Pathfinder Online: Немного о ПвП
27 сентября 2013
4104
5
Разработчики MMORPG Pathfinder Online продолжают рассказывать о том, как будут работать в игре различные системы. В очередном обновлении блога представители студии Goblinworks поведали о ПвП составляющей. Перевод блога вы обнаружите чуть ниже. Приятного чтения.
Смотреть перевод
Человек в черном сказал: "Все в атаку!"
На этой неделе дизайнер Tork Shaw рассматривает различные форматы PvP в Pathfinder Online и дает insight на наши последние размышления по этому поводу. Но перед тем как мы перейдем к превосходному посту Tork''а, я хотел бы сказать несколько вступительных слов о PvP. Первый принцип нашего дизайна Pathfinder online - "максимально значимое взаимодействие между игроками". Некоторые форматы взаимодействия более важны, нежели битва между персонажами. Нас часто спрашивают, почему PvP - центральная часть нашего дизайна игры. Чтобы стать компетентным в бою, сметать противников с поля боя и держаться при штурме, игроки должны потратить время на сбор, переработку, крафт, постройку и тренировки. Это заставляет их сплотиться. Это дает игрокам чувство "свобода не бесплатна", что если они хотят играть в Kingdom Game, создавать богатые и могущественные поселения, они смогут это делать в таких условиях, при которых другие будут пытаться занять их место. Им нужно будет это заработать.
В дополнение к PvP обсуждению, мы планируем чаще делиться с коммьюнити визуальными материалами, которые мы производим для игры. Арт-команда выдает огромное количество крутых материалов и большинство из них мы держали под покровом тайны. Первым шагом станет этот блог. В следующих постах мы попробуем показать несколько красивых картинок и попросим вас дать отзывы по арту, как вы уже это делаете по вопросам дизайна. Для нас очень важно ваше мнение. Ок, слово Tork''у.
PvP в Pathfinder Online.
Основой Pathfinder online являются PvP бои. Варианты контекста придают значение этим боям меча и магии, но вне зависимости от того, сражаетесь ли вы во имя мести, веры или политической силы, Crusader Road - это опасное место, окутанное конфликтом. Для выживания и успеха игрокам надо будет формировать альянсы, организовывать компании или даже формировать хрупкие союзы. Но даже у самых дипломатичных игроков не будет замены для наточенного меча или потока мистической силы. Сегодня я дам общее представление о разных уровнях PvP и причинах, порождающих битвы, от дуэлей и схваток до запланированных сражений с единовременным участием сотен игроков.
Конфликт поселений.
Поселения Pathfinder Online требуют участия большого количества игроков для основания, управления и защиты, позволяя амбициозным коалициям влиять на географию Crusader Road. Большинство поселений будут иметь сотни участников, и мы предполагаем, что большинство игроков Pathfinder Online вовлечены в поселения, и таким образом будут потенциальными участниками PvP между поселениями. В таких сражениях можно участвовать как член поселения, как член компании, являющейся союзником вовлеченного в войну поселения, как член компании наемников, продающей свои услуги или просто как оппортунист, охотящийся за добычей. В руках поселения есть могущественный механизм управления: Война. Поселение может объявить войну другому поселению, позволяя участникам с обеих сторон устраивать PvP против вражеских персонажей без штрафов репутации и морали. Объявление и поддержание статуса войны требует от поселения больших денежных затрат и выделения на это части Development Indexes (показателя развитости поселения). Это очень дорого, так что поселения скорее всего смогут поддерживать лишь одну войну единовременно. Объявление войны является односторонним и другое поселение не может отказаться. Однако стоимость объявления определяется относительным показателем Development Indexes и численностью населения. Из-за этого большим поселениям будет дороже начинать войну против маленьких поселений. При увеличении рядов