[Перевод] Е3 - история самого первого мероприятия

Как 1995 стал началом и чуть ли не стал концом именитой выставки

4760
6

В преддверии последней Е3 на Polygon вышла статья, раскрывающая историю появления на свет самой известной выставки игровой индустрии, знакомой практически любому игроку. Редакция GoHa.Ru предлагает вам ознакомиться с трудностями, которые чуть не погубили едва зародившийся проект.

Пэт Феррелл (Pat Ferrell) едва не упустил свой шанс на запуск E3. В тот момент, когда он должен был представлять свою идею новой выставки об игровой индустрии, он сидел в итальянском ресторане, наслаждаясь тарелкой пасты на обед.

Был обычный четверг лета 1994 года. Феррелл, ответственный за журнал GamePro, не замечал надвигающейся катастрофы. На самом деле, он был достаточно уверен в себе. У него было подготовлено красочное выступление для членов совета директоров Interactive Digital Software Association (IDSA). На следующий день в его планах была поездка в офис Electronic Arts для презентации совершенно новой выставки. Названия еще не было, но концепция уже вырисовывалась.

По правде сказать, он выступал вслед за Consumer Electronics Show (CES), которые имели свои собственные планы на мероприятие по игровой индустрии. Но Феррелл был и остается человеком, уверенным в своих силах. Но в тот момент он заправил свой галстук в рубашку и принялся за восхитительный пене с сосиской и помидорами.

К сожалению, его удовольствие было прервано прибытием помощника, который сообщил ему, что запланированная на пятницу встреча была, по сути, назначена на четверг, и что члены совета директоров ждут его и уже задаются вопросом, почему же он не появился на презентации. Они пытались дозвониться до него по сотовому, но в ресторане была строгая политика запрета на их использование, так что его телефон оставался в машине.

«Я мчался в ЕА, будто все демоны ада гнались за мной», - говорит Феррелл. Оказалось, что в его приглашении на встречу произошла ошибка с датой, но даже знание, что это не его вина, мало успокаивало. «Я знал, что этим парням не будут интересны мои оправдания».

Не имея окончательной, отшлифованной презентационной документации, Ферреллу пришлось импровизировать. Он был хорошо известен членам совета директоров, которые были генеральными директорами и руководителями высшего звена американских игровых компаний. Феррелл был основателем и президентом GamePro. В то время это был ведущий печатающийся игровой журнал, который выступал основным маркетинговым инструментом для компаний середины 90-х.

Феррелл знал, что у CES будет отличная презентация. «Они всегда приходили подготовленными, с адвокатами и вот этим вот всем», - говорит он. Игровые компании выставлялись на выставке CES годами (Дата первого проведения CES - 1967 год - прим. переводчика). Идея отделиться от нее и идти в одиночку была в новинку. Среди старших членов IDSA возникли разногласия относительно целесообразности разрыва связей с CES.

С одной стороны, Sega хотела новую выставку. Ее генеральный директор, Том Калинске (Tom Kalinske) чувствовал, что у CES не было полюбовного отношения к игровой индустрии. Сам он организовал такое мероприятие специально для Sega, и в IDSA он был главным агитатором за перемены.

Nintendo, с другой стороны, выступала категорически против. Генеральный директор Говард Линкольн (Howard Lincoln) и руководство компании в Японии предпочитали престиж и гарантированный трафик на CES. В конце концов, утверждали они, игровые приставки являются устройствами бытовой электроники. Они участвуют в ведущем в мире мероприятии по этой самой бытовой электронике, которое привлекает более 120 000 посетителей на каждое из своих мероприятий.

Другие компании, такие как новичок Sony и ветераны EA и Acclaim, хотели услышать больше подробностей. Председателем собрания был Даг Ловенштейн (Doug Lowenstein), президент IDSA. Он искал единства, выставочной зоны для игровой индустрии и источника финансирования для своей недавно созданной организации.

«Я посчитал, что моя презентация прошла успешно», - рассказывает Феррелл. «Только после ее окончания я понял, что мой галстук все еще оставался заправленным, а на моей рубашке было большое пятно томатного соуса».

