Перевод: CD Projekt Red обещает быть «более человечной» к своим сотрудникам
Работа над Cyberpunk 2077 идет полным ходом
В последнее время одной из популярных тем, затрагивающих игровую индустрию, стал вопрос о том, как руководство той или иной студии относится к своим сотрудникам, которым нередко приходится трудиться без выходных и подолгу задерживаться на работе ради того, чтобы созданные ими проекты помогли компаниям повысить свою репутацию. Подобное обсуждение не обошло стороной и команду CD Projekt RED, разрабатывающую одну из самых долгожданных среди сообщества новинок - action/RPG Cyberpunk 2077. Порталу Kotaku удалось пообщаться с соучредителем студии Марчином Ивинским (Marcin Iwiński) и менеджером Адамом Бадовским (Adam Badowski), которые рассказали о том как обстоят дела внутри компании, а мы в свою очередь подготовили полный перевод этого материала.
“Игровой процесс РПГ Cyberpunk 2077, показанный ранее, привел фанатов компании в восторг, но вскоре в воздухе повис вопрос: как польская компания CD Projekt Red относится к своим собственным работникам? Разработчик, лучше всего известный за серию The Witcher, получил репутацию студии, где процветает кранч. Сотрудники студии работают без выходных и остаются в офисе допоздна неделями, а то и месяцами напролет. Однако верхушка студии сообщила, что они хотят улучшить рабочую обстановку, даже если полностью отказаться от кранча вряд ли получится.
«Нас знают — простите меня за излишнюю скромность — за уважительное отношению к нашим игрокам», - сказал Марчин Ивинский, соучредитель компании, в своем интервью Kotaku. «Мы много работали, чтобы достичь этого. И мне бы очень хотелось, чтобы нас знали и за то, что мы уважительно относимся к нашим сотрудникам».
По словам Ивинского, одним из методов, который компания собирается использовать, будет введение «политики необязательного кранча». Сама концепция не нова, но варшавская студия планирует активно продвигать эту политику. Он хочет, чтобы разработчики Cyberpunk 2077 четко понимали, что даже если студия попросит их остаться в офисе после конца рабочего дня или выйти на работу в выходной, они не обязаны этого делать.
«Мы уже какое-то время занимаемся введением этой политики», сказал Ивинский. «Мы сообщали нашим людям, что, пускай и бывают моменты, когда нам нужно поднапрячься — на ум приходит создание демо для Е3 — мы хотим быть более человечными и уважительными по отношению к нашим сотрудникам. Если им нужно отдохнуть, то они могут отдохнуть. Никого не будут за это порицать».
Конечно, тот, кто хоть когда-нибудь где-то работал понимает, что просьба от начальника может не называться «обязательной», но тебе все равно придется ее выполнить. Когда мы спросили его об этом, Ивинский не стал обещать привязывать кранч к определенным периодам или раскрывать конкретные цифры. Он лишь сказал, что это публичное заявление призвано мотивировать работников CD Projekt Red сообщать своим менеджерам, что они не готовы работать сверх нормы. «Мы готовы слушать людей и прикладывать должные усилия к решению этой проблемы», сказал он. «Мы готовы налаживать диалог, и это послужит его началом».
Во время того, когда я пытался застолбить доступ к Cyberpunk 2077 во время E3, ко мне обратился представитель CD Projekt Red и предложил связать меня с Ивинским и Адамом Бадовским, занимающими должности главы студии и директора Cyberpunk соответственно, чтобы поговорить с ними касательно рабочих условий в компании. Они сообщили, что внимательно следили за спорами, ведущимися вокруг видеоигровой индустрии, и читали недавние расследования рабочих обстановок в компаниях вроде Rockstar и Bioware, проведенные Kotaku и другими издательствами. Кранч стал неотъемлемым атрибутом видеоигровой индустрии, и CD Projekt Red хотели занять свою собственную позицию насчет этого явления. По их словам, они хотели показать, что готовы слушать, становиться лучше и приложить все усилия, чтобы разработка Cyberpunk 2077 была менее болезненной, чем работа над The Witcher 3, во время которой большая часть штата компании была вынуждена работать сверхурочно.
