[Перевод] Call of Duty: Modern Warfare - Подробности с презентации игры
Информация из первых уст
Вчера, 1 августа, состоялась премьера “классического” мультиплеерного режима перезапуска шутера Call of Duty: Modern Warfare, готовящегося к релизу уже грядущей осенью - 25 октября. А нам тем временем удалось побывать в гостях у создателей игры и теперь мы хотим предложить вашему вниманию перевод презентации, на которой побывал Андрей Сиротин во время своей поездки в Лос-Анджелес.
“Прежде чем мы начнем, я хотел бы представить своих коллег. Это Джоэль Эмсли, арт директор в Infinity Ward. В свое время именно Джоэль создал капитана Прайса. А это Джо Сикот, он занимает должность директора многопользовательского режима в Infinity Ward. В прошлом Джо работал над множеством других игр Call of Duty, он у нас уже давно. Наконец, Джефф Смит. Джефф, вместе с Алексом, который тоже работает у нас в студии, создал практически все многопользовательские карты в Modern Warfare 1 и 2. Джефф у нас трудится креативным директором по многопользовательскому режиму. А меня зовут Патрик Келли, я — креативный директор и заведующий студией в Infinity Ward.
Геймплей превыше всего
Начнем с обсуждения принципа, который мы зовем «догмой», легшего в основу создания нашей игры. Когда мы только начинали создавать игру, мы хотели определить принципы, на которые всегда сможем ссылаться. Первой, и, возможно, самой важной вещью, стала концепция «геймплей превыше всего». Может показаться, что это подразумевается само собой. Однако мне кажется, что при разработке игры зачастую отходят от этого, тратя слишком много сил на такие вещи, как спецэффекты или синематики. Мы всегда помним, что, вне зависимости от того что мы создаем, будь то сюжетный момент или что-либо другое, это должно служить геймплею.
Мы хотели сделать самобытную игру с твердым стержнем. Создавая каждый элемент игры, мы спрашивали себя будет ли это реалистично, могло ли такое происходить на самом деле, будут ли игроки ощущать себя частью происходящего. Иногда мы задаемся вопросом соответствует ли показанный конфликт или сценарий духу современности, к которому привыкли игроки. Рассказ идет о настоящих солдатах, а не о каких-то супер-девочках. Я ничего не имею против других подходов, но у нас в игре настоящие мужики, настоящее оружие, настоящее военное снаряжение.
Единый игровой опыт
У нас есть свое понимание этой концепции. У меня есть много друзей, как в кругу коллег, так и за ним, которые играют или играли в Call of Duty. Я понял, что одного можно назвать тем, кто играет только в кампанию, другой играет только в многопользовательские режимы, третий предпочитает Spec Ops, четвертый любит зомби и подобные режимы. Мы хотим, чтобы все игроки были заинтересованы в Modern Warfare целиком. Для нас это означает, что все игровые системы, включая экипировку и оружие, остаются едиными во всех режимах игры. Также это означает, что прогрессия, куда входит открывание новых предметов, прокачка уровней и коллекционирование, должна пронизывать все аспекты игры. Если я открываю что-то новое в однопользовательской кампании, то оно должно быть открытым и в мультиплеере, а также наоборот. Если игрок проходит кампанию и привыкает, например, к MP7, то это оружие должно ощущаться точно так же и быть точно таким же оружием в мультиплеере.
Современные технологии
Отношение к отдельным технологиям со временем менялось. Я помню, когда играл на компьютере от Silicon Graphics, по-моему это было в школе, и как я был поражен видеоигрой. В моем случае это был Doom. Я помню Grand Theft Auto. Когда вышла GTA, я не мог поверить своим глазам. А еще я четко помню Call of Duty: Modern Warfare. Когда я впервые попробовал эту игру, она еще была в процессе разработки, и понял, что это был великолепный продукт. Она выглядела как настоящая, и выдавала вдвое больше кадров в секунду, чем почти все прочие современные игры. Сегодня мы стремимся создать продукт, который будет великолепно выглядеть, великолепно звучать, великолепно ощущаться в процессе игры. Мы хотим задать новую планку для шутеров, и вообще для видеоигр.
Сногсшибательная боевка
Под «сногсшибательным» мы имеем в виду не наигранную крутость, а то, что игроки должны ощущать себя в самой гуще сражения. Мы хотим, чтобы взрывы, эффекты, геймплей, пушки и все, что вы с ними делаете, было сногсшибательным. И, что самое важное, увлекательным в игре. Мы хотим, чтобы вам было интересно играть, и никто кроме вас не сможет вынести финальный вердикт, но лично нам очень весело играть в нашу игру.
