Panzar: Forged by Chaos - Интервью с разработчиками

39267
101


GoHa.Ru: Наверное, сложно найти любителя ММО игр, который бы не слышал о вашем проекте, но до сих пор многие остаются в неведении, что же это будет за игра? Если я не ошибаюсь, это некий вариант ММО экшена с ролевыми элементами? Не расскажете подробнее?


Николай Борзов: Panzar: Forged by Chaos - сессионный командный слешер с RPG элементами. Игрок волен выбрать одного из восьми классов и начать бой с другими игроками (одновременно в одной сессии может быть до 32 игроков). Все делятся на две команды и пытаются исполнить некий сценарий: захватить точку, удержать ее, убить как можно больше соперников и т.д.

GoHa.Ru: А будет ли возможность как-то выбирать, на какой сценарий отправиться и, самое главное, с кем, то есть какой-то дополнительный интерфейс в сравнении с тем, что есть сейчас в FGT? Очень интересно, как оно будет выглядеть в релизе.

Николай Борзов: Да, конечно, это все будет. Сценарии, группы игроков, клановые бои и даже интерфейс. То, что мы видим в игре сейчас - черновой вариант меню, даже не черновой, а заглушка, созданная только для наличия минимально необходимого функционала. На дальнейших этапах тестирования мы, безусловно, представим все это богатство на суд наших игроков, надеемся, что им понравится.

GoHa.Ru: Насколько я знаю, в вашей игре будет присутствовать прокачка персонажей, не расскажете, как это будет реализовано? Это будет сродни прокачке в каком-нибудь батлфилд, где хватит нескольких дней, чтобы достичь максимума за определенный класс, или же это будет больше похоже на ММО? Будет ли увеличиваться здоровье и другие параметры с ростом уровня?

Николай Борзов: Прокачка в игре будет, она не будет долгой, но и не будет короткой. Она будет призвана научить игрока сражаться, дать ему возможность получить какие-то вещи и прочувствовать эту жизнь с низов. За каждый бой игрок будет получать некое количество очков "опыта", которые он может распределить на, собственно, опыт, необходимый для получения нового уровня и абилок, или конвертировать его в игровые деньги, на которые он сможет купить доспехи, оружие, аксессуары и т.д. Каждый персонаж в игре имеет 12 характеристик, которые не меняются по ходу прокачки персонажа, но на них влияет шмот.

GoHa.Ru: А насколько большой выбор экипировки будет у игроков и насколько сильным будет отличие между хорошо одетым персонажем и голым новичком? И будет ли элемент некоторого долгого развития, где игрокам максимального уровня придется долго набирать ресурсы/деньги на лучшие доспехи?

Николай Борзов: У каждого персонажа 10 слотов под предметы, которых может быть несколько вариантов, и, как Вы понимаете, они будут постоянно добавляться. Что касается отличий между новичком и хорошо одетым персонажем, они, безусловно, будут, но эти два игрока никогда не встретятся в одном бою. Мы постараемся сводить игроков примерно одинакового уровня и "боевого веса". Хай лвл игроки для получения максимального сета брони должны будут потратить много времени в игре, собирая рецепты, ресурсы и т.д. и, хочу отметить, что они не смогут взять и купить топовый сет в магазине, они должны будут его заработать в боях. Мы принципиально не хотим продавать баланс игры, мы принципиально не хотим ставить донат выше геймплея, нам гораздо важнее тот игрок, кто проводит время в нашей игре, играет в нее, знает ее, нежели тот, кто принесет денег сегодня и не придет завтра, т.к. он все уже увидел и всех победил. Мы за руки, а не за деньги.


Оркская эволюция в действии, от голозадого нуба до могучего нагибатора
(быстро всем покликать на картинки, рендеры шикарны!!
)

GoHa.Ru: А как будет обстоять дело, к примеру, с техником, у которого в основном все завязано на его турельке, или с магом. Будет ли для вот таких классов какая-то специальная броня? Возможно, с бонусами на скорость постройки ловушек/турелей а магу на скорость каста?

Николай Борзов: Броня будет влиять на многие характеристики, например, скорость передвижения, скорость ударов (в итоге у техника скорость постройки зависит от скорости удара), скорость перемещения в блоке, скорость каста и т.д. Поэтому всем персонажам нужны будут различные вещи, и без них будет сложно

GoHa.Ru: На счет ресурсов и рецептов вы не оговорились? В игре будет присутствовать крафт? Это все же очень необычно для ММО экшенов, как игроки будут получать эти ресурсы и рецепты? А рецепты будут многоразовыми? Можно ли будет их передавать между игроками?

Николай Борзов: Да, крафт будет присутствовать. За каждый бой, начиная с какого-то момента, игроки будут получать ресурсы и рецепты, из них можно будет создавать различные вещи. Передавать предметы от игрока к игроку будет нельзя. Если кого-то будет долгое время преследовать неудача, и он не сможет выбить нужный ему ресурс, он сможет приобрести его в магазине. Ну, конечно же, кроме рецептов самых редких и ценных предметов.