своей армии после объявления войны, расходы на ее поддержание также возрастут. Чем дольше продолжается война, тем больше средств необходимо на ее поддержание и тем больше будет страдать поселение, теряя деньги и потенциально работающие здания из-за падения Development Indexes. Конфликты поселений могут привести целый регион в беспорядок и нанести значительный побочный ущерб. Войны поселений объявляются игроками, занимающими позиции лидеров поселений, так что возможны варианты, когда "власть" вовлекает поселение не желающих воевать участников в конфликт. Жаждущие вражды предводители поселений могут нанести существенный урон его DI, и главное - не потерять благосклонность поселенцев. Последствия дестабилизации целого региона на продолжительный период плохи для всех, там что лидерам поселений лучше бы быть уверенными в своих целях, прежде чем затевать раздор. Война заканчивается либо когда поселение, объявившее войну, теряет возможность ее поддерживать, либо когда одно из поселений уничтожено. Когда война заканчивается, следующая не может быть объявлена в течение недели. К тому же поселению придется восстанавливать свой DI, потраченный на поддержание войны. Затевать новую войну, когда ваши тренировочные и производительные предприятия не на полной мощности, - не самое мудрое решение. В конечном счете цель вражды поселений - покорение и контроль территорий. Естественно вы побеждаете, когда ваше поселение успешно грабит и завоевывает вражеское. Однако из-за характера денежных и временных затрат поселения на войну, они скорее всего будут вести борьбу за ресурсы, а не ломать стены города. Сходу уничтожить поселение тяжело, а вот получить контроль над пограничным месторождением ресурсов значительно проще. В конечном счете, все поселения будут пытаться забрать под свой контроль как можно больше месторождений ресурсов. Примет ли ваше поселение потерю территории и заключит мир или будет сражаться до конца - естественно, решать вам.
Конфликт компаний.
Компании - небольшие управляемые игроками организации, в них может быть от 8 до 50, а иногда и больше участников. Эти организации могут контролировать точки интереса, ресурсы, принимать участие в управлении другими компаниями и поселениями. Они могут создаваться для торговли, роллплея или просто как группа единомышленников. Так же как поселения могут объявлять войну, компании могут объявлять вражду против других компаний. У компаний нет DI на траты для поддержки вражды, вместо этого они тратят свое Влияние (Influence). Эти траты делают нецелесообразным поддержание более чем двух конфликтов единовременно. Игроки, чьи компании вовлечены во вражду, могут убивать друг друга без потерь репутации, делая вражду одним из основных движущих механизмов PvP. Вражда распространяется лишь на игроков конкретной компании и не связана с их союзниками. Вражду проще начать, чем войну, ее продолжительность меньше, что позволяет компаниям столкнуться в целевом PvP (за ресурсы, доминацию цикла эскалации или просто для веселья) на протяжении нескольких внутриигровых дней. Вражда будет подходящим механизмом для "воинов выходных" - игроков, любящих PvP и ищущих сражений на пару часов в каждые выходные. Также вражда позволяет компаниям ввязаться в конфликт, даже если они союзны с тем же поселением. Это позволяет соревноваться за права на управление и владение, контроль ресурсов, а также кратковременное PvP для тренировок. Несмотря на то что вражда чаще всего объявляется между компаниями, также возможно объявлять вражду поселению. Это позволяет совершать рейды на месторождения, контролируемые вражеским поселением, или ввязываться в схватки. Конечно, большинство поселений обладает достаточной армией и ресурсами, чтобы одолеть рейд компании, но стягивание этой армии к нужному месту в нужное время может быть проблемой (поэтому мудрые поселения будут работать с союзными компаниями для защиты своих ресурсов генерирующих локаций).
Конфликт фракций.
