Перевод: CyberConnect2 - Интервью с исполнительным вице-президентом Таичиро Миядзаки
Ближайшее будущее и не только
Команда из студии CyberConnect2, в первую очередь известная по работе над такими франшизами, как .hack// и Naruto: Ultimate Ninja Storm, собирается в скором времени выйти на мировой рынок в качестве издателя своей собственной оригинальной игры. В ходе выставки Anime Expo 2019 порталу RPG Site выдалась возможность побеседовать с исполнительным вице-президентом компании Таичиро Миядзаки (Taichiro Miyazaki) и поподробнее узнать у него о планах разработчиков. Мы же в свою очередь подготовили полный перевод данного интервью.
“В начале Anime Expo 2019 я не знал, чего стоит ожидать от CyberConnect2. Я являюсь фанатом студии — особенно ее франшиз Solatorobo и Little Tail Bronx. Увидев, что на выставке компания собирается уделить большую часть времени Fuga: Melodies of Steel, я начал наблюдать за происходящим с удвоенным интересом, но я все равно не мог угадать, что же именно покажет студия в этот раз. Возможно, они просто поговорят об игре? Станут ли они показывать игровой процесс? Что еще они планируют показывать на выставке?
За пару дней до начала показа от представителя компании пришло письмо, приглашающее прессу посетить их панель, и я воспользовался возможностью, запросив интервью. Я очень рад, что не упустил шанс, потому что после их панели, прошедшей в пятницу, у меня образовалось к компании множество вопросов.
CyberConnect2 — это японская компания, в большей части известная за их работу над франшизой .hack//, а так же над серией Naruto: Ultimate Ninja Storm. В прошлом году они заявили, что вновь собираются выпустить несколько игр, выступив самостоятельным издательством. Это стало известно из анонса так называемого «Трио мести» - трех игр, основным мотивом которых будет месть. Эти игры планируется разрабатывать относительно недолго, и выпустить на PlayStation 4, PC, Switch и Xbox One. До Anime Expo, ни об одной из игр этого трио не было известно ровным счетом ничего, не считая совсем незначительных деталей, касательно Fuga. Наконец, стало похоже, что компания готова продемонстрировать игру широкой аудитории. Эта игра не только стала основным фокусом общей панели CyberConnect2, но и получила демоверсию, в которую можно было поиграть в зале во время показа.
Судя по всему, компания собирается расширяться, причем очень серьезно, и они хотели продемонстрировать это на Anime Expo в этом году. Нам удалось провести беседу с несколькими членами команды CyberConnect2 и даже взять интервью у исполнительного вице-президента компании Таичиро Миядзаки, задав ему несколько вопросов об их будущих проектах, и зачем они продолжают нанимать в штат западных разработчиков.
Вопрос: Для всех тех, кто пропустил Anime Expo в этом году, не могли бы вы объяснить какую цель ставит перед собой CyberConnect2, выступая издателем собственных игр?
Таичиро Миядзаки: Начнем с небольшого представления — CyberConnect2 начала разрабатывать игры 24 года назад в 1996. До сегодняшнего дня мы успели поработать над такими играми, как серия .hack//, серия Naruto: Ultimate Ninja Storm, JoJo's Bizzare Adventure, а также в скоро выходящей Dragon Ball Z: Kakarot. Нашим следующим шагом будет выйти на мировую арену в качестве издателя — мы издаем свою первую собственную оригинальную игру. Это является для нас очень большим шагом вперед, потому что до сих пор мы только разрабатывали игры, но не издавали их. Чтобы достичь этого, мы дали старт инициативе, которую назвали C5 Project Initiative. По сути это соревнование между сотрудниками нашей студии, чтобы собрать самые удачные идеи по организации новых проектов. Пока что мы анонсировали разработку трех новых игр, которые выйдут в ближайшем будущем. Первой из этих трех игр станет Fuga: Melodies of Steel, о которой мы рассказывали во время нашего показа.
Вопрос: Если мне не изменяет память, проект Трио мести, как вы его назвали, это не первая попытка CyberConnect2 заняться издательством своих игр. Несколько лет назад вы анонсировали какую-то игру в жанре перестрелки, которую собирались продавать на Steam. Что с ней случилось?
Таичиро Миядзаки: Да, мы действительно анонсировали подобный проект. Однако с С5 ситуация немного другая. Одной из целей инициативы С5 было создание проектов, не требующих команды в 100 человек. Напротив, мы хотели создать проект более мелкого масштаба, для которого понадобилось бы максимум пара десятков человек, и который можно было бы выпустить после относительно непродолжительного цикла разработки. Причиной этому стало то, что до сих пор мы работали только над очень крупными проектами, которые требуют усилий 100-150 человек и занимают от 3 до 5 лет разработки. Мы поняли, что когда один разработчик работает над одним единственным проектом, выполняя определенные задачи на протяжении длительного периода времени, то он учится отлично справляться именно с этими задачами, но это останавливает его рост как всестороннего создателя видеоигр. Поэтому мы решили, что параллельно с работой над длительными большими проектами, мы запустим проекты поменьше, чтобы наши сотрудники могли получать разносторонний опыт, выполняя разные типы задач.