GoHa.Ru: Хм, такая интересная система предполагает возможную борьбу между кланами за доступ к редким ресурсам и рецептам? К примеру, бои за контроль над какой-то шахтой, коих будет ограниченное число на сервере, или еще что-то в этом духе. Нет у вас в планах чего-то такого?

Николай Борзов: Что-то такое в планах есть, но об этом я, пожалуй, расскажу в другой раз :)

GoHa.Ru: Возвращаясь к прокачке персонажей, нам придется развивать и одевать каждый класс отдельно на своем аккаунте? То есть, по сути, предполагается некоторая специализация игроков, ведь развить до максимума и хорошо одеть все 8 классов будет по плечу только очень хардкорным игрокам, я правильно понимаю?

Николай Борзов: Да, именно так, прокачиваться и одеваться будет каждый персонаж в отдельности, но мы не обязываем игрока делать это. Если он захочет одеть и прокачать только одного - пожалуйста. Быть может, будет возможность купить раскачанного до среднего уровня персонажа в магазине. Т.е. купить уже мага, например, 15-го уровня. Максимальный мы не хотим продавать т.к. человек, все время игравший за орка, будет посредственным магом.

GoHa.Ru: Если я не ошибаюсь, в игре нашлось место и 4 богам Хаоса, покровительствующим тем или иным классам, раньше даже предполагалось, что эти боги могут быть вызваны прямо на поле боя. Насколько я знаю, вы все же отказались от этой любопытной идеи, если не секрет, почему?

Николай Борзов: Игровая роль богов не совсем была ясна и вводила явный дисбаланс, мы решили сосредоточиться сначала на балансировке обычного геймплея простых персонажей, но боги еще обязательно появятся, ведь мы каждый день придумываем новые режимы игры, а после релиза будет постепенно появляться и ПвЕ контент.

GoHa.Ru: Это весьма интересно, не расскажете поподробнее о ПвЕ контенте?

Николай Борзов: Сейчас работа над ним еще только в самом начале, но можно предположить, что это будут некие аналоги инстансов, где команде игроков необходимо будет победить компьютерных монстров, ну, или двум командам.

GoHa.Ru: Я заметил что, в отличие от других ММО экшенов, на ваших картах очень много разнообразных элементов, с которыми можно взаимодействовать. На меня произвел большое впечатление один матч. К сожалению, я не запомнил название карты, но там необходимо было удержать контрольную точку, находившеюся посреди оркской деревни на холме. И это было просто невообразимо: быстро заняв эту самую точку и выбив врагов на респауны внизу холма, наша команда за считанные минуты превратила площадку вокруг это точки в неприступную крепость. Орки бросились таскать доски, чтобы заделывать небольшие проходы в заборе, маги встали у башен, где простреливаются дороги к этим самым проходам, инквизиторы закрыли главные ворота, гномы саперы обустроили стенки вокруг контрольной точки и расставили ловушки, а техники установили свои турели так, чтобы накрывать перекрестным огнем всю площадку вокруг неё. Это было просто супер, видимо, мне попалась очень опытная команда, но сразу стало понятно, что вот так и будут выглядеть настоящие профессиональные бои. Мне стало интересно: а как много подобных элементов на других картах? И вообще как много внимания надо будет уделять именно взаимодействию с предметами окружения, это очень необычно для ММО экшенов, но играется просто потрясающе, и хотелось бы побольше такого взаимодействия.

Николай Борзов: То, что вы видели, - лишь малая часть, есть карты, где гораздо больше подобных объектов. У нас есть такой режим игры как осада крепости - одна команда обороняет замок, вторая атакует. Обе команды имеют огромный арсенал ловушек, штурмовых или защитных орудий, осадные башни, штурмовые лестницы, пушки, мобильные респауны и т.д. Нам самим очень нравится, когда игра становится чем-то большим, нежели резня "на центре", именно в таких сражениях можно увидеть всю красоту командной борьбы. Плюс у нас есть локации, где само окружение против игроков: опускающаяся в лаву арена, хищные растения, которые обязательно укусят пробегающего мимо игрока, горный туман, скрывающий поле брани и еще множество "приятных" сюрпризов.

GoHa.Ru: Многих поразило ваше мастерство в работе с дизайном персонажей и локаций. Потрясающая анимация, красивейшие пейзажи и мощнейший движок CryEngine 3. Если быть до конца откровенным, то многие сомневались, что в России вообще есть профессионалы столь высокого уровня, в каком-то из журналов ваш проект называли «Самой красивой российской игрой», и я полностью с этим согласен. Не расскажете, в чем секрет? Как вы смогли сделать что-то настолько красивое и не уступающее по качеству западным трипл А проектам, в чем секрет?

