Перевод: Astellia - Разработчики рассказывают о "Dungeoneering"
Их уникальной системе походов в подземелья
Одним из заслуживающих внимания элементов игрового процесса корейской MMORPG Astellia станет так называемая механика “Dungeoneering”, когда игроки сами могут сформировать список выпадающих во время прохождения подземелий предметов, а также получать дополнительную награду на основе своего вклада в победу. Команда портала MMORPG.COM решила поподробнее рассспросить разработчиков о данной системе, а мы в свою очередь предлагаем всем желающим ознакомиться с полным переводом этого интервью.
“Когда Astellia выйдет в свет, в ней будет присутствовать система, названная «dungeoneering», являющаяся уникальным вариантом типичных походов в подземелья, которые присутствуют почти во всех ММО. Когда игроки будут заниматься данженирингом, они смогут настраивать списки выпадаемого в подземелье лута перед заходом в подземелье, и каждый игрок будет получать дополнительные награды, основанные на качестве его индивидуальной/групповой игры. Оценку качества игры будет давать само подземелье после его прохождения. Мы расспросили команду разработчиков Astellia, попросив рассказать нам побольше об этих механиках. Вот что они смогли поведать.
Вопрос: Вы говорили, что данжениринг будет вовлечен в сюжет. Какие типы квестов будут встречаться игрокам в открытом мире? Будут ли квесты в подземельях состоять из нескольких стадий (то есть нужно ли будет выполнять несколько маленьких заданий, чтобы выполнить основное)?
Ответ: Хороший пример того, как подземелья в Astellia продвигают сюжет находится практически в самом начале игры. Я сейчас имею в виду Rutlass Den. Путешествуя по миру, игроки рано или поздно набредут на город Meiville. В Meiville горожане трубят тревогу, потому что начали пропадать дети. Местные представители расы Kiyos, похожие на гибрид человека и хорька, стали необычно агрессивны, начали грабить город и даже забирать оттуда детей.
Вам дается задание решить эти проблемы, помочь городу, вооружая ополчение, возвращая украденное имущество и спасая похищенных детей. В конечном итоге, вам предстоит положить конец тому, что побуждает Kiyos совершать акты агрессии. Каждая из этих сторон сюжета связана с квестами, которые игроку смогут принимать и выполнять, путешествуя по Rutlass Den. Выполняя эти задания, игроки будут получать лут из подземелий и прочие награды, а также они смогут узнать больше об истории, стоящей за этими событиями.
Вопрос: Касаясь концепции «чем лучше играешь, тем больше наград получаешь»: смогут ли игроки видеть оценку их игры и/или награды, которые получают другие игроки? Может ли случиться так, что подобная система приведет к троллингу или токсичному поведению игроков по отношению друг к другу, особенно в ПАГах? Как вы планируете с этим бороться?
Ответ: Вы получаете оценку вашей игры после победы над финальным боссом, эта оценка видна только тем, кто принимал участие в походе в подземелье, и когда они уходят из него, оценка больше для них не отображается. Нужно отметить, что оценка отображает качество игры всей группы, за исключением походов в подземелья соло, разумеется. Учитывая все это, мы считаем, что нет причин опасаться, что игроки начнут конфликтовать друг с другом на почве качества игры.
Вопрос: Почему вы решили отказаться от случайных дропов лута в пользу определенных предметов, которые игроки могут выбирать как желаемую награду за прохождение подземелья? Как качество игры влияет на шанс получения искомой награды?
Ответ: В каждом подземелье представлен список предметов, которые можно получить за выполнение подземелья случайным образом. Однако весь лут, который возможно получить в подземелье, будет известен игрокам прежде, чем они решат участвовать в походе. Ниже мы покажем несколько скриншотов, которые продемонстрируют что именно мы имеем в виду. Еще одним интересным аспектом системы является возможность без труда настраивать падающий в подземельях лут. Например, если мы видим, что много игроков проходит Caleonid Mansion, за прохождение которого выдается особый Astel вроде Eligon, мы может переместить этот Astel в другое подземелье, чтобы игроки могли начать проходить другие подземелья без ощущения того, что они замедляют развитие персонажа.
Вопрос: Какие факторы заставили вас отказаться от корейского варианта с покупными тикетами в подземелья в пользу западного с тикетами, которые нужно зарабатывать в игре?
Ответ: Для нас подземелья являются неотъемлемой частью ММОРПГ. Попытайтесь вспомнить ММО, где их нет, и там наверняка будут игроки, которые просят ввести их в игру. Имея это в виду, мы посчитали, что продавать доступ в подземелья будет неправильно. Во время наших внутренних совещаний, мы сравнивали это с покупкой машины, только вас заставляют приплачивать за возможность смены радиостанций на магнитоле.
Вопрос: Можете коротко рассказать из чего состоит «типичное» подземелье, имеющее несколько уровней сложности? Как много боссов там будет? Будут ли разные уровни сложности влиять на механики, треш мобов и так далее?
Ответ: Calleonid's Mansion представляет из себя относительно небольшое подземелье 45 уровня, содержащее в себе два босса: первым будет огромная Королева пауков, а финальным будет Жнец смерти Eligos. В нашем примере мы возьмем на рассмотрение Eligos.
Соло режим
- Eligos заряжает атаку и на полу появляется рисунок, по которому проходит электрический заряд, наносящий пораженным игрокам значительный урон.- Вокруг места боя с боссом находятся три колонны, каждая из них призывает миньона-нежить через некоторый промежуток времени.
Групповой режим
- Атаки Eligon становятся значительно быстрее, включая уменьшение промежутка между началом его электрической атаки и непосредственным нанесением урона. Это увеличивает сложность боя, повышая необходимость быстро реагировать, плюс он запускает атаки, используя дополнительные и более сложные шаблоны.- Количество колонн, призывающих нежить, остается прежним, но промежуток между появлением миньонов сокращается, а их здоровье и урон возрастают, что делает схватку намного более напряженной, особенно если группа не использует крауд контроль.
Легендарные подземелья делают битвы еще более сложными, добавляя новые усложненные механики, требующие от группы максимально слаженных действий. Однако на старте игры легендарных подземелий не будет. После долгих наблюдений за игрой после запуска в Корее, принимая во внимание отзывы игроков, мы начали работать над созданием более плавной прогрессии экипировки. Мы увидели, что когда корейские игроки начали проходить легендарные подземелья, то они оказались для них слишком простыми, так как они уже успели собрать очень качественные предметы. Именно поэтому мы собираемся доработать легендарные подземелья, чтобы для их прохождения требовались легендарные усилия, и награды за них тоже были легендарными. Иначе весь смысл, который мы в них вложили, полностью теряется.”