Майкл Джексон с директором Sony Филом Харрисоном на Е3 1995

НОВЫЕ ИДЕИ ДЛЯ НОВОЙ ЭПОХИ

Тот первый E3, в далеком 1995 году, имел огромный успех, собрав большое количество посетителей, хорошую прибыль и широкое распространение в СМИ.

Это был ключевой момент в истории игр, произошедший на стыке между эпохой, в которой доминировали Super Nintendo и Sega Genesis, и миром PlayStation и Nintendo 64. Новые игры, новые технологии и новые идеи были повсюду. Это была также эпоха экспериментов: 32X, 3D0, Neo-Geo CD, Virtual Boy и Atari Jaguar.

Как и все E3, это была выставка об играх, которые планировались на год вперед. Участниками выставки стали такие проекты, как Chrono Trigger, Descent, Donkey Kong Land, Earthbound, Killer Instinct, Panzer Dragoon, Rayman, Resident Evil, Ridge Racer, Vectorman, Virtua Fighter и Wing Commander 3.

Игровая индустрия также привлекала и знаменитостей. Майкл Джексон посетил вечеринку у Sony. Seal пел на вечеринке Nintendo. С визитом пожаловали Стивен Спилберг и Сильвестр Сталлоне.

На следующей неделе, 24 года спустя, состоится E3 2019 (оригинальная статья написана 7 июня 2019 года – прим. переводчика). Она пройдет в том же месте, в конференц-центре Лос-Анджелеса, и привлечет такое же количество посетителей, около 55 000 человек. Большинство крупных игровых компаний анонсируют и продемонстрируют свои новые продукты. Шоу привлечет полагающееся ему внимание средств массовой информации.

За прошедшие годы E3 изменилась в большем количестве аспектов, чем можно сосчитать. Теперь это неотъемлемая часть игрового пространства, символ большого ажиотажа в социальных сетях. Трудно вспомнить, насколько смелой была выставка, как далеко она зашла в момент становления растущей индустрии, которая хотела, чтобы ее сила была признана.

Это была также борьба против маргинализации игр со стороны более старых, уже устоявшихся отраслей. Тот момент, когда игры перестали быть частью отрасли бытовой электроники и начали свою жизнь как самостоятельная индустрия развлечений.

Но в самом начале все было далеко не так радужно.

ТУАЛЕТНЫЕ КАБИНКИ И ПОРНО

До появления E3 игровые компании каждый год выставляли свои товары в палатках на парковке возле проходившей в Лас-Вегасе CES. «Они ставили несколько туалетных кабинок и небольшую закусочную, где можно было перехватить печенье», - говорит Феррелл. «Все говорили «Вот это отстой. Будто очутился в Афганистане».

Том Калинске был особенно обеспокоен тем, как CES, казалось, принижала игровые компании. «Вы должны были пройти мимо секций с порно, чтобы попасть к видеоиграм» - говорит он. «В один год пошел дождь, и вода попала на мои приставки Genesis. Я повернулся к своей команде и сказал: «Вот и все. Мы никогда не вернемся сюда снова».

Но игровые компании нуждались в таких выставках, как CES и New York Toy Fair. Это были места, куда приходили розничные продавцы, чтобы воочию увидеть продукты, для которых они будут хранить место на сезон праздничных покупок. Не было никого более важного для издателя игр, чем покупатели из Toys «R» Us, KB Toys или Sears (широкие сети розничной торговли – прим. переводчика).

Калинске провел выставку Sega на гольф-курорте в Napa Valley. «Розничным продавцам это понравилось», - говорит он. «Моим сторонним издателям игр это тоже понравилось. Мы сказали: «Давайте устроим нашу собственную выставку». И с этого момента я начал переговоры со всеми остальными ребятами, включая Nintendo, о нашем собственном мероприятии».

IDSA - с тех пор она сменила название на Entertainment Software Association (ESA) - была создана за год до этого, чтобы противостоять угрозе правительственных расследований на тему насилия в видеоиграх. Бывший политический журналист и помощник конгрессмена, Даг Ловенштейн, был нанят, чтобы возглавить лоббистскую работу со стороны IDSA.

«Первый вопрос был: как мы будем финансировать эту организацию?», - вспоминает Ловенштейн. «Руководство посчитало, что проведение выставки будет хорошей моделью для извлечения прибыли».

