Перевод: Beyond a Steel Sky - Интервью с разработчиком
Возвращение легенды
Не так давно порталу Adventure Gamers удалось пообщаться с Чарльзом Сесилом (Charles Cecil), известный геймдизайнером и одним из основателей студии Revolution Software, которая в настоящее время трудится над приключением Beyond a Steel Sky, являющимся продолжением выпущенной в далеком 1994 году Beneath a Steel Sky, классической игры в стиле “point-and-click”. В ходе беседы разработчик ответил на ряд вопросов, а также поделился некоторыми подробностями о грядущей новинке, поэтому специально для читателей нашего портала мы подготовили полный перевод этого интервью.
“После презентации на Devcom/Gamescom, мне удалось поговорить с Чарльзом Сесилом о Beyond a Steel Sky, долгожданном сиквеле к классической адвенчуре студии Revolution, выпущенной в 1994 году. По словам Чарльза, одним из ключевых аспектов разработки было создание динамического мира, что станет развитием оригинальной концепции движка Virtual Theatre, впервые продемонстрированной в Lure of the Temptress.
Система Virtual Theatre
Первым аспектом этой идеи были глаголы, значение которых меняется с контекстом. Мы использовали эту систему в 1992 году в Lure of the Temptress. Например, вы могли использовать эту систему с Ratpouch. Можно было составлять связки из команд, чтобы заставить его сделать что-то полезное. Однако на практике применять ее было достаточно сложно.
Вторым аспектом были персонажи (НПЦ), которые перемещались по миру, благодаря чему он ощущался более динамическим и живым. Это было возможно в играх даже в 1992 году.
В Beneath a Steel Sky движок Virtual Theatre эволюционировал, и зависящие от контекста действия были перемещены в систему типа Linc, что позволило игроку влиять на мир. Например, в BASS можно было взломать лифт. Если это сделать, то по нему нельзя было бы больше опускаться вниз, и это влияло на поведение персонажей.
Beyond a Steel Sky
Трехмерная игра в реальном времени, и в ней Virtual Theatre сделал еще один шаг вперед. Мы хотим не только развлекать, но и удивлять наших игроков. Игра была написана при участии Дейва Гиббонса, занимающего роль арт-директора.
Нашей основной задачей было возвращение к эксплуатации Virtual Theatre, который мы не использовали со времен BASS. Мы хотим создать мир, населенный живыми персонажами, в котором есть возможность обойти запрограммированные действия искусственного интеллекта (мы сделали это в BASS при помощи Linc). Затем мы построим знакомый всем геймплей адвенчуры на этом фундаменте. Благодаря Unreal Engine, написание сложных систем поведения стало возможным.
Сюжет Beyond a Steel Sky начинается с того, что Роберт Фостер, живущий в Прогале, принимает приглашение пойти порыбачить от своего друга. Во время рыбалки из озера появляется машина, похожая на волка, и оставляет его в бессознательном состоянии. После того, как он приходит в себя, он решает найти своего похищенного друга, и вскоре он возвращается в Юнион-сити.
Ему предстоит получить доступ в город, проходя через головоломки, которые позволяют вам изменять вид мира. Примером динамического поведения можно назвать птиц, которые улетают, если вы подходите слишком близко, но если у вас в руках пища, то они, наоборот, будут следовать за вами. Это маленький пример динамического элемента из Virtual Theatre.
Вторым аспектом будет взлом Linc. В BASS вы использовали его, чтобы хакнуть доступ Lamb к лифту, и теперь он будет полезен в других ситуациях. Например, разливной автомат можно взломать и изменить значение команд. Теперь тревога будет звучать, когда кто-то использует правильный доступ, и тревога отвлекает дрона, позволяя вам проникнуть в зону, которая была недоступна. Это все те же головоломки в стиле адвенчур, но поднятые на новый уровень.
Главное, что головоломки по-прежнему должны основываться на логике. Легко полагаться на комедию и фарс; логические паззлы придумывать сложнее, потому что явные решения нужно умело скрывать.
Иво Тил: Спасибо за то, что согласились уделить мне время, Чарльз! Во время презентации Apple я был приятно удивлен увидеть на сцене Beyond a Steel Sky.