Николай Борзов: Секрет, наверное, в хорошей и сплочённой команде профессионалов, большинство ребят в студии очень давно работают вместе и буквально с полуслова понимают друг друга. Несомненным плюсом является то, что все мы работаем в какой-то степени за идею, нам всем небезразлична судьба проекта, все болеют за него душой. Если рисуется какая-то мельчайшая деталь, то вся студия знает, для чего она, и каждый принимает в этом участие, пускай не фактически, но мысленно, каждый старается привнести что-то хорошее в проект. Мы все вместе обсуждаем все вопросы и, бывает, спорим с пеной у рта почему "тут должен быть красный цветок, а не желтый". Опять же, огромным плюсом является то, что в современных реалиях, есть возможность создать хорошую игру без могущественного издателя, которого всегда поджимают сроки, и ему надо выпустить игру "обязательно до конца этого месяца", это дает нам возможность работать над деталями, и если нам что-то не нравится, мы это переделываем, если снова не нравится - делаем еще раз. И это действительно очень здорово!


Посмотрите картинки и поймете что я имел ввиду говоря о самой красивой ру. игре ;)

GoHa.Ru: Наверное, сразу же стоит капнуть ложечку дегтя в большущую бочку меда и разузнать о тех вещах, которые не так впечатляют. После игры на FGT у меня сложилось стойкое ощущение, что чего-то тут не хватает. Просмотрев форумы и мнение других гораздо более опытных игроков стало очевидным, что подобную нехватку ощущаю не только я. Кто-то писал про прицел, кто-то - про полоску жизни над вражеским персонажем...на самом же деле, не хватает ощущения от удара и от попадания по врагу из дальнобойного оружия. Я стал замечать за собой, что ориентируюсь уже не по картинке на экране, попал или нет (даже в ближнем бою), а по счетчику CP. Что, согласитесь, не очень правильно. Возможно, у вас есть какие наработки в этом плане?

Николай Борзов: Да, мы уже поняли, что многие игроки испытывают сложности с определением, попали они по сопернику или нет, хотя в игре есть все эффекты: и кровь летит, и искры, и звуки есть, но нет ощущения... Мы сейчас работаем над этим, пытаемся придумать, как дать понять игроку, что он действительно попал в кого-то, очень скоро, мы покажем некоторые варианты и очень надеемся, что они придутся по вкусу нашим игрокам. Что же касается хп врагов и т.д., это никому не мешает в шутерах, но стоит сделать игру про фентези, так сразу же все хотят увидеть полоски хп, вылетающие из голов противников цифры и т.д. Этого не будет.

GoHa.Ru: Серьезных вопросов, наверное, было задано более чем достаточно, перейдем к более невинным. Очень любопытно, как вы пришли именно к такому необычному дизайну персонажей? Гномы с пружинами на ботинках и какими-то зверскими лицами, темнокожие эльфийки ...всё это, мягко говоря, необычно и привлекает внимание. Возможно, есть человек, ответственный за такую стилистику?

Николай Борзов: Да, в большей степени это наш Арт-директор Александр Стешенко, именно из-под его пера вышли эти персонажи, но, как я уже говорил ранее, многие вещи придумывались и другими сотрудниками студии. Что же касается необычности персонажей - да, они такие, необычные. Мы специально их сделали непохожими на большегрудых голубоглазых поработителей вселенной из всяких корейских ммо. Да и вообще, вся вселенная у нас наоборот, в ней царит не порядок, а хаос, у нас даже нельзя понять, кто хороший, а кто плохой.

GoHa.Ru: А нет ли у вас в планах продажи каких-то фан элементов вне игры? Возможно, какие то кружки/майки с артом из игры и рендерами персонажей и локаций. Я бы себе такую приобрел, уж очень они красивые.

Николай Борзов: Продажи пока нет, а вот поучаствовать в конкурсах, турнирах и прочих активностях очень скоро будет можно.

GoHa.Ru: Не расскажете, на каком этапе разработки сейчас находится игра, и когда же все желающие смогут лично ее опробовать?

Николай Борзов: Сейчас у нас идет фокус-групп тест, многие могут назвать это альфа-тестом. Сейчас мы тестируем только боевку и разные срезы персонажей, с разным шмотом. Через месяц-полтора, мы надеемся запустить ЗБТ, в котором будет прокачка персонажей, наконец-то можно будет назвать своего героя, а не получить порядковый номер, будет инвентарь, шмотки и т.д. После ЗБТ, где-то уже в самом конце года - ОБТ с кланами, группами и прочими вкусностями.

GoHa.Ru: По какой модели вы планируете распространять игру?

Николай Борзов: Игра будет распространяться по f2p модели, в магазине за "реал" можно будет купить премиум аккаунт, который позволит быстрее прокачать персонажа, но никак не влияет на конкретный бой, разные эмоции, таунты, краски для одежды, уникальную одежду (никаких боевых преимуществ давать не будет), а так все смогут играть бесплатно.

GoHa.Ru: Большое спасибо за интервью!



Эх жаль, а я так хотел кружку вот с этим берсерком :(