Джон Руссо (John Rousseau) был исполнительным вице-президентом у Феррелла. «Игровые компании были застигнуты врасплох наличием насилия в играх», - говорит он. «Поэтому, когда они сформировали IDSA, им срочно нужно было найти финансирование, и выставка стала очевидным способом решить данный вопрос».

IDSA провела собрание, на которое они пригласили главу CES Гэри Шапиро (Gary Shapiro), чтобы он выслушал их. «Я послал одного из своих ребят на встречу, чтобы узнать, насколько недовольны игровые компании», - рассказывает Феррелл. «Люди из CES пришли и сказали: «Слушайте, ребята, вы делаете игрушки. Мы на самом деле не считаем вас бытовой электроникой, но вы все еще можете принимать участие в нашей выставке». По сути, смиритесь с этим. Так что мой человек вернулся и сказал, что игровые компании были по-настоящему недовольны. Тогда я сказал: «Хорошо, давайте запустим шоу».

GamePro принадлежала медиа-гиганту International Data Group (IDG), в состав которого входил огромный отдел с большим опытом проведения уже несуществующих сейчас мероприятий, таких как MacWorld и Agenda. «Они знали, как надо организовывать выставки, как работает регистрация, как поддерживать интерес», - говорит Феррелл. «Я позвонил им и сказал, что они займутся маркетингом, а мы позаботимся о продажах».

Возвращаясь к CES, Шапиро узнал о планах IDG и отреагировал, объявив о своей собственной выставке только для игр. Именно тогда IDSA и созвала собрание в офисе EA, чтобы рассмотреть предложения.

Первый стенд Nintendo E3

ДЕЛЕЖКА

«Я помню, что обе презентации были очень разными», - говорит Калинске, имея в виду характер представления у Шапиро и Феррелла. «Шапиро - это сплошь факты и цифры, подробно описывающие его способность использовать CES для запуска мероприятия об игровой индустрии. Феррелл сосредоточился на точке зрения со стороны игровых компаний. Последние пять лет он продавал рекламу в журналах этим парням и понимал их, как никто другой».

Он также предложил то, на что CES отказывался соглашаться. Он предложил им кусочек самой выставки.

«IDSA попросила о некоторой части собственности на выставку», - говорит Феррелл. «Мы сказали, конечно, мы дадим вам долю. Мы думали, что если индустрии будет принадлежать часть шоу, так будет всегда». В первый год, по словам Феррелла, IDSA брала «около пяти процентов от прибыли». В последующие годы IDG продала всю выставку целиком IDSA.

«Предложение CES сигнализировало нам об отсутствии уважения с их стороны», - говорит Ловенштейн. «Они не понимали, что мы становимся гигантом индустрии. Мы пошли на сотрудничество с IDG, потому что они сделали нам более интересное финансовое предложение, чем CES. Пэт Феррелл и его команда уже были своими в игровой индустрии, у них было много крепких связей, и они понимали нас».

Феррелл победил в IDSA, но его отдельные члены не были обязаны участвовать в новой выставке. Он вспоминает: «Засранцы в Microsoft и Nintendo говорили: «CES - это выставка. Мы поддерживаем Шапиро. Извините, Феррелл, но у вас, к черту, нет ни единого шанса».

«Я полагал, это потому, что за рулем был именно я», - говорит Калинске. «Я просто очень не нравился Nintendo. Это было частью их стратегии против Sega».

Феррелл вместе с Ловенштейном и Руссо даже отправились в Японию, чтобы убедить Nintendo принять участие. «Японские руководители считали, что уход из CES был своего рода богохульством», - говорит Руссо. «Они по-настоящему боялись разозлить CES. Что, если новая выставка провалится? Возьмет ли CES их обратно? Некоторые люди спрашивали, готовы ли мы поддержать выставку, как индустрию».

Феррелл придумал название для шоу: Electronic Entertainment Expo. «Я назвал это E Cubed», - говорит он. «Как E в степени три. Но все вы, ребята в игровых СМИ, такие «Нет, это глупо, это E3. Так просто гораздо легче сказать и напечатать». Поэтому мы очень быстро привыкли к такому сокращению».