Чарльз Сесил: На самом деле, Apple Arcade нам очень помог. Apple является отличным партнером. Благодаря нашему сотрудничеству, у нас появилась прекрасная возможность как привлечь новую аудиторию, так и поддерживать связь с уже имеющимися пользователями. Прямое общение с нашей аудиторией гарантирует, что мы слышим их отзывы.
Иво: Beyond a Steel Sky - это амбициозный проект, ведь вы берете старый бренд, но используете новые технологии.
Чарльз: Оригинальная игра была очень успешна, но, само собой, многие из тех, кто играл в игры 25 лет назад, сегодня в них уже больше не играют. Основная часть нынешнего рынка не играла в видеоигры в то время. Мы решили сделать игру бесплатной, когда появился ScummVM, благодаря которому в игру снова можно было играть (изначально игра была сделана для DOS). Это было просто замечательно.
Теперь существует хардкорная база игроков, которые играли в оригинальную версию игры, а также новая база игроков, опробовавших игру, когда она стала бесплатной. Однако мы уверены, что вам нет никакой необходимости играть в первую игру, чтобы наслаждаться новой — она является самостоятельным продуктом. В сюжет заложено все, что вам необходимо знать о событиях BASS. Это было одной из наших основных целей.
Я надеюсь, что мы сможем собрать сообщество, которое будет меньше, но крепче, чем в случае с Broken Sword; конечно, если люди влюбятся в игру, то мы будем только рады. Став частью программы Apple Arcade, мы получили громадную платформу для развития. Как говорит Apple, они являются крупнейшим игровым издателем в мире, и мы очень рады и горды тем, что нам предложили принять участие в этой программе.
Чтобы всем сразу было понятно, мы планируем выпускать игру на ПК и консолях, и выход на ПК и Apple Arcade будет одновременным. Apple Arcade включает в себя Mac, Apple TV и iOS.
Иво: Можете сказать, почему вы решили вернуться в дистопию мира Beneath a Steel Sky спустя 25 лет? Подобное решение всегда связано с рисками, потому что у игроков возникают определенные ожидания.
Чарльз: Это так, но мы взвешивали риск возвращения к старой интеллектуальной собственности, обремененной ожиданиями против создания совершенно новой франшизы, что всегда очень сложно дается любому разработчику.
Кроме того, я хотел вновь поработать с Дейвом Гиббонсом; мы обсуждали такую возможность чуть ли не со времен выхода оригинальной BASS. Игра, подкрепленная комиксом, это просто отличный вариант. Это помогает развить сюжет и мотивирует игрока решать головоломки, проливает свет на трудности, в которые попадает персонаж, благодаря чему ему легче сопереживать.
Я люблю Broken Sword и историю игр серии Broken Sword, но я рад, что мог взять перерыв и поработать над Beyond a Steel Sky.
Иво: Что-то будет другим, что-то останется прежним. Я присутствовал на вашем выступлении и услышал эти слова, можете объяснить что вы имели под этим в виду?
Чарльз: Основные персонажи будут те же, просто они немного постарели. Робот Джоуи, которого собрал Роберт, пока жил за пределами города в Прогале, будет присутствовать в новой игре, потому что мы знаем, что фанаты будут разочарованы, если он не вернется.
Мы подумали, что, учитывая прошедшее с предыдущих событий время, действия игры должны разворачивать в Юнион-сити. Оригинальная игра очень хорошо объясняет масштабы города, несмотря на то, что игрок посещает лишь несколько его районов. Поэтому мы хотели взять эту идею огромного города за основу, и показать игроку всю его красоту, когда он пролетает сквозь него, используя систему транспортных капсул.
Например, вы вновь увидите промышленный район города. Вы не посетите трубный завод, но вы увидите его издалека. Это будет небольшой отсылкой, которая будет понятна тем, кто играл в предыдущую игру.
Иво: Как аудитория относится к переходу на трехмерный стиль?
Чарльз: Мы должны дать людям то, что они хотят, но нам необходимо изменить подход. Мы не можем сделать еще одну point-and-click адвенчуру, это просто невозможно. Игра должна выйти на другой уровень. Конечно, те, кто любит адвенчуры старого типа, воспримут такое изменение курса негативно. Были те, кому не понравилось, что в Broken Sword 5 мы использовали пререндеры спрайтов.
Я могу сказать, что эта игра не будет двухмерной адвенчурой. Однако мы очень усердно трудимся над тем, чтобы сохранить дух игры. Джоуи, отпускающий шуточки, возможность заставить его сделать что-то, что вы не сможете сделать сами, драматические события...
