Перевод: Crowfall - Демонстрация системы талантов
Как это работает
Разработчики из студии ArtCraft Entertainment продолжают делиться с игровым сообществом подробностями о своей грядущем тайтле - MMORPG Crowfall. На этот раз команда представила нам систему талантов, которая поможет пользователям найти свой путь развития персонажа. Порталу MMORPG.COM удалось пообщаться с создателями, более подробно рассказавшими о том, чего стоит ожидать игрокам от данной системы. Мы же предлагаем вам ознакомиться с полным переводом этого интервью.
“Crowfall продолжает развиваться и имеет все шансы стать одной из самых необычных ММОРПГ, выходивших в последние годы. Все, что делает команда разработчиков ArtCraft, выходит за пределы устоявшихся норм, иногда чуть-чуть, а иногда и очень значительно. То же касается и системы талантов для игровых персонажей. Мы сумели расспросить Д. Тодда Колмана и Томаса Блейра об этой нововведенной системе.
Вопрос: Сегодня таланты ассоциируются с ММОРПГ. Кажется, что в любой РПГ есть подобная система. Как таланты в Crowfall будут отличаться от тех, что были, предположим, в WoW с ее классовыми ветвями талантов, которые стали нормой для ММО?
ДТК: Развитие персонажа является главной мотивацией игрока в ММО. В Crowfall уже существуют цели, которых нужно достигать группой (строительство города, взятие замка, исследование зоны, добыча руды из карьера), но мы считаем, что в игре почти нечем заняться в одиночку. У нас есть система Пассивной Тренировки, по аналогии с Eve Online, но она отвечает за долгосрочные цели, так как навыки растут медленно и постепенно (даже когда вас в игре нет). Кроме того, они не привязаны к одному персонажу, прирост осуществляется на всех ваших персонажах. Чтобы полностью выучить все навыки в древе пассивных способностей понадобятся многие годы, что, конечно, хорошо, но это не мотивирует игрока делать что-либо в игре в данный конкретный момент.
В дополнение к этому, в нашей игре есть традиционная система прокачки уровней, как в WoW, только наша прокачка идет намного быстрее. А также мы даем возможность получать опыт разными способами, например, жертвуя предметы Богам.
Когда персонаж получает новый уровень, он получает очки способностей, позволяющие увеличить базовые атрибуты, то есть Силу, Интеллект и так далее. Подобная система прокачки позволяет постепенно увеличивать силу героя, но она не предоставляет возможности создавать уникальных персонажей. Неудивительно, но игроки повышают одни и те же атрибуты, прокачивая то, что больше всего подходит их классу.
Древа талантов предоставляют возможность тут же почувствовать рост силы персонажа при прокачке и значительно расширяют возможности кастомизации. Если добавить еще и Дисциплины (наша система вторичных классов), то появляется возможность создавать очень интересные комбинации, вроде «Высший эльф — Рейнджер (Охотник): Арканный лучник — Кузнец — Менестрель».
Каждый персонаж может выбрать три меньших дисциплины (которые как фиты), одну оружейную специализацию и две больших дисциплины (которые как вторичные классы). Если честно, то я считаю, что такого уровня кастомизации в ММО не было со времен Shadowbane, которая вышла еще в 2003 году.
Вопрос: Как игроки будут получать и открывать таланты в этой системе?
ТБ: Каждый раз, когда игрок прокачивается до нового уровня, он получает от двух до трех очков талантов, которые можно вкладывать в классовые древа талантов. За очки можно приобретать различные таланты, некоторые из которых требуют отказаться от других (то есть оба таланта взять не получится).
Например, Рейнджер может выбрать из трех вариантов...
Лучник — боевой Рейнджер, который жертвует силой в ближнем бою ради способностей дальнего боя. Увеличение навыка обращения с луком открывает для них усиленную способность Быстрый Огонь, и они могут войти в режим, в котором все их способности, требующие заряда, используются на 50% быстрее.
Страж — выносливый Рейнджер, специализирующийся на защите леса, использующий комбинацию ближнего и дальнего боя. Он получает уникальные улучшения для бомб ближнего боя, которые становятся бомбами фей. (Как же хорошо иметь лесных друзей!)
Бандит — скрытный Рейнджер, предпочитающий держаться в тени. Он не любит использовать лук, получает Скрытность и Засаду. Он способен наносить огромный урон, если атакует цель сзади и может наносить большое количество урона очень быстро, используя Вихрь Кинжалов.
Малые и большие Дисциплины, а также Оружейная Специализация открывают для вашего персонажа новые древа талантов. Однако они не открывают для вас дополнительных очков талантов, поэтому если вы выбираете для прокачки Дисциплины, вы не сможете потратить эти очки на классовое древо. Это означает, что каждое принятое при прокачке решение будет иметь последствия.
Вопрос: Можете дать какие-нибудь примеры талантов, которые отличаются от обычных «+1% к здоровью», присутствующих во многих играх?
