Перевод: Everspace 2 - На удивление простой в разработке сиквел
Работа над игрой складывается крайне удачно
В самом конце лета команда разработчиков из Rockfish Games анонсировала Everspace 2, вторую часть своего космического шутера, который был весьма хорошо принят игровым сообществом. И хотя принято считать, что создание сиквелов является задачей не из легких, работа над проектом продвигается достаточно легко и непринужденно, о чем в своей беседе с порталом GamesIndustry.biz сообщил директор студии Майкл Шейд (Michael Schade). Мы же хотим предложить вашему вниманию полный перевод данного материала.
Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.
“Сиквелы обычно даются разработчикам очень тяжело, но у гендиректора Rockfish Майкла Шейда все происходит с точностью до наоборот. Студия с офисом в Гамбурге посвятила несколько лет созданию собственного игрового сообщества вокруг своей первой игры, Everspace, но недавно анонсированное продолжение дается студии значительно легче.
Казалось бы, остается только радоваться, однако чувство уверенности и спокойствия не делает Шейда счастливым. Rockfish выросла из пепла Fishlabs – его прошлой компании, ставшей банкротом в 2013 году. Everspace стала первой игрой на ПК от команды разработчиков, привыкших работать над приложениями для мобильных устройств. Успех дался им совсем нелегко.
Мне удалось поговорить с Шейдом во время Devcom, за день до официального анонса Everspace 2, и, похоже, он нервничает из-за того, что с его новым проектом все хорошо. Слишком хорошо! Так не бывает. Фраза «разработка сиквела, не обремененная никакими проблемами» звучит непривычно.
Сам факт того, что Everspace 2 стала одним из гвоздей представления на сцене одной из крупнейших в мире выставок говорит многое о том, какой длинный путь проделала Rockfish. Шейд признался, что, во время создания Everspace его команда «была кучкой парней с опытом разработки игр на мобильниках, решивших перейти на ПК», однако сиквел идет после игры, продавшейся более чем миллионом копий на ПК и консолях, благодаря чему им удалось собрать преданную базу игроков.
«Этот проект намного крупнее», сказал Шейд. «Бюджет вырос в два раза. Теперь в команде работает 20 человек. Мы работаем вместе со сторонними партнерами уровня ААА, потому что когда ты создаешь игру с открытым миром, то тебе нужно произвести намного больше контента, поэтому мы работаем вместе с Streamline Studios».
Тот факт, что в Everspace 2 будет открытый мир, станет, пожалуй, самым серьезным испытанием для Rockfish. Каким бы странным это не казалось, но это вселяет в разработчиков определенную дополнительную уверенность, потому что фанаты игры просили развивать игру именно в этом направлении еще со времен кампании оригинального Everspace на Kickstarter в августе 2015 года.
«В среднем Everspace давали оценку восемь из десяти, поэтому можно утверждать, что это была хорошая игра. Она продалась тиражом в миллион копий, поэтому она была вполне успешна для инди-проекта. Однако игру часто критиковали, говоря: "Очередной roguelike. Лучше бы это был новый Freelancer."»
«Вот чего хочет большинство любителей космосимов. Они хотят современный вариант Freelancer... Люди хотят открытый мир, сюжет, кучу контента, возможность исследовать мир, много экшна, торговлю, добычу ресурсов. Если вы создаете космосим, то вам придется включить в игру множество различных типов геймплея. Вы не можете обойтись без добычи ресурсов или торговли. Игроки вам этого не простят».
Если говорить о концепциях, то 'Diablo совмещенная с Freelancer' звучит очень даже неплохо, и именно такой свою вторую игру видят Rockfish. В Everspace 2 будет динамический экшн и огромные, полные ярких цветов космические просторы из первой части, но, в дополнение ко всему этому, игра станет более массивной практически во всех остальных аспектах. Разработчики хотят сделать новую игру более детализированной, более открытой и добавить «десятки» новых кораблей.
В игровой индустрии сиквелы всегда должны быть крупнее оригиналов, что иногда меняет то, как их воспринимает публика. По словам Шейда, разработка Everspace 2 основывалась на тысячах и тысячах комментариев и пожеланий от игроков первой части.
«Поскольку теперь мы находимся в более устойчивом финансовом положении, мы можем дать нашим фанам то, чего они действительно хотят», сказал он. «Во время разработки первой части Everspace у нас просто не было достаточно средств, чтобы создать полноценный открытый мир. Если говорить честно, то roguelike делают как раз тогда, когда не хватает денег на игру с настоящим открытым миром».
«В этом нет ничего предрассудительного, но мы изначально думали, что сможем завлечь в roguelike игроков, которые раньше никогда не пробовали играть в подобные игры, но это было ошибкой. Проблема в том, что потенциальные игроки смотрят скриншоты и трейлеры, но многие не читают описание. При этом, чем больше ты ставишь скидку на игру, тем меньше игроки будут тратить времени на ознакомление с игрой».
«Они просто смотрят на скриншоты и покупают игру. Они играют, умирают, и вынуждены начинать играть с самого начала. Потом они удивляются почему так произошло, ведь они думали, что в игре постоянный открытый мир».