Мы подробно разберем специфику участия во фракциях в будущих постах, а сейчас небольшой обзор:
Любые игроки, соответствующие требованиям, могут присоединиться к фракции, например, Eagle Knights, Pathfinders или Church of Iomedae. У каждой фракции есть ряд союзников и врагов. Вы можете быть членом нескольких фракций, если захотите, но должны соответствовать требованиям для каждой из них, в том числе не быть членом противоборствующей фракции. Положение может быть поднято выполнением квестов и достижений. В наших ранних документах дизайна мы делали большой акцент на битву между игроками враждующих союзов. В последние месяцы мы решили немного изменить фокус, чтобы привести его в соответствие с вселенной Pathfinder. Положительные и отрицательные персонажи не всегда готовы перегрызть друг другу глотки в спорах о философии в Golarian. Гораздо более важны сложные и напряженные взаимоотношения между враждующими фракциями, здесь мы решили перенести фокус на "выборочное" PvP. Под "выборочным" мы понимаем то, что игроки сами выбирают, сколько PvP они хотят за пределами больших конфликтов поселений и компаний (Конечно, PvP возможно на всех стадиях Pathfinder Online, но без утвержденных войны, баунти, вражды персонажи совершают криминальные действия, которые влекут последствия для репутации и морали). Конфликты фракций определяются как повествованием, так и от действиями игроков. Взаимоотношения между фракциями определены историей Golarian и могут меняться со временем, и влиять на индивидуальные возможности для PvP. Членство во фракциях опционально, а достижение уровня, при котором PvP неизбежно, требует от игрока преднамеренного действия. Игроки, которые хотят минимизировать свое участие в PvP, могут просто избегать привязок в агрессивных фракциях. И наоборот, игрокам, которые хотят максимум санкционированного PvP (без штрафов), стоит подыскать себе воинственную фракцию. Положение разделено на 6 рангов, каждый дает свои бонусы участникам. Как только вы достигли ранга 4 или выше с определенной фракцией, вы будете отмечены как PvP мишень для игроков из враждующих фракций, которые также имеют там ранг 4+. Однако даже если вы ниже 4-ого уровня, вы можете специально пометить себя PvP мишенью и сражаться с игроками враждебных фракций, которые так же пометили себя. Такое PvP не несет потерь репутации. Одни фракции предлагают больше в плане PvP, чем другие, отражая различные стили игры. Есть такие фракции, в которых PvP - это редкость, в то время как другие постоянно живут в конфликтах. Гибкость системы позволяет игрокам идти на большой или малый риск по своему выбору и получать награды соответственного размера. И конечно игроки могут полностью избегать системы фракций, и участвовать лишь в PvP на уровне поселений. PvP фракций позволяет одиночкам или небольшим группам игроков участвовать в значимом PvP без потерь репутации, даже если в данный момент не идет война или вражда. Это также позволяет варьировать насыщенность PvP, и игроки могут присоединиться к большому количеству фракций, чтобы обрести большое количество врагов. К тому же вы всегда можете добавить себе врагов, маркировкой себя PvP таргетом и увеличить свое участие в PvP открытого мира. Повествовательный аспект фракций дает возможность игрокам влиять на политическое развитие в регионах River Kingdom, не контролируемых игроками. Это дает могущественное представление мира Golarion и помогает размыть границы между "безопасными зонами", поселениями НПС и управляемым игроками контентом.
Возвращение к PvP Званиям.
С введением конфликта фракций мы пересмотрели систему званий. Опять же мы будем детально это рассматривать в других постах (и я понимаю, что уже и так очень много написал в этом!), но вот короткий обзор: Звания, основанные на морали, были убраны, на их место пришли звания фракционных боев. Выгоды, связанные со званиями Enforcer и Champion, теперь связаны с показателем альянса и членством во фракциях, а Assassin, Stand и Deliver - специальные умения - сдвинулись от звание ориентированного значения в сторону скилл ориентированного значения. Criminal и Heinous звания остались, так что те, кто хотят быть "полицией" внутри игры и наказывать зло, могут это делать (еще один интересный аспект PvP)
Альянсы и репутация в PvP
Этот пост главным образом о системах, которые позволяют игрокам сражаться без штрафов репутации и альянса. Когда вы атакуете кого-то, с кем вы воюете или враждуете или представителем враждебной фракции, вы не несете за это потерь репутации и морали. Если же враг не попадает под эти категории, то вы потеряете и репутацию и мораль в количестве, зависящем от его репутации, места атаки, местных законов и т.д. Так что несмотря на то, что больше вероятности быть атакованным у тех, кто вовлечен в конфликты, никто не находится в полной безопасности. Если третья сторона вовлекается в конфликт, они получают звания, теряют репутацию и мораль, как обычно. Так что если в войне поселений ваш друг из другого поселения вас похилил, он становится враждебным для ваших противников.
Баунти.
Наконец, пара слов о баунти. Баунти все еще существуют для маркирования в PvP. Они дороги для соло игроков и не предназначены для каждодневного использования, но мы расширили список преступлений, связанных с баунти, и добавили больше антисоциального поведения, такого как ганки, ниндзя-лут, мошенничество в отношении гильдий или поселений.