Первоначально E3 застолбила за собой место в Лас-Вегасе в начале лета. Тем временем Гэри Шапиро забронировал выставочное пространство в Филадельфии для своего мероприятия. «Они не хотели терять этот доход», - говорит Феррелл. Шапиро запланировал свое шоу на середину мая.

ПРОЩАНИЕ С CES

Феррелл болтливый, дерзкий и с соревновательной жилкой. Нетрудно понять, почему он пользовался популярностью у богатой верхушки американских игровых компаний в 90-х. У него грубый и прямой юмор и бездонный запас анекдотов. Он упивается своими прошлыми победами и смеется над своими ошибками.

Когда Феррелл увидел планы Шапиро, он понял, что его перехитрили. Более раннее проведение мероприятия понравится розничным продавцам, которые хотели бы, чтобы их заказы были готовы уже к лету.

«Я подумал: «Черт возьми, у него есть преимущество перед нами», - вспоминает Феррелл. «Поэтому я связался с Лос-Анджелесом [конференц-центром] и спросил: «У вас свободны эти даты?» Я размышлял, что, возможно, Лос-Анджелес станет более удобным местом, потому что туда только один перелет для компаний из Японии».

«Они сказали да. Поэтому я забронировал его на те же даты, что и Шапиро. Я имею в виду, день в день», - смеется Феррелл. «Так что если вы игровая компания, и у вас есть один стенд, вам надо будет выбирать. Не было никакого способа оказаться на обоих мероприятиях».

Феррелл заказал PR-компанию и выпускал пресс-релизы каждый раз, когда очередная компания подписывалась на участие в E3. Он создал карикатуры с изображением деловых руководителей, выстроившихся в ряд к кабинке туалета, а рядом другие, наслаждающиеся роскошной уборной в конференц-центре.

В течение нескольких недель E3 выдала бронь на 180 стендов, среди которых были стенды Sega, Sony, Acclaim и Electronic Arts. Это привлекло позитивное внимание со стороны розничных продавцов. Тем не менее, Nintendo и Microsoft остались на CES. «У меня были нормальные отношения с Nintendo, но они оставались занозой в пальце», - говорит Руссо. «С ними всегда было трудно иметь дело».

Но время CES сходило на нет. С таким большим количеством компаний, обративших свое внимание на Лос-Анджелес, мероприятие Шапиро выглядело шатким. Хуже того, он приближался к дедлайну, когда ему пришлось бы потратить десятки тысяч долларов на невозмещаемый депозит для аренды места проведения его выставки.

Феррелл рассказывает: «Моя помощница Диана заходит ко мне в кабинет, и говорит: «Вас к телефону Гари Шапиро». Я ей в ответ: «Правда?». И вот она переводит его на меня. Гари говорит: «Пэт, как дела?». Я ему: «Я в порядке». Он восклицает: «Ты выиграл», и вешает трубку». Феррелл поднимает руку, смеясь. «Клянусь Богом, все так и было».

Немногим позже в тот же день Ферреллу позвонили еще два раза, один звонок из Microsoft, и один из Nintendo. «Оба руководителя были в Сиэтле. Они хотели знать, когда я смогу быть там, чтобы показать им, на каком месте они смогут участвовать в E3. Я ответил им: «Я уже в пути».

ВОЗВРАЩЕНИЕ NINTENDO

Сейчас трудно поверить, но в 1995 году Южный зал Лос-Анджелесского конференц-центра был совершенно новым, а Западному было около 25 лет. Игровые компании хотели оказаться в первом, а не во втором. По словам Феррелла, в этом вопросе особенно настойчива была Nintendo.

«Когда я добрался до Nintendo, там были Говард Линкольн и вся остальная верхушка. Я показал им план этажа, и они захотели разместиться в самом центре Южного зала. Я сказал: «Извините, мы уже продали это место Sega и Sony».

Феррелл был в настроении повеселиться. Он обратил внимание, что стенды Sega и Sony смогли занять так много места, потому что они забронировали его заранее. «Я грелся в лучах славы», - говорит он. «Я сказал: «Вы, ребята, поставили не на ту лошадь». Я указал им на место для небольшого стенда в углу Южного зала и спросил их, заинтересованы ли они в нем. Они не нашли в этом ничего смешного. Nintendo пришлось довольствоваться Западным залом, но это очень сильно их бесило.

