Перевод: Destiny 2 - Дизайн-директор рассказывает о будущем Xur, недовольстве игроков и гонках на Sparrow
Интервью с Викторией Доллбаум
Директор по дизайну мультиплеерного шутера Destiny 2 Виктория Доллбаум (Victoria Dollbaum) посетила выставку PAX Australia, в ходе которой проходило мероприятие, приуроченное к выходу бесплатной версии игры, а также нового дополнения, получившего название “Обитель Теней” (Shadowkeep). В рамках ивента порталу PC Gamer удалось пообщаться с разработчиком и задать ей несколько вопросов, относящихся к дальнейшему развитию творения студии Bungie. Мы же в свою очередь предлагаем всем желающим возможность ознакомиться с полным переводом этой беседы.
Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.
“Во время PAX Australia у меня появился шанс побеседовать с дизайн-директором Destiny 2 Викторией Доллбаум. Она приехала в Мельбурн, чтобы отпраздновать запуск бесплатной Destiny 2: New Light, а также сопутствующего ей премиумного обновления Shadowkeep. Выдался отличный момент расспросить Доллбаум о грядущих изменениях, больших и маленьких, вызванных сменой бизнес-модели.
Ниже следует наше обсуждение возможных сложностей, с которыми могут столкнуться игроки, пытающиеся пройти старый контент, будущего Xur, общего состояния рынка лутер-шутеров, а также мечтаний Доллбаум об аркадной версии Destiny.
В Shadowkeep были введены серьезные изменения касательно системы брони, а также возвращение переработанной локации. Однако многие высказали недовольство тем, что лут, выпадающий в открытом мире (когда вы просто путешествуете по локациям), остался примерно таким же, как и в оригинальной Destiny 2. Когда мы можем ожидать обновление наборов выпадающего лута и инвентаря вендоров?
Мы всегда отдаем приоритет работе над наградами для нового контента. То есть, если мы будем тратить много времени на переработку наград для открытого мира, то награды из более нового контента, скорее всего, будут менее многочисленными или менее проработанными. Это видеоигра, наши ресурсы ограничены и приходится выбирать как именно их лучше всего распределять, поэтому мы обычно отдаем приоритет новым разработкам, нежели старым. Все потому, что хоть получение нового лута в открытом мире - это неплохо, если вы проходите новый контент и не получаете за это ничего нового, то это вряд ли кому-то понравится.
Уровень персонализации в сезонных артефактах позволяет вдоволь наиграться с созданием билдов. Будет ли в игру введено больше Solar модов, когда наступит сезон Dawn?
Каждый сезон будет приносить в игру новый набор модов. Есть набор статичных модов, плюс моды, которые будут вводиться в игру с новыми сезонами. Команда определит тематическую наклонность нового сезона и затем создаст набор новых модов, подходящих под этот мотив. От сезона к сезону моды могут очень сильно меняться, что мотивировует вас играть по-другому. Так что Solar моды вполне могут быть введены в будущем.
Bungie признала, что New Light может быть чересчур сложным для новых игроков, и я могу подтвердить это, исходя из личного опыта. Существуют ли планы сделать этот переход менее болезненным или все останется таким как есть?
Мы хотим, чтобы мир Destiny постоянно развивался, и New Light служит этой цели. У нас работает полноценная команда, занимающаяся разработкой New Light, чтобы система не стояла на месте, и они постоянно работают над доработкой мест, где игрок может застрять и других моментов, нуждающихся в дополнительной работе. Мы увидим результаты работы этой команды по мере развития игры.
Мы уходим от кампаний, они теперь являются частью истории. Мы делаем упор на нынешний временной период, а также на будущее развитие текущих событий. Так что мы хотим, чтобы новые игроки вливались в текущую историю, а не в ту, что уже прошла. Лучше всего если вы сможете просто зайти в игру и сразу начать играть вместе со своими друзьями, а затем заниматься чем-то другим по мере введения нового контента. Потому что если вы заходите в игру и начинаете во время Red War, то у вас возникает вопрос: «я хочу играть вместе с тобой, как это вообще работает?», а вам отвечают: «вместе поиграть не сможем, пока ты не потратишь десять часов на прохождение миссий». Подобное может испортить все впечатление от игры. Именно поэтому мы попытались избавиться от подобных барьеров. Вы все так же принимаете участие в сюжетных событиях, но мы хотим, чтобы вы существовали в текущем временном отрезке.
Планируете ли вы расширить ассортимент универсальных орнаментов за рамки старых предметов от Eververse? Если да, то когда примерно можно этого ожидать?
Не уверен, что могу рассказать какие-либо подробности, но мы внимательно следим за популярностью универсальных орнаментов, доступных в данный момент. Всегда существует возможность возникновения технических трудностей, если вводить сразу целую кучу новинок. Команда осознает, что на них есть спрос, и поэтому мы их вводим начиная с небольшого набора орнаментов. Задел на будущее расширение системы существует, без сомнения.
Поскольку теперь Xur продает экзотики с такими же роллами, что и в коллекциях, создается впечатление, что он стал не нужен, несмотря на то, что он является одним из наиболее культовых персонажей игры. Есть ли у вас идеи как дать Xur новую роль, или он существует лишь для новых игроков?
В данный момент Xur существует для того, чтобы возвращающиеся или новые игроки могли побыстрее догнать всех остальных. Игрокам, одетым во все самое лучшее, которые охотятся за особыми роллами, у него делать нечего. Возможно, что мы дадим ему новую роль, но есть вопрос: а стоит ли это делать вообще? Те, кто уже имеют практически все самое лучшее и больше им собирать нечего... нужен ли им еще один источник подобных предметов? Или лучше оставить Xur прежним, чтобы помочь игрокам побыстрее набрать экзотических предметов?