На этой неделе дизайнер Tork Shaw рассматривает различные форматы PvP в Pathfinder Online и дает insight на наши последние размышления по этому поводу. Но перед тем как мы перейдем к превосходному посту Tork''а, я хотел бы сказать несколько вступительных слов о PvP. Первый принцип нашего дизайна Pathfinder online - "максимально значимое взаимодействие между игроками". Некоторые форматы взаимодействия более важны, нежели битва между персонажами. Нас часто спрашивают, почему PvP - центральная часть нашего дизайна игры. Чтобы стать компетентным в бою, сметать противников с поля боя и держаться при штурме, игроки должны потратить время на сбор, переработку, крафт, постройку и тренировки. Это заставляет их сплотиться. Это дает игрокам чувство "свобода не бесплатна", что если они хотят играть в Kingdom Game, создавать богатые и могущественные поселения, они смогут это делать в таких условиях, при которых другие будут пытаться занять их место. Им нужно будет это заработать.
В дополнение к PvP обсуждению, мы планируем чаще делиться с коммьюнити визуальными материалами, которые мы производим для игры. Арт-команда выдает огромное количество крутых материалов и большинство из них мы держали под покровом тайны. Первым шагом станет этот блог. В следующих постах мы попробуем показать несколько красивых картинок и попросим вас дать отзывы по арту, как вы уже это делаете по вопросам дизайна. Для нас очень важно ваше мнение. Ок, слово Tork''у.
PvP в Pathfinder Online.
Основой Pathfinder online являются PvP бои. Варианты контекста придают значение этим боям меча и магии, но вне зависимости от того, сражаетесь ли вы во имя мести, веры или политической силы, Crusader Road - это опасное место, окутанное конфликтом. Для выживания и успеха игрокам надо будет формировать альянсы, организовывать компании или даже формировать хрупкие союзы. Но даже у самых дипломатичных игроков не будет замены для наточенного меча или потока мистической силы. Сегодня я дам общее представление о разных уровнях PvP и причинах, порождающих битвы, от дуэлей и схваток до запланированных сражений с единовременным участием сотен игроков.
Конфликт поселений.
Поселения Pathfinder Online требуют участия большого количества игроков для основания, управления и защиты, позволяя амбициозным коалициям влиять на географию Crusader Road. Большинство поселений будут иметь сотни участников, и мы предполагаем, что большинство игроков Pathfinder Online вовлечены в поселения, и таким образом будут потенциальными участниками PvP между поселениями. В таких сражениях можно участвовать как член поселения, как член компании, являющейся союзником вовлеченного в войну поселения, как член компании наемников, продающей свои услуги или просто как оппортунист, охотящийся за добычей. В руках поселения есть могущественный механизм управления: Война. Поселение может объявить войну другому поселению, позволяя участникам с обеих сторон устраивать PvP против вражеских персонажей без штрафов репутации и морали. Объявление и поддержание статуса войны требует от поселения больших денежных затрат и выделения на это части Development Indexes (показателя развитости поселения). Это очень дорого, так что поселения скорее всего смогут поддерживать лишь одну войну единовременно. Объявление войны является односторонним и другое поселение не может отказаться. Однако стоимость объявления определяется относительным показателем Development Indexes и численностью населения. Из-за этого большим поселениям будет дороже начинать войну против маленьких поселений. При увеличении рядов своей армии после объявления войны, расходы на ее поддержание также возрастут. Чем дольше продолжается война, тем больше средств необходимо на ее поддержание и тем больше будет страдать поселение, теряя деньги и потенциально работающие здания из-за падения Development Indexes. Конфликты поселений могут привести целый регион в беспорядок и нанести значительный побочный ущерб. Войны поселений объявляются игроками, занимающими позиции лидеров поселений, так что возможны варианты, когда "власть" вовлекает поселение не желающих воевать участников в конфликт. Жаждущие вражды предводители поселений могут нанести существенный урон его DI, и главное - не потерять благосклонность поселенцев. Последствия дестабилизации целого региона на продолжительный период плохи для всех, там что лидерам поселений лучше бы быть уверенными в своих целях, прежде чем затевать раздор. Война заканчивается либо когда поселение, объявившее войну, теряет возможность ее поддерживать, либо когда одно из поселений уничтожено. Когда война заканчивается, следующая не может быть объявлена в течение недели. К тому же поселению придется восстанавливать свой DI, потраченный на поддержание войны. Затевать новую войну, когда ваши тренировочные и производительные предприятия не на полной мощности, - не самое мудрое решение. В конечном счете цель вражды поселений - покорение и контроль территорий. Естественно вы побеждаете, когда ваше поселение успешно грабит и завоевывает вражеское. Однако из-за характера денежных и временных затрат поселения на войну, они скорее всего будут вести борьбу за ресурсы, а не ломать стены города. Сходу уничтожить поселение тяжело, а вот получить контроль над пограничным месторождением ресурсов значительно проще. В конечном счете, все поселения будут пытаться забрать под свой контроль как можно больше месторождений ресурсов. Примет ли ваше поселение потерю территории и заключит мир или будет сражаться до конца - естественно, решать вам.