Чтобы подсластить пилюлю для Nintendo, Феррелл дал указание, чтобы регистрация проходила возле Западного зала, тем самым увеличив трафик через стенд Nintendo. Но, в конце концов, это не сыграло большой роли. Недостаток посетителей определенно не стал проблемой на первом E3.

Когда у IDG закончилось место для продажи, они начали бронировать залы у соседних отелей. Те тоже вскоре оказались распроданы. «Люди умоляли меня предоставить им место хотя бы 3 на 3 метра [это стенд минимального размера]. Я им отвечал: «Я уже использовал 12 отелей. У нас совершенно нет места», - говорит Феррелл.

«Нам уже нечего было продавать. На каждом автобусе, на каждом такси, на каждой салфетке был наш логотип. Мы дошли до того, что у нас было напечатанное название компаний на трубочках для питья. Люди звонили нам и спрашивали: «Есть ли у вас что-нибудь еще, потому что у нас осталось десять тысяч в бюджете?» Я сижу, пью чашку кофе и говорю им: «Как насчет крышек от кофейных чашек»? [...] а они такие, «Берем!».

Немногие вспомнят Zoop от Viacom

ПРЕСС-КОНФЕРЕНЦИЯ

Истории о победителях и проигравших на E3 появились в СМИ в тот самый первый год, когда компании выступили с речами во время своих основных выступлений. В основном это были скучные речи, которые очень подходят аудиториям в конференц-центрах. Геймплея почти не показывали, зато на экранах появлялась куча статистических данных и слайдов из PowerPoint.

Тем не менее, озвученные там мысли приобрели почти мистическое значение для всей игровой индустрии.

Нерешительность Nintendo по поводу выставки означала, что у них было не много чего анонсировать. Nintendo 64, тогда известная как Ultra 64, была еще за год до релизной кампании, ее представили в незаконченном виде. Основным направлением деятельности компании в области аппаратных продуктов в 1995 году была любопытная вещь под названием Virtual Boy, который оказался коммерческим провалом. Наибольшее внимание Nintendo было уделено Donkey Kong Country 2 для Super Nintendo. В своем основном докладе Линкольн посвятил большую часть времени проблеме компьютерного пиратства.

У 3DO Company и Atari были свои стенды для соответствующих консолей 3DO и Jaguar. Но к тому времени обе компании имели славу тех, к кому ожидается наименьший интерес.

Настоящая битва должна была состояться между Sega и Sony, которые готовили запуск новых консолей. Поначалу казалось, что Sega одолела своего новоиспеченного конкурента Sony, когда Калинске внезапно объявил, что его новая консоль, Saturn, УЖЕ доступна в магазинах.

Но вскоре выяснилось, что доступного количества экземпляров недостаточно, а еще многие знали, что игр для этой консоли мало. Это стало именно тем моментом, когда начался упадок Sega.

«Японское руководство Sega беспокоилось о том, что Sony может вытеснить нас, и мы потеряем некоторую скорость развития», - говорит Калинске. «Они предполагали, что так будет правильно. Я совершенно не хотел этого делать, и я думаю, что история показывает, насколько я, вероятно, был прав. Произошедшее было просто катастрофой». Стоимость Saturn составляла $399.

Sony стала первой компанией в истории E3, на презентации которой случился drop-the-mic-момент (когда оратор после яркого высказывания опускает микрофон победоносным жестом, давая понять, что никто не скажет ничего лучше того, что он произнес - прим.переводчика). Компания начала свою презентацию с чрезмерно длинного видео о своих истоках в области бытовой электроники, которое посетители стенда компании были вынуждены смотреть, прежде чем попасть в игровую зону. Затем Олафур Олафссон (Olafur Olafsson) из Sony долго говорил о технологии CD-ROM, прежде чем, наконец, заикнуться про объявление цены на консоль и представить Стива Рейса (Steve Race), человека, отвечающего за запуск PlayStation в Соединенных Штатах.

Рейс вышел на сцену, сказал «двести девяносто девять» и пошел навстречу возгласам и улыбкам. Sony выйдет на рынок на 100 долларов дешевле, чем Sega. Это была ошеломительная новость как для СМИ, так и для игровой элиты.