Соединить игроков друг с другом
Мы намеревались сделать это с самого начала. Мы хотим создать лучшую площадку для игры по сети, для игры вообще. Конечно, для каждого это может означать что-то свое. Ранее я говорил о создании единой системы прогрессии и прочим нововведениям, призванными убрать разделение, существующее между мультиплеером, Spec Ops, кампанией и так далее. Но на этом все не заканчивается. Например, у меня есть сын, ему шестнадцать. Он и его друзья играют на Xbox, а я играю на Playstation 4 и ПК, и у нас нет возможности поиграть вместе. В этой игре у нас есть Crossplay, который мы ввели полтора-два года назад. Вне зависимости от вашей платформы, будь то консоль или ПК, вы сможете играть вместе или против друг друга. А также еще кое-что. Мы видим и слышим ваши отзывы. Мы хотим избавиться от ситуаций, когда ваш друг купил Сезонный абонемент, а вы нет, и поэтому игра помещает вас в разные группы по матчмейкингу. Мы отказались от Сезонных абонементов, и мы будем предоставлять новые карты и контент бесплатно.
Передаю слово Джеффу, который расскажет вам о многопользовательском режиме.
Новый взгляд на старое
Как и сказал Патрик, я работал над некоторыми предыдущими играми Modern Warfare. Я очень рад возможности вернуться и принять участие в создании продолжения. У франшизы огромная история, и у фанатов прошлых игр из серии Modern Warfare есть свои любимые пушки, карты и награды за серию убийств. На другой стороне стоят любители новых игр, в которых более быстрый геймплей. Можно ли сделать новую Modern Warfare, которая будет ощущаться свежей, и одновременно не потеряет ДНК из прошлых игр серии?
С точки зрения однопользовательской кампании, мы подошли к этой игре, как к новому взгляду на старое. Мы решили воспользоваться возможностью и решили сделать игру с нуля. Это было непросто, но мы постарались отойти от стереотипов, присущих игре из линейки Modern Warfare, и дать ход новым идеям. Мы рассмотрели каждую отдельную механику и игровую функцию, пытаясь понять отвечает ли она современным требованиям, и нужна ли она в игре, которую мы намереваемся создать.
Существует некоторое соперничество между старым и новым контентом. Если бы мы просто позаимствовали кучу контента из прошлых игр, то все сказали бы, что мы всего лишь сделали ремастер. Однако если бы мы сделали все абсолютно новое, то теряется то самое чувство ностальгии, присущее этим играм.
Основные задачи при создании многопользовательских режимов
Первой задачей было сделать геймплей более стратегическим и тактическим. В Call of Duty всегда была возможность подготовиться, выбрав нужную раскладку экипировки и наград за серию убийств. Однако мы хотели расширить возможность для тактического маневра. Во время перестрелки у вас будет больше возможностей навязать бой и выйти из боя.
Мы хотели, чтобы в игре существовала поддержка разных стилей игры. Мы не хотим, что выигрывали только те, у кого самые быстрые рефлексы или кто точнее всех стреляет. Мы хотели предоставить возможность быть снайпером или осуществлять поддержку для команды. Нашей задачей было ввести в игру новые стили игры, новые способы игры в Call of Duty, которых никогда не было раньше.
Мы хотели, что в нашей игре была самая лучшая стрельба. Что это значит? Нам было нужно сделать огнестрельное оружие, которые ощущается как настоящее, что у него есть ощутимая мощь. Мы даже пошли на курсы практической стрельбы, стреляли из настоящего оружия, и мы на себе ощутили шум и отдачу настоящего оружия. Для этой игры мы полностью переработали то, как работает оружие. Если вы посмотрите внимательно, то вы увидите, как оружие движется отдельно от головы стрелка, благодаря чему стрельба ощущается более натуральной.
Мы хотели побуждать игроков экспериментировать и открывать для себя новое. Лучшее, что может сделать игровой дизайнер, это создать интересную игровую площадку, по которой игроки смогут свободно передвигаться, и затем наполнить ее разными игрушками, чтобы люди играли так, как им нравится. Это было одной из наших первоначальных целей.
Мы хотели дать игрокам возможность проявить сноровку во время игры. Помните, как в мультиплеере Modern Warfare 1 и 2 некоторые игроки находили возвышенность на каком-нибудь здании или на верхушке строительного крана? Нам хотелось вернуть в игру нечто подобное. Одно дело, когда дизайнеры следуют четкому плану, придумывая головоломки с одним типом решения. Совсем другое дело, и я очень надеюсь, что у нас это получится, когда вы даете игрокам кучу игрушек и создаете окружающую среду таким образом, что вы сами не знаете до чего додумаются игроки, потому что они будут комбинировать эти игрушки так, как вы и представить не могли.