Вопрос: Получается, что та безымянная игра все еще находится в процессе разработки, но уступила первый план работе над Трилогией мести?
Таичиро Миядзаки: Да, та работа над той игрой-перестрелкой временно приостановлена. Разработка получила зеленый свет, но мы быстро поняли, что этот проект потребует достаточно длительной работы, что может быть слишком долго для нашей первой игры в роли издательства. Это случилось примерно в то же самое время, когда мы вводили проект С5, и поэтому мы решили на первых порах уделить все внимание проекту С5 и Трилогии мести, которая стала детищем этого проекта.
Вопрос: Давайте поговорим о Fuga. Это не был первый проект серии Little Tail Bronx, который вы анонсировали с тех пор, как вышел Solatorobo. Была еще одна игра под названием Strelka Stories, которая должна была быть в жанре научной фантастики, в то время как Fuga, можно сказать, отступила назад и получила стилистику Второй мировой войны. Почему вы решили так сильно изменить стиль новой части Little Tail Bronx?
Таичиро Миядзаки: Тут могло возникнуть небольшое недопонимание и этому наша вина. Тизер для Strelka Stories вышел на 20 годовщину серии Little Tail Bronx, и в нем мы хотели показать миру, что у нас еще остались свежие идеи касательно будущего франшизы. В то время еще ничего конкретно решено не было. У нас не было на руках игры, не было даже готовой концепции, и детали еще не были определены. Уже после этого мы начали прикидывать что мы должны делать с серией, как должна выглядеть будущая игра, вписывающаяся в новую эру CyberConnect2. В это же время работал проект С5, и одной из игр, зародившейся во время этого проекта, была Fuga. Поэтому тизер, который вы, наверное, видели на нашем официальном сайте был лишь небольшой затравкой, концепт артом. Он не указывал на какие-то наши конкретные планы.
Вопрос: Fuga является одной из трех игр, запланированных для Трилогии мести. Вначале существовал план, согласно которому все игры из этой серии должны выйти в 2019 году. Однако недавно мы узнали, что выход Fuga был перенесен на начало 2020. Как это повлияет на другие игры из трилогии?
Таичиро Миядзаки: Да, как вы и сказали, нам пришлось немного сдвинуть сроки. Все потому, что у нас в компании трудится всего лишь около 200 человек, и мы работаем сразу над несколькими проектами. Наша компания предпочитает одновременно работать над тремя крупными играми, разработка каждой из которых занимает от 3 до 5 лет, плюс над тремя оригинальными проектами — Трилогией мести. В данное время работать над тремя оригинальными играми одновременно не представляется возможным. На это у нас и был расчет с самого начала. Мы планировали выпускать игры из Трилогии мести по отдельности, и Fuga станет первой из них, с релизом в 2020 году. Очень жаль, что пришлось немного подвинуть сроки, но после выхода Fuga в 2020, остальные две игры должны выйти одна за другой.
Вопрос: Давайте поговорим об игровом процессе Fuga. Это игра в жанре пошаговой стратегической РПГ. Насколько я знаю, CyberConnect2 еще никогда не пробовала создавать ничего подобного. Столкнулись ли вы с какими-то сложностями, разрабатывая игру в жанре, новом для компании?
Таичиро Миядзаки: Да, для нас это абсолютно новый жанр, и нам пришлось преодолеть ряд определенных трудностей на пути разработки. Сюжет Fuga разбит на 12 глав, и мы хотели, чтобы игра ощущалась как роуглайк, чтобы игрок проходил через сюжет методом проб и ошибок. Игроки будут совершать ошибки, воскрешаться и пробовать иной подход. Поэтому мы хотели, чтобы игра была очень сложной, но не доводя дело до абсурда. Нам было тяжело нащупать баланс, когда игра достаточно сложна, но ее все-таки возможно пройти за вменяемое время.
Вопрос: Я понимаю, что вы имеете в виду — мне удалось поиграть в демоверсию во время выставки, и мне было интересно наблюдать как игровые механики всячески дополняли друг друга. Во время вашей панели вы сказали, что если вы проигрываете, то игру нужно будет начинать сначала с сохранением ранее накопленных очков опыта. Планируете ли вы сбалансировать игру таким образом, что ее возможно пройти с первого раза, или вы хотите, чтобы игроки много раз умирали, прежде чем наконец смогут дойти до конца?