Очень может быть, что они хотели смягчить удар от грядущей публикации об их компании. После того как в прошлом месяце вышло расследование касательно Anthem, в котором раскрылись факт тяжелого процесса разработки, ошибки в управлении, кранч и нервные срывы сотрудников, к нам обратилось четыре бывших разработчика из CD Projekt Red, которые хотели рассказать о похожих проблемах во время их работы в Варшаве. «Мне показалось, что можно провести сотни параллелей между тяжелой разработкой Anthem и разработкой Cyberpunk 2077, которая скоро станет еще более сложной», сообщил бывший работник CDPR в своем электронном письме. «Иногда мне казалось, что достаточно заменить название студии и игры, и все было бы так же, как и там».
В CD Projekt Red начали ходить слухи о финансовых проблемах, вызванных низкими показателями продаж кампании Thronebreaker, вышедшей в прошлом году для виртуальной карточной игры Gwent. Ивинский и Бадовский слухи отрицают. «У нас есть тузы в рукаве», заверил Ивинский. Поступали сигналы, что разработка Cyberpunk 2077 идет не так гладко, как хотелось бы. Например, как нам сообщили связавшиеся с нами сотрудники компании, в этом году им сказали работать во время польских праздников, и будет ограничено время, когда можно будет взять отпуск. То есть, в 2019 году сотрудникам CD Projekt Red будет разрешаться уходить в отпуск только в определенные периоды. Можно будет отдыхать летом, сразу после Е3, а потом только зимой.
Менеджеры подтвердили этот факт. «Мы пытаемся организовать отпуска, чтобы оптимизировать рабочий процесс», сказал Адам Бадовский. «Это правило будет установлено для всех, но, в порядке исключения, мы можем делать отступления для некоторых сотрудников. Будем пробовать действовать так в этом году. Посмотрим, будет ли это удачным экспериментом или нет. В конце года мы проведем опрос и примем пожелания наших людей во внимание. Когда разработка занимает в общей сложности пять лет, первые четыре года проходят нормально, а потом настает последний год и в этот период приходится придерживаться определенных правил».
Несмотря на то, что CD Projekt Red анонсировали Cyberpunk 2077 в 2013 году, полным ходом разработка пошла только в 2015, сразу после выпуска The Witcher 3. Затем последовал тяжелый подготовительный период (включая как минимум одно серьезное изменение направленности проекта), и студия совершила ошибку, которую совершают многие компании, определив сразу всю команду разработчиков трудиться над Cyberpunk, когда проект еще не мог поддерживать такое количество работников. Добавьте к этому массивные технологические переработки, и у вас готов рецепт катастрофы. «Каждый раз одна и та же история», сказал Бадовский. «Если вы переходите с одной технологии на другую во время разработки игры, работа превращается для студии в настоящий кошмар».
Это привело к сложному для компании периоду, сопровождаемому высокой текучкой кадров и невнятной стратегией. «Переход от The Witcher 3 к Cyberpunk был особенно тяжелым, потому что необходимо найти новые точки опоры», признался Ивинский. «Мы сделали демо, которое стало воплощением нашего видения игры».
Восхитительное 45-минутное демо, в котором нам показали кишащие криминалом улицы и эффектные перестрелки, стало венцом Е3 в 2018 году. Однако мы догадывались, благодаря бесчисленным историям от измотанных работой игровых разработчиков, что оно было плодом жесткого кранча. Это предположение было подтверждено несколькими людьми, работавшими над игрой. Некоторые из них связались с нами и сообщили, что CD Projekt Red тоже целиком и полностью приняла «культуру кранча», в которой на сотрудников оказывалось давление, чтобы они регулярно работали сверхурочно.
Вполне возможно, что ситуация разнится от отдела к отделу. В разговоре с Kotaku, некоторые из тех, кто работал или продолжает работать над Cyberpunk 2077 сказали, что им практически не приходилось работать сверхурочно. Один из них даже сообщил, что эта неделя была лучшей из всех, что у него была во время работы в компании. Другие говорили прямопротивоположные вещи. Появилась информация, что некоторые отделы, вроде контроля качества (тестирование), аудио и техобслуживания, были вынуждены работать в усиленном режиме, подготавливаясь к таким важным событиям в жизни проекта, как два демо для Е3.