Конфликт компаний.
Компании - небольшие управляемые игроками организации, в них может быть от 8 до 50, а иногда и больше участников. Эти организации могут контролировать точки интереса, ресурсы, принимать участие в управлении другими компаниями и поселениями. Они могут создаваться для торговли, роллплея или просто как группа единомышленников. Так же как поселения могут объявлять войну, компании могут объявлять вражду против других компаний. У компаний нет DI на траты для поддержки вражды, вместо этого они тратят свое Влияние (Influence). Эти траты делают нецелесообразным поддержание более чем двух конфликтов единовременно. Игроки, чьи компании вовлечены во вражду, могут убивать друг друга без потерь репутации, делая вражду одним из основных движущих механизмов PvP. Вражда распространяется лишь на игроков конкретной компании и не связана с их союзниками. Вражду проще начать, чем войну, ее продолжительность меньше, что позволяет компаниям столкнуться в целевом PvP (за ресурсы, доминацию цикла эскалации или просто для веселья) на протяжении нескольких внутриигровых дней. Вражда будет подходящим механизмом для "воинов выходных" - игроков, любящих PvP и ищущих сражений на пару часов в каждые выходные. Также вражда позволяет компаниям ввязаться в конфликт, даже если они союзны с тем же поселением. Это позволяет соревноваться за права на управление и владение, контроль ресурсов, а также кратковременное PvP для тренировок. Несмотря на то что вражда чаще всего объявляется между компаниями, также возможно объявлять вражду поселению. Это позволяет совершать рейды на месторождения, контролируемые вражеским поселением, или ввязываться в схватки. Конечно, большинство поселений обладает достаточной армией и ресурсами, чтобы одолеть рейд компании, но стягивание этой армии к нужному месту в нужное время может быть проблемой (поэтому мудрые поселения будут работать с союзными компаниями для защиты своих ресурсов генерирующих локаций).
Конфликт фракций.
Мы подробно разберем специфику участия во фракциях в будущих постах, а сейчас небольшой обзор:
Любые игроки, соответствующие требованиям, могут присоединиться к фракции, например, Eagle Knights, Pathfinders или Church of Iomedae. У каждой фракции есть ряд союзников и врагов. Вы можете быть членом нескольких фракций, если захотите, но должны соответствовать требованиям для каждой из них, в том числе не быть членом противоборствующей фракции. Положение может быть поднято выполнением квестов и достижений. В наших ранних документах дизайна мы делали большой акцент на битву между игроками враждующих союзов. В последние месяцы мы решили немного изменить фокус, чтобы привести его в соответствие с вселенной Pathfinder. Положительные и отрицательные персонажи не всегда готовы перегрызть друг другу глотки в спорах о философии в Golarian. Гораздо более важны сложные и напряженные взаимоотношения между враждующими фракциями, здесь мы решили перенести фокус на "выборочное" PvP. Под "выборочным" мы понимаем то, что игроки сами выбирают, сколько PvP они хотят за пределами больших конфликтов поселений и компаний (Конечно, PvP возможно на всех стадиях Pathfinder Online, но без утвержденных войны, баунти, вражды персонажи совершают криминальные действия, которые влекут последствия для репутации и морали). Конфликты фракций определяются как повествованием, так и от действиями игроков. Взаимоотношения между фракциями определены историей Golarian и могут меняться со временем, и влиять на индивидуальные возможности для PvP. Членство во фракциях опционально, а достижение уровня, при котором PvP неизбежно, требует от игрока преднамеренного действия. Игроки, которые хотят минимизировать свое участие в PvP, могут просто избегать привязок в агрессивных фракциях. И наоборот, игрокам, которые хотят максимум санкционированного PvP (без штрафов), стоит подыскать себе воинственную фракцию. Положение разделено на 6 рангов, каждый дает свои бонусы участникам. Как только