Таичиро Миядзаки: В данный момент я не могу поведать вам все детали, но мы планируем несколько концовок для сюжетной линии. Получится ли концовка счастливой, когда все дети остаются в живых и побеждают босса будет зависеть от конкретного игрока. Мы стараемся найти баланс между сюжетным повествованием, битвами, смертью и воскрешением, чтобы игровой процесс плавно переходил от одного к другому.
Вопрос: Если я правильно помню, когда вы впервые заговорили о Трилогии мести, вы упомянули, что заинтересованы в поиске партнеров, чтобы выпустить физические копии будущих игр на западе. Такие планы все еще существуют?
Таичиро Миядзаки: Все зависит от конкретного региона. Мы посещали большое количество компаний по всему миру, которые были заинтересованы в работе с нами, чтобы выпустить игру по всему миру. Однако мы рассматриваем возможность выполнить все это самостоятельно, так как это наша первая игра, когда мы являемся издателями. Мы получили большое количество поддержки от других компаний. Тем не менее, мы еще не решили как будем поступать в будущем.
Вопрос: Во время вашей панели я обратил внимание на то, что половину времени вы говорили о Fuga, а половину о том, что CyberConnect2 ищет новых сотрудников по всему миру. Почему вы решили сделать подобное заявление именно на Anime Expo?
Таичиро Миядзаки: Мы начали нанимать к себе еще раньше. В начале этого года мы анонсировали, что приглашаем умелых, молодых разработчиков со всего мира работать у нас в Японии. Причиной послужило то, что мы работаем над тремя различными проектами, плюс еще над несколькими проектами поменьше, а у нас в студии всего 200 человек, чего просто недостаточно для выполнения такого объема работ. Именно поэтому мы расширяемся, нанимаем дополнительных людей в нашу студию и так далее. В следующие два года мы планируем взять на работу еще 100 человек.
Однако мы осознали, что не должны нанимать всю сотню человек только из Японии. Мы понимаем, если в команде будут только японские разработчики, то это может плохо сказаться на креативности. Мы хотим набрать в команду людей из других стран, которые будут ничуть не хуже, а может быть и лучше, чем японские специалисты. Нашей целью было найти за границей разработчиков, которые хотят работать над японской интеллектуальной собственностью, привезти их в Японию и создать для них рабочую среду, подходящую под нужды иностранных разработчиков. Таким образом мы сможем достичь своей цели по расширению штата студии.
Мы анонсировали набор нового персонала на Anime Expo, потому что примерно год назад мы беседовали с организаторами выставки, и они рассказали, что именно здесь встречается огромное количество любителей японской анимации, манги и культуры, и многие из них являются разработчиками. Мы поняли, что именно на Anime Expo можно найти талантливых художников и разработчиков, которые хотят создать нечто свое. Мы решили использовать эту возможность донести информацию до большого количества людей, которые разделяют наши стремления и жаждут применить свои навыки в деле.
Вопрос: Что вы еще можете рассказать о компании и будущем студии, обращаясь как к фанам, так и возможным кандидатам в разработчики?
Таичиро Миядзаки: Я хочу сказать всем фанам CyberConnect2, а также всем, кто заинтересован работать у нас, что, несмотря на то, что мы бросаем вызов всему миру, объявляя себя издателями, в нашем сердце мы остаемся разработчиками. Мы всегда будем в первую очередь созидателями. Мы продолжим быть разработчиками, будем создавать новые игры для консолей, доставляя их как можно большему количеству игроков по всему миру, и все это будучи собственными издателями, выпуская оригинальный контент. Стилистика под аниме является нашей специализацией, и мы будем продолжать ее использовать. Мы ищем людей с такими же стремлениями, чтобы поддерживать наш стиль, улучшать его, и привносить его в игры, в которые будут играть люди по всей планете. Мы ищем подобных людей не только в Японии, но и за границей.
Мы уже повстречались с огромным количеством любителей аниме и манги, которые умеют профессионально создавать игры. Мы хотим найти как можно больше таких людей и предоставить для них хорошие условия, чтобы они присоединились к нам, чтобы в наши игры играли поколениями. Мы надеемся, что все, кто нас слышит, окажет нам поддержку. У нас на сайте есть страницы на английском, где можно подать заявку на собеседование — мы будем очень рады вас слышать.
Я забыл упомянуть еще кое что про будущее CyberConnect2! Мы являемся игровым разработчиком, но, кроме того, мы позиционируем себя как создатель развлечений глобального масштаба. Ранее мы работали над созданием аниме, и мы хотим увеличить нашу вовлеченность в производство аниме и манги. Мы пробуем себя не только в видеоигровой индустрии, но и в других аспектах индустрии развлечений. В конечном итоге мы хотим создавать собственную интеллектуальную собственность и распространить ее на множество платформ. После чего мы, будучи владельцем ИС и разработчиком в одном лице, сможем развивать и всячески продвигать наши проекты.”