Дальше идет спойлер концовки Beneath a Steel Sky
Оригинальная игра заканчивается на том, что Роберт узнает, что его отец виновен в большинстве его проблем.
Конец спойлера
Конечно, мы не можем повторить эту концовку, но я надеюсь, что новые сюжетные повороты будут не менее неожиданными и интересными.
Иво: Раньше я не знал, что Virtual Theatre имеет настолько большое значение. Можете рассказать о нем побольше?
Чарльз: Первым примером возможностей Virtual Theatre была оригинальная Lure of the Temptress, и тогда у движка было несколько проблем. Для начала, не существовало возможности давать команды третьим персонажам, совмещая их с другими элементами, что стало возможно в BASS. На бумаге система работала очень хорошо, но по факту она позволяла вам лишь посылать других сделать что-то, что вы не могли сделать сами. Вы не знаете почему вы не можете отодвинуть стену сами, просто нужно попросить кого-то другого сделать это за вас.
Также, несмотря на то, что персонажи могли пойти куда-то, куда вы им скажете, вы не могли поговорить с ними на какую-то конкретную тему. Вы просто с кем-то разговаривали, затем запускалось запрограммированное событие, и когда вы общались с этими людьми в следующий раз, они разговаривали на совершенно другие темы.
Узнавать что-то новое в этой системе было сложно и неудобно. Например, если я хотел поговорить о бутылке воды, которую я подобрал ранее, и которая имела большое значение для сюжета, то в Lure of the Temptress так сделать было нельзя. Потому что только важные ивенты, происходящие в мире, меняли набор реплик персонажей.
Поэтому когда мы создавали BASS, мы изменили эту систему и ввели в игру головоломки, вроде момента с удалением доступа Lamb к лифту. Это изменяет набор его действий, поскольку он по-прежнему хочет войти в лифт, но такой возможности у него больше нет. В то время это было настоящим прорывом. Вы могли использовать особенности движка, чтобы влиять на поведение других персонажей.
Иво: Вы собираетесь ввести эту систему в Beyond a Steel Sky, однако вы не использовали ее со времен BASS. Что именно вы ожидаете от этой системы?
Чарльз: В прошлом, будучи независимым разработчиком, мы могли создать Virtual Theatre и Linc хакинг в их самой базовой форме. Но было ясно, что с ними не получится рассказать историю так качественно, как нам хотелось. Поэтому мы создали приключение как еще один слой поверх этой системы. Если бы на нас давил издатель, то мы бы никогда не смогли принять такое решение. Поскольку мы сами себя финансировали, мы были полностью свободны, и мы переходили к следующему шагу разработки только тогда, когда были уверены.
Есть ли у этой системы будущее? Думаю, что да, потому что она позволяет создавать более продвинутые игры. Дело в том, что игра ощущается совсем по-другому: персонажи передвигаются по миру и имеют конкретную мотивацию, в то время как в обычных адвенчурах персонажи действуют по конкретным схемам, и их может прервать только игрок.
Иво: В традиционных адвенчурах бывают моменты, когда вы знаете, что вам нужно сделать и вы придумали логический способ достижения цели. Однако игра не предусматривает этот способ и ждет от вас другого решения, поэтому приходится угадывать что именно от тебя хотят разработчики. Во время презентации вы привели пример, что есть птица, которая что-то держит в клюве, и вам нужно сделать так, чтобы она это бросила. Существует много потенциальных решений этой задачи, и обычно вопрос был не в том, что вы делаете, а как вы это делаете. Вы пытаетесь изменить это устоявшееся правило?
Чарльз: Вы интересно выразили эту мысль. Да, что-то вроде того. Мы хотим, чтобы значение имел именно результат, а не процесс его достижения.
Иво: Можете рассказать побольше об элементах «симуляции» в игре? Вы описывали динамический мир в котором у персонажей есть свои жизни, что стало возможно благодаря особенностям Virtual Theatre.
Чарльз: Я люблю использовать слово симуляция; в каком-то смысле мы пытаемся создать симуляцию мира. Раньше я много говорил о нелинейном геймплее, но в чистом виде его в игре не будет, потому что все так или иначе заскриптовано. Мы можем запрограммировать несколько моделей поведения персонажа, которые выбираются, основываясь на наборе действий игрока. Мне не нравится говорить об игре, как о нелинейной, хотя в каком-то смысле события могут развиваться неожиданно.