Будет ли в игре когда-нибудь введена возможность менять пол, расу и внешний вид своего персонажа? Думала ли Bungie о подобном нововведении?
Каждый был бы рад этому, не так ли? Мой персонаж ходит с одной и той же внешностью уже несколько лет.
Мы все совершаем ошибки.
Да, но иногда речь идет не об ошибках, иногда вы просто устаете от одного и того же внешнего вида. Например, в реальной жизни некоторые часто перекрашивают волосы в другой цвет. Так что мы понимаем, что на подобную функцию существует запрос среди игроков. Мы хотим дать им то, чего они хотят, но это очень серьезная система. Нам придется сперва найти для нее место в дорожной карте запланированных изменений.
Как Bungie планирует заполнить нехватку работников, образовавшуюся после прекращения сотрудничества с Vicarious Visions и High Moon Studios, учитывая, что эти конторы занимались разработкой больших объемов контента во время второго года существования игры?
Мы ставим перед собой цели и составляем планы на будущее, после чего собираем команды, обладающие достаточным количеством ресурсов для достижения этих целей. Однако мы знаем, что иногда берем на себя больше, чем следует, потому что стараемся придерживаться очень высоких стандартов. Мы пытаемся работать над относительно небольшим объемом контента, сохраняя максимально высокое качество, вместо того, чтобы вводить сразу кучу всего нового, многое из которого не понравится нашим игрокам. Так что если начинает казаться, что мы выпускаем меньше контента, то это только потому что мы никогда не жертвуем качеством.
Место для маневра дизайнеров оружия подходит к концу. Кроме создания новых перков, которые нельзя придумывать бесконечно, сложно представить как дизайнеры сделают, скажем, новый 150 в/м пистолет, который все игроки захотят заполучить себе в коллекцию. Что вы собираетесь предпринять, чтобы лут нового оружия оставался интересным занятием в обозримом будущем?
По поводу оружия как лута я ничего сказать не могу. Не знаю послужит ли это ответом на ваш вопрос, но моя команда занимается разработкой сюжета и пути к получению нового предмета, а затем пути, по которому вы пойдете после этого. В будущем мы можем ввести более интересные сюжетные линии, связанные с получением нового оружия, вроде Whisper. Возможно, основой будет служить не столько предмет, который вы получите в конце, сколько история его получения, которую вы сможете рассказать другим людям. Может быть, новые предметы будут влиять на вашу игру после их получения, типа «я получил это оружие, и оно считает сколько охотников я убил, поэтому теперь я на первом месте на лидерборде по количеству убитых охотников» или что-то вроде того.
Уникальность предмета может проистекать не только из его эффективности, но и из того, как этот предмет воспринимает игровое сообщество. Так что, несмотря на то, что я не могу ничего рассказать про оружие с точки зрения лута, я могу вас заверить, что мы постоянно придумываем новые способы получения предметов, особенно если речь идет о сезонном контенте. Мы стараемся ставить действия игроков на первое место, и сделать процесс получения новых предметов максимально интересным.
Когда Destiny только вышла, то на поприще сюжетных лутер-шутеров у нее не было конкурентов. Но сегодня доступны и другие игры, стоящие внимания, вроде Division 2, Anthem, а также Warframe, которая существует уже достаточно давно. Есть ли что-то из этих игр, что вам особенно по душе как профессионалу? Следите ли вы за развитием этих игр?
Мне нравится как реализован захват точек в The Division. У нас нет ничего подобного в ПвЕ-зонах, но было бы неплохо, если бы у нас появилась система, когда играм нужно захватывать и какое-то время удерживать точки. Мне нравится The Divison. Однако я считаю, что Destiny очень уникальная игра, у нее свой собственный стиль, а стрельба... нет такой игры, где стрельба ощущается так же, как в Destiny. Кроме того, мне очень нравится ощущать себя космическим волшебником.
Сейчас вы работаете над игрой, которая постоянно развивается и, в теории, может существовать вечно. Как думаете, существует ли точка, когда вы захотите поработать над чем-то иным? Или же Destiny вас полностью удовлетворяет?
Я думаю, что у каждого, кто работает в нашей индустрии, есть в голове свои идеи и проекты, над которыми хотелось бы поработать. И я иногда занимаюсь этим, однако Destiny мне особенно интересна, потому что то, как Bungie видит Destiny постоянно изменялось на протяжении последних лет. Наше восприятие игры постоянно меняется, и нам постоянно приходится приходится преодолевать трудности, связанные с самобытностью игры. Команде нужно работать над решением множества необычных проблем, и я нахожу это очень интересным. Мне нравится работать над Destiny. Не скажу, что ни у кого в нашей команде нет каких-то других проектов, над которыми им хотелось бы поработать, но Destiny остается для нас очень интересной игрой.
Считаете ли вы, что Destiny может стать более модулярной? В первую очередь это шутер от первого лица, плюс в ней присутствовали элементы гонок. Может ли случится так, что вселенная игры будет представлена в других игровых жанрах, или что игра вберет в себя компоненты, отличные от привычных элементов шутера?
Возможно. Мне бы хотелось сделать аркадную версию Destiny, но я не знаю как она будет выглядеть. Может быть в ней вы будете ездить на больших мотоциклах и принимать участие в гонках со своими друзьями.”