнения маны, так что это не должно составлять затруднений.


Отдел по связям с сообществом: Возникает множество вопросов о способностях и заклинаниях паладина в PvP, а также о его выживаемости и задачах в общем.

В. Довольны ли вы эффективностью «Божественного щита», учитывая, что есть такие контр-способности, как «Сокрушительный бросок» и «Массовое рассеивание»?
О. «Божественный щит» – это очень мощное заклинание, которое настолько сильно влияет на игровой баланс, что требует наличия контр-способностей. Проблема в том, что «Массовым рассеиванием» обладает только один класс, что делает жрецов идеальными «антипаладинам». Конечно, персонажи одних классов всегда более эффективно выступают против других, но мы бы хотели избежать таких «абсолютных противовесов». Нужно было дать кому-то, кроме жрецов, возможность сбивать «пузырь»: для этого был введен «Сокрушительный бросок». Эта атака была сделана дистанционной, чтобы воины периодически переключались между целями, а не бездумно концентрировались все время на одной их них.

В. Станет ли «Гнев карателя» нерассеиваемым заклинанием? Оно предназначено для целенаправленного разового увеличения наносимого в секунду урона и действует только на самого паладина.
О. Возможно, но маловероятно. Вообще, данный случай – часть гораздо большей проблемы, которая называется «важность рассеивания в PvP». Если в команде соперников есть соответствующий «рассеиватель», способности вроде «Гнев карателя» становятся бесполезными. Если же «рассеивателя» нет, это часто может автоматически означать поражение. Это приводит к тому, что многие эффекты не используются, а также к тому, что пропадает логика в правилах рассеивания. Мы собираемся переделать всю систему, правда, не в обновлении 3.2. Идея в том, чтобы позволить рассеивать магию всем лекарям (так как 90% способностей игроков являются магическими), но при этом воспрепятствовать любому «агрессивному» рассеиванию. По меньшей мере, мы хотим избежать рассеивания «обязательных» для какого-то класса эффектов вроде «Чародейского интеллекта» или «Стойкости».

В. Собираетесь ли вы ввести для паладинов самодостаточную способность прерывания?
О. Да, мы бы хотели, чтобы в арсенале паладинов появилось нечто подобное. Но сначала нужно сбалансировать количество урона, который паладины-бойцы могут быстро наносить одной цели, потому как сейчас они выигрывают большинство PvP-поединков. Как только мы разберемся с этим, можно будет подумать о внедрении каких-то новых способностей.

В. У персонажей многих классов есть ряд как оборонительных, так и атакующих способностей для того, чтобы быстро войти в PvP-поединок или выйти из него (например, «Хватка смерти», «Тайфун», «Демонический круг» или «Отрыв»). Как насчет паладинов? Похоже, сейчас они – единственный класс, не обладающий подобными способностями с малым временем восстановления.
О. Игроки горазды находить проблемы, но когда нужно выработать решение, они, как правило, просто заимствуют идеи у других классов. Наш главный враг – это единообразие, именно поэтому не у всех классов есть «Хватка смерти» или «Рывок». Заполнить нишу для паладинов должно было «Правосудие справедливости». Если это будет действительно необходимо, мы подумаем над тем, чтобы ввести еще какую-нибудь способность, но, как нам кажется, паладины и без того сейчас очень хороши в PvP.


В. Дистанционные атаки у паладинов, можно сказать, отсутствуют как класс, так как не являются для них основным способом нанесения урона. И все же игроки хотели бы иметь хоть какую-то возможность постоять за себя в дальнем бою. Собираетесь ли вы как-то изменить такое положение вещей?
О. Паладин уже не является бойцом исключительно ближнего боя, и нам не кажется, что их дистанционные атаки нужно усилять.

Отдел по связям с сообществом: Напоследок хотелось бы немного поговорить о манускриптах и об эстетике.

В. Планируете ли вы добавить в игру больше манускриптов?
О. Наша цель – сделать так, чтобы у паладинов каждой специализации были свои манускрипты. Так как эти предметы доступны только паладинам, мы бы не хотели, чтобы они слишком часто «выпадали» в PvE-схватках, лучше дать возможность приобретать их за эмблемы. Как правило, унификация предметов – это вопрос времени, так как, с каждым обновлением появляется экипировка более высокого уровня. Так, для «Призыва Авангарда» было создано более тысячи новых предметов.

В. Собираетесь ли вы повысить значимость манускриптов? Станет ли он когда-нибудь исключительно «статусным» предметом и будет ли при этом отображаться на модели персонажа, подобно колчану у охотников (пусть даже видеть его при этом могут только сами охотники)?

О. Да, от игроков часто поступает это предложение, и мы всерьез думаем над ним. Паладин с манускриптом – это классический Warcraft-образ, который стал особенно популярным после Warcraft III. На прошлогоднем BlizzCon''е, помнится, кто-то спросил, можно ли при случае долбануть им кого-то по голове. Прорисовка манускриптов – довольно ответственная задача для художников; нужно, чтобы все было стилистически выверено. То же самое касается шаманских тотемов и колчанов охотника. Потребовалось очень много времени, чтобы наконец-то обновить внешний вид друидов в облике кошки и медведя, поэтому не стоит ждать подобных изменений в обновлении 3.2.