В отличие от многих других студий, которые не платят своим работникам за дополнительные часы, CD Projekt Red платит надбавки своему штату за сверхурочные — 150% за работу ночью и 200% за работу на выходных. Многие посчитали такую компенсацию недостаточной, учитывая перенесенный ментальный и физический стресс, связанный с большим количеством работы, и потерю времени, которое они могли бы провести с семьями (дополнительный заработок нельзя назвать баснословным; стоимость проживания в Польше ниже, чем в Европе и Соединенных Штатах, поэтому и зарплаты там не такие высокие).
Начальство CD Projekt Red соглашается, что эти проблемы имеют место быть, но, в то же самое время, настаивает, что кранч является необходимой частью процесса создания таких качественных игр как The Witcher 3 и Cyberpunk 2077 (многие считают The Witcher 3 одной из лучших РПГ последнего десятилетия).
«Надо понимать, что вся разработка занимает примерно четыре года, иногда пять лет, и первые три года никакого кранча не существует», сказал Бадовский. «Никто не работает сверхурочно. Иногда мы уходим в кранч перед Е3, но большую часть времени производство проходит в обычном режиме. Все дело в самом последнем отрезке, ведущим к релизу. В это время всегда всплывают какие-то проблемы, и управлять процессом становится сложнее. Очень сложно не напрячься изо всех сил в самом конце. Есть и еще один фактор — зачастую у нас работают уникальные люди с уникальной специализацией, и их невозможно взять и клонировать. От них требуется работать над какими-то специфическими вещами. Бывает, что мы просим их посвятить дополнительное время работе над чем-то специфическим, потому что больше с этим никто не справится. Чаще всего это происходит в отделе исследования и разработки или при выполнении специальных заданий, вроде создания инструментов».
Ивинский и Бадовский заверили, что они учитывают возникновение непредвиденных сценариев, случающихся в процессе разработки, при составлении расписания. Когда я спросил входит ли в их планы работа сверхурочно, когда речь идет о таких играх как Cyberpunk 2077, они ответили отрицательно. «Мы стараемся обойтись без этого», утверждал Ивинский. «Однако иногда под конец года оказывается, что нам нужно работать больше, чем планировалось. Планирование внутри студии при разработке игр является очень непростой задачей».
Они не стали озвучивать жесткую позицию по поводу создания профсоюзов. «Тут у каждой страны своя специфика, у нас нет конкретного ответа на этот вопрос», ответил Ивинский, когда я спросил у него о его возможной реакции на потенциальное вхождение работников CD Projekt Red в профсоюз. «Мы не знаем; мы об этом не задумывались. Если к этому придет, мы примем соответствующее решение».
CD Projekt Red связалась со мной, чтобы сделать публичное заявление касательно их отношения к состоянию своих работников. Они хотели публично заявить об этом, чтобы, если что, их сотрудники могли указать им на их же слова. Если разработчик не хочет участвовать в кранче или хочет взять отпуск, а его менеджер не дает ему сделать этого, то он сможет показать на эту статью, где написано, что у него есть такое право. Может быть это сработает. А может быть и нет.
«Мы приложили много усилий, чтобы измениться к лучшему», сказал Ивинский. «Я надеюсь, что подобное заявление должным образом демонстрирует, что мы относимся к этой проблеме со всей серьезностью».
«У нас тоже есть личная жизнь», сказал Бадовский. «Мы становимся все старше, и многие из тех, кто ответственен за кранч тоже имеют семьи с маленькими детьми, и полностью разделяют мнение других работников».
После дополнительных расспросов они пообещали, что финальные часы работы над Cyberpunk 2077 не будут настолько полны кранча, как в случае с их предыдущей игрой. «Думаю, что мы можем пообещать, что все будет получше, чем финальный период The Witcher», заверил Бадовский.
CD Projekt Red не сообщила когда можно ожидать выход Cyberpunk 2077, но можно спокойно ставить на 2020 год, а поэтому следующий год будет решающим не только для качества игры, но и качества жизни работающих над ней людей. Понятно, что все идет далеко не так гладко, как хотелось бы, если верить полученной мной информации от бывших работников CD Projekt Red касательно новой политики отпусков. Поживем - увидим. В это же время в следующем году мы сможем более точно проверить насколько правдивы были слова Ивинского и Бадовского о человечном отношении к их сотрудникам.”