Немер Веласкес (Nemer Velasquez) был младшим маркетологом Sony в то время. Во время анонса он находился в зале. «Для Стива бросить объявление про 299 долларов и уйти было сильным ходом», - говорит он. «Это был один из тех «вау»-моментов. Мы просто обалдели. Я стоял в зале, и все были в восторге. Я знал, что про нас буду говорить абсолютно все».

Андреа Вассалло (Andrea Vassallo) отвечала в PlayStation за связи с общественностью. Она рассказывает: «Перед выставкой было много скептицизма в отношении того, что мы давали игровой индустрии. Стив Рэйс сфокусировался на наших целях и имеющихся временных рамках. Я чувствовала, как эта выставка укрепила нашу позицию».

ВЫСТАВКА

В 1995 году Энтони Паризи (Anthony Parisi) работал в магазине розничной торговли играми. Он принял решение пойти на CES, а затем на первую E3. Он помнит, что на первой E3 было много людей в костюмах, а также постоянные сценические шоу и девушки на стендах.

Паризи был увлеченным оператором. Он отснял более трех часов видеозаписей на первом E3, которые он залил на YouTube в 2017 году. У него остались приятные воспоминания о том, как тогда демонстрировались игры. «Многие компании запросто показывали альфа- или бета-версии своих игр», - вспоминает он. «Там не было полированных демок. Вы могли взять контроллер SNES и поиграть в игру, или в одно из сохранений, куда вас забросит разработчик. Если игра вылетала, она просто вылетала. Никого это не волновало. Теперь демоверсии тщательнейшим образом готовятся к показу».

Как розничный продавец игр, он нашел посещение выставки полезным, особенно в те дни, до того, как широко распространилось использование Интернета. «Когда я вернулся и продолжил работу в магазине, [покупатели] приходили и просто болтались вокруг, и мы говорили о том, что там было, что я видел и во что играл. Это было так, будто они получали инсайдерскую информацию раньше всех».

Кристиан Свенссон (Christian Svensson) работал на фан-сайте Jaguar в год первой Е3. Позже он занимал пост руководителя различных игровых компаний, включая Midway и Capcom.

«E3 определенно стала важным шагом вперед», - говорит он. «Стенды были больше и ярче, чем на CES, и было совершенно другое ощущение игровой выставки по сравнению с выставкой по электронике. Но, оглядываясь назад, это все еще было очень любительское мероприятие, если сравнивать с нынешней Е3. Стенды были намного меньше, чем сегодня».

«В самом начале стенды были сделаны из занавесок на перекладинах», - говорит Руссо. «Это было совсем не то, чем оно стало несколько лет спустя. Часть плана состояла в том, чтобы увеличить количество членов IDSA, поэтому мы старались не зацикливаться на небольших конторах. Поскольку у нас были большие парни, мы могли позволить себе пропустить остальных».

Кроме всего прочего, возникла проблема шума. «Sega постоянно крутила свою музыку», - говорит Феррелл. «Они повернули свои колонки в сторону Sony. Ребята там не слышали своих собственных разговоров на встречах с розничными торговцами. Мне приходилось убеждать их сделать потише. Я чувствовал себя старшеклассником в школе, который разнимает драки».

Были и другие проблемы, свойственные новым проектам. Очереди на регистрацию были чересчур длинными. Чтобы скрасить ожидание посетителей, были наняты музыканты, а всем присутствующим был предложен кофе.

В какой-то момент могло показаться, что придется закрыть вход на выставку из-за большого человеческого трафика. В те дни вход на Е3 был только для специалистов из индустрии, но, как правило, для прохода было достаточно простой визитной карточки.

«По официальным данным выставку посетило около 55 000 человек, но мы оцениваем это количество, по крайней мере, на 10 000 больше», - говорит Феррелл. «Мы ежедневно готовили 25 000 экземпляров официального журнала о выставке, но к 10 часам утра они уже заканчивались».

Ловенштейн вспоминает: «Был случай, когда в первый день в конференц-центре к нам пришли люди и рассказали о своем беспокойстве, что пожарный маршал закроет выставку из-за огромной толпы. Я был восхищен. Я подумал, что нет лучшей истории, чем выставка, настолько популярная, что даже пожарный должен закрыть ее на час или два. Но этого не произошло».