Джефф уже упомянул это, но мы хотели создать игру, которая ощущалась бы одновременно новой и узнаваемой. У многих игроков существует устоявшееся представление о том, каким должен быть мультиплеер Call of Duty, и, как оказалось, у некоторых сотрудников в нашей студии было такое же мнение. Мы хотели сломать эти барьеры, но вместе с этим мы хотели, чтобы игра соответствовала чувству ностальгии, которое есть как у игроков, так и у нас самих.
Все эти идеи сводятся к одной единой задаче. Мы хотим, чтобы игра стала более глубокой, и затягивала игроков на более долгое время. Мы решили подойти к решению этой задачи с трех разных сторон: дизайн уровней, игровые механики, система оружия. Передаю слово нашему архитектору Джеффу, который расскажет о дизайне уровней.
Категории карт
Проводя первичные исследования перед созданием игры, мы обращали внимание на конфликты в реальном мире. Мы поняли, что их можно грубо разделить на две категории: крупномасштабные и мелкомасштабные. Пехота, берущая штурмом пустынный город, очень сильно отличается от морской пехоты, атакующей морскую нефтяную платформу. Разница между этими двумя типами боевых действий вдохновила нас на создание большого массива контента. Давайте рассмотрим разные категории карт, которые будут представлены в нашей игре.
У нас есть небольшие карты, которые мы называем флеш картами. Тактические карты - это карты среднего размера, которые будут более привычны для игроков. Мы относимся к ним, как к основным. Наконец, есть боевые карты. Благодаря новому движку, мы можем создавать намного более крупные карты, чем когда-либо. Они играют роль больший полей сражений.
Поскольку мы делаем упор на реализм механик и окружающей среды, мы не могли использовать типы симметричных карт, которые получили распространение в недавнее время. Основой наших карт служат отдельно стоящие строения, создающие определенный баланс сил. Если все игроки двигаются по ровной горизонтальной площадке, и у каждого из них в руках одно и то же оружие, то в девяти случаях из десяти победит тот, кто более метко стреляет. Наличие возвышенностей создает более выгодные позиции. Если в вас стреляют со второго этажа, то вы захотите подняться и сами занять эту огневую точку. Это своего рода наш секрет, благодаря которому наши карты имели успех. Наличие подобных точек ставит перед игроками задачи, хотя специально миссии им никто не выдает. Это берет свое начало в старых шутерах, где все знали где находится квад демейдж, снайперская винтовка или ракетница, и поэтому игроки скапливались в одних и тех же точках.
Если вернуться к сценарию, в котором игрок кампит на втором этаже, то вы можете просто побежать напролом, подняться по лестнице и понадеяться, что там не стоит мина. Однако мы хотели развить идею более свободного перемещения по карте. Для нас это имеет большое значение, потому что мы хотели привнести нечто новое в перестрелки, чтобы они быстро не надоедали. Многие разработчики смотрят на свои игры в широкой перспективе, но мы хотели сделать упор на микро уровень — перестрелка один на один. Что мы можем добавить в перестрелку, чтобы сделать ее более глубокой? Возможность двигаться по картам и ряд других механик помогают изменить ход схватки и дают игрокам больше места для маневра. Вместо того, чтобы подниматься по лестнице, я могу забраться на мусорный бак, забраться по стене, пролезть в окно и зайти противнику в спину.
Мы хотим, чтобы у вас была мотивация исследовать карту и находить эти скрытые позиции. В некоторых местах нет лестницы, и придется найти способ забраться наверх, и после этого вы уже будете держать в голове разные тактические ситуации, думая где поставить мину, а какое место держать на прицеле. Вы начинаете думать в трех измерениях.
Механики, призваные сделать игру более реиграбельной
В процессе разработки нам стали очень интересны... двери. Сначала у нас были очень простые двери — вы можете подойти к ним, открыть их и пройти внутрь. Однако это дало игрокам возможность свободно выходить из боя. Мы подумали, что хотим добавить другие механики, и сделали так, что можно заглядывать за дверь. Потом мы сделали так, что можно либо просто открыть дверь, либо ударить по двери. Затем мы подумали, что было неплохо добавить возможность прорваться через дверной проем. Сначала мы скопировали механику из Modern Warfare 2. Но необходимость стоять на месте убивала все веселье. Поэтому мы решили, что для пролома двери нужно будет просто взорвать ее любым способом, и дали игрокам возможность решать как это сделать. Затем мы добавили возможность спринтовать и подкатываться через дверь, но у этого есть свои минусы, потому что это очень громко. Мы вдоволь наигрались с дверными механиками и открыли для себя новые способы взаимодействовать с окружающей средой.