Иво: Старым фанатам будет интересно узнать какая роль в новом приключении будет у Джоуи.
Чарльз: Как и раньше, у него будет несколько оболочек, и он сможет совершать множество прикольных действий, и все они будут необходимы для решения разных проблем.
Иво: Некоторые плохо относятся к тому, что игра стала трехмерной, потому что это часто оборачивается своеобразными нововведениями. Например, в такие игры часто вставляют элементы, присущие экшн-играм.
Чарльз: Я могу вам обещать, что головоломок, где надо будет физически толкать ящики, в игре не будет. В экшн-элементах самих по себе нет ничего плохого. Они начинают плохо влиять на игру, если вы резко переходите с игры, где надо использовать голову и всегда есть время остановиться и подумать, к игре, где нужно быстро нажимать на нужные кнопки. Мы хотим этого избежать. Я хочу иногда помещать игроков в стрессовые ситуации; я хочу, чтобы игрок мог «умереть», если сделать что-то не так, создавая чувство, что его персонаж действительно в опасности.
Иво: Можете побольше рассказать о системе смерти?
Чарльз: Я хочу создать чувство опасности. Если игрок напряжет голову, то у него должно быть достаточно времени, чтобы избежать смерти. В Broken Sword 1 и 2 были сцены, приводящие к смерти, но было всегда понятно, что есть несколько секунд, чтобы среагировать и попытаться выжить. Во время головоломок тоже можно было умереть, например, в Broken Sword 2 вас могли задушить, но этому предшествовало явное предупреждение. Решение всегда находится на поверхности. Вы сможете пройти всю игру, не умерев ни разу.
Иво: Будет ли в игре система инвентаря?
Чарльз: О, да! В адвенчуре должен быть набор определенных элементов: объекты в инвентаре, возможность разговаривать с людьми, соединение предметов в один и так далее. К примеру, если вы занимаетесь Linc хакингом, то вы уже знаете какой предмет вам нужен (в этом случае батарея), и вы знаете где его можно раздобыть. Вы находите головоломку, решаете ее и получаете искомую батарею.
Иво: Нынче существует мнение, что головоломки лучше делать полегче, в то время как некоторые хотят видеть их максимально сложными. Как вы подходите к балансу?
Чарльз: Все, что я могу сделать, это гарантировать логическое решение головоломок. Все, что происходит в этом мире, является результатом действий персонажей с их собственной мотивацией. Я надеюсь, что игроки, исследующие мир и экспериментирующие с возможными решениями, разберутся с любой головоломкой. Я хочу отойти от идеи, что головоломка - это аналог кроссворда, который написан одним человек, и чтобы отгадать который нужно понять что этот человек думал в момент его написания. Адвенчуры часто играются именно так, как вы и сказали ранее. Проблема в том, что если вы сделаете что-то логичное, но головоломка не решается, то иллюзия реальности происходящего начинает рушится. Ведь это должно было сработать!
Я помню, что в Lure of the Temptress на заднике был нарисован ключ (я этого пропустил в процессе разработки) и игроки возмущались: «Как так можно, нарисовать ключ, но не дать возможности его поднять?!».
Иво: Одним из серьезных нововведений в Thimbleweed Park была система подсказок. Некоторые новые игроки нашли эту игру слишком сложной. Планируете ли вы создать нечто подобное для новой игры?
Чарльз: Да, несомненно! Однако я надеюсь, что игроки смогут сами догадаться о принципах работы головоломок по мере того, как они путешествуют по игровому миру. Когда игроку приходится обращаться к подсказкам, опять же, иллюзия реальности развеивается.
В Broken Sword мы ввели очень явную систему подсказок; я думаю, что мы были первыми, кто применил нечто подобное. Помните систему UHS? Мне кажется, что ни в какой другой адвенчуре не было ничего похожего. У нас была первая мейнстримовая игра с тремя уровнями подсказок — сначала подсказка лишь намекала на решение, в конце мы просто прямым текстом говорили что нужно сделать. Проблема, по крайней мере в моих глазах, состоит в том, что стоит вам обратиться к подсказке, как теряется чувство удовольствия от игры. Так что мы подумали и решили, что лучше сделать упор на логичное решение головоломок, чтобы не лишать игрока чувства погружения в сюжет.”