СМИ уцепились за популярность новой выставки. Они перешли от рассказов о насилии к растущему культурному влиянию игр. «Они просто хотели поговорить о том, насколько выставка была популярной, и сколько всего людей там побывало», - говорит Феррелл. «Я разговаривал с ABC, CBS, вы знаете их. Я переходил от одного микрофона к другому, давая интервью. Моя мама позвонила мне на следующий день и воскликнула: «Тебя показывают по телевизору!» Это было невероятно».

ШОУ ПРОДОЛЖАЕТСЯ…

«Было чрезвычайно приятно чувствовать, что мы все справились», - говорит Ловенштейн. «В то время было много людей, которые говорили, что мы допустили ошибку, выступив против чего-то настолько мощного, как CES, но мы сделали это. После первого шоу, после того, как восторг прекратился, я знал, что мы должны продолжить работать в этом направлении. Нам нужно больше места. Нам нужно было организовать еще одну выставку в следующем году, которая была бы еще больше».

В последующие годы IDSA получила достаточно опыта в проведении выставок, чтобы полностью выкупить E3. У IDG не было иного выбора, кроме как продать ее. Без игровых компаний, которые вошли в IDSA, выставка бы не состоялась. IDG остается в игре в качестве подрядчика, беря на себя организационные элементы мероприятия.

В ходе дальнейшей работы были допущены разные серьезные оплошности, такие как решение переехать в Атланту для проведения третьей и четвертой E3 и эксперимент по сокращению размера выставки в 2007 и 2008 годах, когда ее переквалифицировали исключительно в бизнес-мероприятие, проводимое в отелях, разбросанных по всей Санта-Монике.

В последние годы выставка стремилась расширить свои возможности, открывая свои двери для все большего числа посетителей. Несмотря на это, крупные игровые компании часто отказываются занимать место на выставочной площадке, проводя свои мероприятия в других местах в Лос-Анджелесе. В этом году, впервые в истории E3, Sony демонстративно отказалась от участия в выставке.

Даже если заполнение выставочного пространства посетителями представляет собой некоторую сложность, прямые трансляции с Е3 - это глобальные медиа-события, транслируемые в прямом эфире по всему миру миллионам зрителей. Это является частью старинного наследия первой выставки, когда деловые люди набивались в тесные залы ради объявлений о ценах и датах релизов, приводивших к настоящим драмам.

«В тот первый год, вы с трудом могли бы спокойно двигаться по выставочной площадке», - рассказывает Феррелл. «Толпа была огромная. Но люди были в эйфории. Я помню, как думал «Впитывайте происходящее, потому что такого больше не будет». Я понимал, что в будущем люди будут жаловаться на толпу или еду, или что-нибудь еще. Но тогда они были просто счастливы тому, что находились там».

Подключай тариф со скоростью до 900 Мбит/с и бонусами в «Мире танков» и «Мире кораблей»

Подключай тариф со скоростью до 900 Мбит/с и бонусами в «Мире танков» и «Мире кораблей»

Другие публикации по теме
Роскомнадзор дал комментарий на тему бана Cloudflare и потери доступа к тысячам сайтов из России
Роскомнадзор дал комментарий на тему бана Cloudflare и потери доступа к тысячам сайтов из России
Вчерашняя блокировка Cloudflare в России не прошла незамеченной, в связи с чем интернет-регулятор Роскомнадзор прокомментировал сложившуюся ситуацию.
Вчера в 17:18
2914
21
Форум
Автор NieR: Automata раскритиковал платежные системы из-за их цензуры
Автор NieR: Automata раскритиковал платежные системы из-за их цензуры
Известный эксцентричный дизайнер Йоко Таро, автор серии NieR, высказался на тему западной системы платежей, из-за которой многие азиатские игры подвергаются сильной цензуре.
Вчера в 17:01
1153
5
Форум
Roblox закручивает гайки в вопросах защиты детей, закрывая для них множество проектов
Roblox закручивает гайки в вопросах защиты детей, закрывая для них множество проектов
Недавно стала известна информация о том, что Roblox Corporation приняла решение значительно ограничить возможности детей в использовании определенных игр и активностей.
Вчера в 14:52
900
5
Форум