ТБ: Мы старались избегать большого количества талантов, дающих небольшие статистические бонусы; большинство подобных эффектов остались в древе пассивных навыков. Таланты являются более весомыми и активными эффектами. Например, один из талантов в древе Рейнджера («амбидекстрия») дает возможность использовать оружие в левой руке. Амбидекстрия дает доступ к некоторым способностям Рейнджера для ближнего боя, поэтому, если вы не прокачиваете эту линию, то вы серьезно уменьшаете свою способность сражаться врукопашную, но высвобождаете много очков, которые можно вложить в Дальний Бой, или прокачать скрытность и открыть способность Засада. У Друидов есть ветка талантов, которая полностью убирает их лечащие способности, ускоряет пассивную генерацию эссенции (их основной ресурс для кастов) и открывает целый набор способностей, наносящих урон... по сути, превращая класс из хилера в ДПС.
Вопрос: Как таланты контактируют с игровым аккаунтом? Можно ли их использовать на всех персонажах на аккаунте?
ТБ: Нет. Пассивные способности привязаны к аккаунту (это означает, что они доступны всем персонажам на данном аккаунте), но Древа Талантов уникальны для каждого персонажа.
Вопрос: Есть ли у вас опасение, что игроки смогут «сломать» своих персонажей? Я думаю, что в играх вроде Path of Exile это является частью игрового процесса — пытаться создать новые билды, даже если они оказываются неудачными. У вас такая же задумка?
ДТК: Да, именно так. Раннее я упомянул Shadowbane, которой мы вдохновлялись, создавая эту систему. Мультиклассовая система Shadowbane была по-настоящему огромной, с потрясающим количеством уникальных билдов, и в этой игре «некоторые билды были явно лучше других» и это было частью дизайна. Позволяя игрокам кастомизировать своего персонажа так, как им заблагорассудится, вы создаете систему, благодаря которой игра долго не надоедает, а получившиеся персонажи ощущаются собственными созданиями игрока. С такой системой становится очень просто выбирать любое сочетание навыков из древа способностей, настраивая персонажа под свой уникальный стиль игры.
Главное, конечно же, не заставлять игрока «работать» в игре (то есть гриндить), просто чтобы получить доступ ко всему разнообразию навыков. В Shadowbane эта проблема была решена за счет очень быстрого темпа прокачки. Мы идем тем же путем, и даже даем нашим игрокам способ обмануть систему прокачки, жертвуя предметы Богам за очки опыта. Это будет особенно полезно для высокоуровневых игроков, которым легче отыскать ценные предметы для пожертвования.
Подобная система создана для экспериментов и поиска комбинаций навыков, которые хорошо работают в связке. Какой-нибудь талант может выглядеть слабым на бумаге, но, при взаимодействии с одной или двумя дисциплинами, он может стать уникально сильным. Нахождение подобных комбинаций похоже на решение логической загадки; очень приятно обнаружить связку талантов, которые хорошо работают вместе.
Вопрос: Многие ММО избегают введения сложных систем, опасаясь, что они будут слишком непонятны для игроков. Вы же... делаете с точностью наоборот. Каждый раз, когда я снова заглядывая в альфу, я вижу, что игра стала еще сложнее, чем прежде. Нет страха, что проект обрастает излишним количеством деталей и становится менее доступным для игроков?
ДТК: Это отличный вопрос, и чтобы получить на него ответ нужно определить разницу между сложностью и глубиной. Взглянем для примера на настольные игры. Пятое издание DnD содержит в себе огромное количество связанных друг с другом систем, и Джереми Кроуфорд (ведущий дизайнер) отмечает, что это, по своей сути, игра, состоящая из исключений. Но она пользуется бешеной популярностью, во многом из-за того, что они научились раскрывать всю глубину игры постепенно. Я могу сказать, что «сложность — это глубина, которая осталась не раскрытой, или была раскрыта плохо».
Мы совершенно точно хотим, чтобы наша игра была чрезвычайно глубокой. Мы разрабатываем безумные системы, которых, если говорить честно, никогда не было в других ММО. Наши миры создаются процедурно, и игроки могут создавать свои собственные сервера («королевства») и в прямом смысле терраформировать мир, используя ландшафтные пакеты. Вы заходите в свой мир и используете онлайн редактор, чтобы передвигать горы, каньоны, леса и долины. Одно нажатие кнопки - и земля вокруг вас перестроится и будет сшита новым узором, без необходимости перезагружать сервер! Это удивительно и это работает.
Но это разительно отличается от других ММО. Сама идея того, что можно владеть миром и изменять его, многим игрокам непонятна. Вы не стали бы искать для себя игру с подобной системой, если бы не знали, что она существует, правда?
Мы должны понять как раскрыть всю глубину наших систем в процессе игры. Первые наши наработки на этот счет вот-вот будут введены на тестовом сервере, но, как я уже говорил, этот момент заслуживает критики. Мы хотим создать игру, обладающую огромной глубиной, вместо игры, которая просто чересчур сложна”.
Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.