[Перевод] Black Desert Online и уходящая от привычных стандартов экосистема MMO
Генеральный директор Pearl Abyss America Джонги Джин (Jeonghee Jin) обсуждает изменения в монетизации MMO
Рынок MMO уже не тот, каким был раньше. То, как эти игры работали и развивались годы назад, значительно изменилось, и в случае больших проектов, и у значительно уступающих им. Бизнес-модели эволюционировали, конкуренция за внимание игроков особенно возросла в игровой индустрии. И сегодня уже существует просто более широкий ассортимент доступных онлайн-игр.
Было время, не так давно, когда ММО были самым большим достижением в индустрии. Blizzard добилась беспрецедентного уровня успеха с World of Warcraft, запущенной в ноябре 2004 года и быстро разошедшейся миллионным тиражом.
На своем пике в 2010 году у WoW было более 12 миллионов игроков, и положение Blizzard как главного игрока в сфере MMO было неприступным. Это было не из-за отсутствия попыток со стороны других разработчиков и издателей. Фактически, успех Warcraft привел к «золотой лихорадке» MMO, в которой игровые компании со всего мира отчаянно цеплялись за метафорические штанины Blizzard, пока студия уезжала в закат на своей многомиллиардной лошади.
По мере того как Blizzard продвигались вперед, привлекая все больше игроков, они же оставляли за собой след из разбитых и потрепанных MMO, таких как The Matrix Online, Tabula Rasa, Warhammer Online: Age of Reckoning и многих других. Это, не говоря уже об играх, которые либо никогда не появлялись на рынке - например, MMO Джона Ромеро для детей - или не имели достаточно успеха среди аудитории, таких как Auto Assault, APB: All Points Bulletin и Vanguard: Saga Of Heroes.
С тех пор рынок ММО значительно изменился. Даже самые крупные MMO на основе системы подписки, такие как Final Fantasy XIV и World of Warcraft, теперь предлагают значительное количество бесплатного контента. Другие, например, Guild Wars 2, полностью отказались от модели ежемесячной платы, предпочитая структуру free-to-play.Black Desert Online от корейского разработчика Pearl Abyss является одной из наиболее успешных современных MMO.
Впервые выпущенная в Корее в 2015 году, игра также работает по модели free-to-play в Азии и своевременной покупки (pay-to-play) на Западе. Генеральный директор Pearl Abyss America Джонги Джин (Jeonghee Jin) рассказала, что, несмотря на то, что проект был запущен задолго до того, как волна MMO ослабла, конкуренция на рынке сейчас ничуть не менее напряженная.
«Лично я думаю, что рынки ММО уходят от привычных стандартов,» - рассказывает она GamesIndustry.biz во время конференции Pocket Gamer Connects в Лондоне. «Стандарты и ожидания людей становятся все выше и выше, потому что они уже успели опробовать много самых разных ММО, и они ... хотят знать, что новые ММО могут предложить им с точки зрения технологии, графики и игрового опыта».
ММО движутся в двух разных направлениях, говорит Джин. Так как разработчики либо стремятся к большему и лучшему, в сочетании со всеми удобствами, которые могут дать современные механики. Либо же обращаются к более суровому подходу в игровом процессе, как это делают Old School Runescape и World of Warcraft Classic.
«Конкуренция становится все более ожесточенной. Но в то же время, когда вы думаете про WoW Classic или Old School Runescape, то понимаете, что они преуспевают, так как игроки испытывают ностальгию по их первоначальному MMO-опыту 90-х или 00-х ... Вкусы людей сосредоточены не только на стремлении к лучшему качеству, большему количеству удобных функций, увеличению степени свободы ... Мне кажется, что есть некая суть MMORPG, которую люди упускают из виду. Поэтому я думаю, что есть разные тенденции и разные вещи, которые люди ищут в одно и то же время.»
Несмотря на то, что мы вышли за рамки периода «золотой лихорадки» ММО, рынок все еще полон соперничества. Да, он уже не так переполнен. Дарвинизм, действующий в экосистеме, оставил нам лишь несколько очень успешных игр. Что необходимо для того, чтобы конкурировать в этом пространстве, когда даже такие громкие ММО, как WildStar, закрываются после четырех тяжелых лет?
«Мы считаем технологии нашим главным приоритетом», - говорит Джин. «Мы создали собственный проприетарный игровой движок только для Black Desert ... Я думаю, что наши разработчики изучали, есть ли уже существующие игровые движки, которые могли бы помочь с ускоренной разработкой, но в конце концов они создали свой собственный. Это как раз то, что мы делаем с нашими новыми проектами, чтобы создать то, что мы действительно хотим.»
«Используя наш собственный движок и опыт работы с онлайн сервисами, мы прилагаем постоянные усилия для улучшения игры, еще с самой даты запуска проекта... Честно говоря, мы не добились успеха с нашим первым запуском в Корее, но команда не сдалась. Мы запустили и обновили больше контента, просто надеясь сделать проект лучше. Так что до сих пор у нас было просто сумасшедшее количество презентаций и апдейтов. В команде были надежда и вера в продукт, над которым мы продолжаем усердно работать".
В то время как онлайн игры становятся все более привычными для аудитории, разработчики борются за время людей также активно, как и за их деньги. Вариативнее, масштабнее, лучше – это все в порядке вещей в сфере ААА-проектов. В тоже время инди-разработчики все больше и больше склоняются к играм GaaS (games-as-a-service – игра, как услуга).
Тем временем, модель подписки внутри и за пределами игровой индустрии предлагает самый разнообразный контент менее чем за стоимость месяца Warcraft. Развитие этих услуг совпадает с девальвацией (прим. ред. понижение курса по отношению к другим) цифрового контента, поскольку потребители ожидают многого за очень небольшую цену.
«Когда мы видим, что тенденции традиционной модели подписки умирают, нужно понимать, что это происходит не потому, что сама модель подписки действительно больше не представляет никакой ценности», - говорит Джин. «Это потому что есть все больше free-to-play игр или не основанных на подписке, которые регулярно обновляются разработчиками».
«Поэтому я думаю, что есть и другие вещи, которые, вероятно, станут более востребованными, чем текущий формат подписки. У этих игр (на основе подписки) будет больше трудностей, но в конце концов, игроки оценят все эти разные модели и просто выяснят, что лучше для них подходит».
Джин добавляет, что будущее ММО - это не обязательно вопрос подписки в сравнении с pay-to-play или free-to-play, а то, что в конечном итоге это выгодное предложение для потребителя.
«Поэтому я думаю, что подписчики - если им действительно нравится контент, если они верят в ценность, которую они получают за подписку - конечно, решат заплатить. Модель подписки выживет, но, вероятно, пройдя через некоторое видоизменение, потому что между играми free-to-play и не free-to-play все больше и больше конкуренции, будь то подписка или модель с разовой покупкой. Я не думаю, что один выживет, а другой умрет. Просто нужно чтобы игроки оценивали все доступные возможности каждый раз, когда им приходится платить».
Перевод статьи gamesindustry.biz «Black Desert Online and the diverging MMO ecosystem» Haydn Taylor от 21.02.2020
Ссылка на оригинал: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-02-21-black-desert-online-and-the-diverging-mmo-ecosystem