Теперь про сквозные пробития. Чуть раньше я сказал, что мы хотели, чтобы оружие ощущалось мощным. Мы обратили внимание на разные калибры. 9 мм, 5,56, 7,62 и прочие калибры влияют на то, как оружие ведет себя при стрельбе. Калибр влияет на отдачу, скорость вылета пули и пробивную способность. В новой игре пуля физически долетает до цели. Мы считаем, что стать мастером определенного оружия в Call of Duty стало сложнее. Теперь нужно будет всегда принимать в расчет как далеко находится цель.
Поскольку пули обладают реалистичной пробивной способностью, если вы стреляете по цели, которая спряталась за преградой, то будет непросто определить сможете ли вы нанести ей летальный урон.
Когда мы начали разрабатывать оружие, мы подняли баллистические данные снарядов и внесли в систему настоящую массу пули и ее дульную энергию, поскольку вся система основана на физике, и оказалось, что на 95% все работало так, как должно. Кое-что нам пришлось изменить, к примеру, некоторые пистолетные калибры бьют дальше, чем нам хотелось бы видеть в игре, но в основном все работало точно, как мы хотели.
Мы хотели мотивировать игроков сражаться на более коротких дистанциях. Для этого мы ввели в игру возможность ставить оружие на упор. Сначала все было просто — ставите оружие на горизонтальную поверхность, отдача гасится. Однако мы решили пойти на шаг вперед. Мы ввели в игру вертикальный упор. Это дает возможность закрепить оружие у косяка двери или у окна и очень точно и эффективно зачистить комнату. Это сильно повлияло на то, как игроки взаимодействуют с окружающей средой.
Мы очень глубоко проработали ночное видение. Мы общались с бывшими морскими пехотинцами, интересуясь как они подходили к своим миссиям. Оказалось, что они постоянно используют приборы ночного видения с инфракрасным лазером. Как вы знаете, человеческий глаз не видит в инфракрасном диапазоне, но в специальных очках он заметен, и военные используют этот лазер, чтобы целиться и чтобы давать друг другу сигналы. Однако если у противников тоже есть приборы ночного зрения, то необходимо придерживаться так называемой лазерной дисциплины. То есть им нужно выбирать когда стоит включать лазер. В Modern Warfare все пошло точно по такому же пути. Игроки начали играть друг с другом в кошки-мышки, и им нужно было думать о том, стоит ли включать или выключать лазеры, чтобы ненароком не выдать свою позицию.
На некоторых картах приборы ночного видения не всегда будут оптимальным выбором, потому что присутствуют уличные источники освещения или некоторые комнаты, где включен свет. Кроме того, в игре есть выключатели. Вы можете включать и выключать свет, и когда он включается, то на какое-то время прибор ночного видения ослепляет. Даже дульные вспышки способны на короткое время ослепить прибор ночного видения. Все это заставляет думать когда стоит включать очки. Мы хотели, чтобы ночное видение активно влияло на геймплей.
Серии убийств
Мы решили вернуться к системе серии убийств. Какое-то время мы использовали систему награды за набранные очки, но из-за нее из игры ушло чувство предсказуемости и ожидания. Я помню, когда однажды мне не доставало одного убийство до ракеты, и у меня стучало от волнения сердце. Я спрятался в углу, на меня выбежал враг, попал в меня, но я свалил его удачным хедшотом и получил ракету. В этот момент, впервые в шутере, мне действительно не хотелось умирать. Эта механика предоставляет четкую задачу. Вы знаете, что если совершите пять убийств подряд, то получите ракету, а совершите десять — получите танк.
Говоря о танке, мы впервые ввели в игру групповые серии убийств. Один игрок водит танк и управляет основной пушкой, а второй игрок может сесть на крупнокалиберный пулемет.
Мы вернули в игру некоторые полюбившиеся фанатом награды за серию, а также ввели кое-какие новые.
Персонализация оружия
Давайте поговорим о пушках. Самое главное в шутере — огнестрельное оружие. Сама концепция персонализации и настройки своего оружия под себя, и я говорю не только о расцветке, но о навесах на сам ствол. Если вы увлекаетесь оружием, то поймете, что это такая история, как с персональными компьютерами или автомобилями. Даже военные из некоторых спецподразделений собирают свое собственное оружие. Они решают какой УСМ поставить, какой приклад, какой ствол и так далее. Мы принесли это в игру через систему Оружейник. Оружейник — это набор обвеса, который можно поставить на оружие.
Для нас было важно, чтобы на столе Оружейника лежали настоящие предметы, чтобы модификация оружия ощущалась реальным процессом. На столе даже лежат часы, которые показывают время с вашей консоли. Руки, держащие оружие, зависят от выбранного персонажа. Все это соединяется вместе в единое целое.”