вы достигли ранга 4 или выше с определенной фракцией, вы будете отмечены как PvP мишень для игроков из враждующих фракций, которые также имеют там ранг 4+. Однако даже если вы ниже 4-ого уровня, вы можете специально пометить себя PvP мишенью и сражаться с игроками враждебных фракций, которые так же пометили себя. Такое PvP не несет потерь репутации. Одни фракции предлагают больше в плане PvP, чем другие, отражая различные стили игры. Есть такие фракции, в которых PvP - это редкость, в то время как другие постоянно живут в конфликтах. Гибкость системы позволяет игрокам идти на большой или малый риск по своему выбору и получать награды соответственного размера. И конечно игроки могут полностью избегать системы фракций, и участвовать лишь в PvP на уровне поселений. PvP фракций позволяет одиночкам или небольшим группам игроков участвовать в значимом PvP без потерь репутации, даже если в данный момент не идет война или вражда. Это также позволяет варьировать насыщенность PvP, и игроки могут присоединиться к большому количеству фракций, чтобы обрести большое количество врагов. К тому же вы всегда можете добавить себе врагов, маркировкой себя PvP таргетом и увеличить свое участие в PvP открытого мира. Повествовательный аспект фракций дает возможность игрокам влиять на политическое развитие в регионах River Kingdom, не контролируемых игроками. Это дает могущественное представление мира Golarion и помогает размыть границы между "безопасными зонами", поселениями НПС и управляемым игроками контентом.
Возвращение к PvP Званиям.
С введением конфликта фракций мы пересмотрели систему званий. Опять же мы будем детально это рассматривать в других постах (и я понимаю, что уже и так очень много написал в этом!), но вот короткий обзор: Звания, основанные на морали, были убраны, на их место пришли звания фракционных боев. Выгоды, связанные со званиями Enforcer и Champion, теперь связаны с показателем альянса и членством во фракциях, а Assassin, Stand и Deliver - специальные умения - сдвинулись от звание ориентированного значения в сторону скилл ориентированного значения. Criminal и Heinous звания остались, так что те, кто хотят быть "полицией" внутри игры и наказывать зло, могут это делать (еще один интересный аспект PvP)
Альянсы и репутация в PvP
Этот пост главным образом о системах, которые позволяют игрокам сражаться без штрафов репутации и альянса. Когда вы атакуете кого-то, с кем вы воюете или враждуете или представителем враждебной фракции, вы не несете за это потерь репутации и морали. Если же враг не попадает под эти категории, то вы потеряете и репутацию и мораль в количестве, зависящем от его репутации, места атаки, местных законов и т.д. Так что несмотря на то, что больше вероятности быть атакованным у тех, кто вовлечен в конфликты, никто не находится в полной безопасности. Если третья сторона вовлекается в конфликт, они получают звания, теряют репутацию и мораль, как обычно. Так что если в войне поселений ваш друг из другого поселения вас похилил, он становится враждебным для ваших противников.
Баунти.
Наконец, пара слов о баунти. Баунти все еще существуют для маркирования в PvP. Они дороги для соло игроков и не предназначены для каждодневного использования, но мы расширили список преступлений, связанных с баунти, и добавили больше антисоциального поведения, такого как ганки, ниндзя-лут, мошенничество в отношении гильдий или поселений.
(c) GoHa.Ru
Другие публикации по теме
Как всегда, в понедельник вас ожидает наша традиционная прямая трансляция на GoHaMedia. Начинаем в 18:00 по МСК, ссылка внутри.
Сегодня в 16:06
1663
8
С наступлением праздничного сезона команда EVE Online вернула в игру событие Winter Nexus с миссиями и ежедневными наградами за вход
Сегодня в 08:00
470
0
В фэнтезийной MMORPG Tarisland добавили новый контент: ивент, рейдовые гонки и некоторые изменения классов. Кроме того, в социальных сетях был представлен план декабрьских обновлений.
Вчера в 21:00
1348
4