Слушая то, как Шейд описывал расхождение в ожидании игроков и запланированном маркетинге, я вспомнил о No Man's Sky. Конечно, Rockfish рекламировали свою игру куда более осторожно, чем Hello Games, однако Шейд все равно считает, что красивый скриншот может дать потенциальному клиенту совершенно нереалистичное представление о продукте. Поскольку студия создает игру с открытым миром, сравнения с No Man's Sky стали еще более актуальными.
«Hello Games не выполнили обещанного, выпустив игру, но они активно работают, чтобы восстановить потерянное доверие. Я считаю, что это достойно похвалы, потому что не каждая студия стала бы этим заниматься», сказал Шейд. «С другой стороны, они сказали, что собираются сделать космический симулятор, в котором можно будет летать вокруг и приземляться на планеты, при этом они никогда раньше не работали над космосимами. У нас уже был подобный опыт, и когда мы услышали это, то подумали: "удачи, посмотрим что у вас получится".»
«В какой-то степени, Everspace не стала бы такой успешной, если бы у No Man's Sky не было проблем на старте. Эта игра имела самый худший рейтинг в истории Steam или что-то вроде того, а через неделю подоспела наша игра... Благодаря этому о нашей игре узнало больше народу, но нам было необходимо сделать все, чтобы у игроков не было завышенных ожиданий».
«В этот раз у нас есть намного больше контроля над тем, как мы презентуем игру. Честно говоря, я уверен, что абсолютное большинство наших фанов полюбят новую игру».
Rockfish находится в достаточно сильном положении с финансовой точки зрения. Успех Everspace позволил студии накопить приличное количество ресурсов, и игра продолжает приносить прибыль даже сегодня. Ценник игры еще есть куда опускать, чтобы поддерживать спрос, и Шейд считает, что первая игра продолжит приносить деньги для разработки сиквела еще целый год, то есть как раз до тех пор, когда Rockfish планирует выпустить Everspace 2 в ранний доступ на Steam.
Сначала, правда, компания собирается снова выйти на Kickstarter. Подобное решение может показаться странным, учитывая, что у студии за плечами игра с миллионом продаж, у них есть деньги и уже готово демо, которое они демонстрировали на Gamescom и PAX West. Однако Rockfish хочет вернуться на краудфандинговую платформу не только для того, чтобы собрать денег, но и для целей маркетинга. Доказательством этому служит тот факт, что они предоставляют доступ к двухчасовой демоверсии каждому, кто занесет на их Kickstarter.
«Они смогут сразу же начать играть», сказал Шейд. «Это будет тот редкий Kickstarter, когда вы сможете поиграть в игру в тот же день, когда кампания подойдет к концу. Мы хотим обеспечить полную финансовую независимость студии, но ранние отзывы, которые мы получим благодаря Kickstarter, тоже очень важны для нас. Everspace не смогла бы стать хорошей игрой без отзывов от наших игроков».
У Gearbox был похожий подход, когда они отправились на Kickstarter для финансирования Homeworld 3. Понятное дело, что Everspace 2 стоит больше 1$, однако ценник, который установила Rockfish, служит не только для собирания денег, но и для другой особой цели.
«У нас много дополнительных целей в финансировании», сказал Шейд. «У нас множество безумных идей, и Kickstarter является наилучшим средством, помимо базовой игры, чтобы понять что еще мы можем ввести в игру. Что еще хотят увидеть в игре наши игроки?»
«Мы могли бы просто провести опрос на форумах, но когда люди голосуют кошельком, то это совсем другое дело. Бекеры намного более тесно связаны с игрой, чем обычные члены сообщества. Последние тоже предоставляют ценные отзывы, но они не так мотивированы и заинтересованы в успехе игры».
Шейд признался, что Rockfish раскритиковали за невнятную дату выпуска в «2021», которую они раскрыли под конец анонса на Gamescom. Некоторые члены сообщества говорили, что два года до выхода инди-игры - это слишком долго, как бы интересно и красиво проект не выглядел. Однако несмотря на то, что релиз игры намечен на 2021 год на всех платформах, играбельная демоверсия и ранний доступ на Steam выйдут намного раньше.
По словам Шейда, возможность раннего доступа будет очень важна для ярых фанатов игры, и они будут крайне важными составляющими процесса разработки игры. У Everspace был Kickstarter, закрытая альфа и закрытая бета, и все это было до старта раннего доступа. «Во время девяти месяцев раннего доступа случилось четыре крупных релиза», говорит Шейд. «Под конец у нашей игры был рейтинг в 93% на Steam».
Игра выйдет только в 2021 году, потому что разработчики хотят выпустить Everspace 2 на Xbox и Playstation, однако есть еще одна платформа, куда игра не сможет попасть раньше: Epic Games Store. Everspace 2 разрабатывается на движке Unreal Engine 4, и Шейду постоянно приходится спорить со скептиками, которые уверены, чтобы игру не сегодня-завтра объявят очередным эксклюзивом для EGS.
Шейд признался, что они обсуждали подобную возможность с Epic, но Rockfish никогда серьезно не планировала превращать свою игру в эксклюзив для какой-либо платформы. Everspace создавалась в соответствии с пожеланиями сообщества любителей игры, которое разрослось как раз в период раннего доступа. Steam можно назвать родным домом игры, на котором она заработала более 50% от всей выручки. По словам Шейда, на данном этапе Epic Games Store не обладает нужными инструментами, которые нужны Rockfish для эффективной продажи сиквела и расширения базы игроков.
«Плюс, наши хардкорные фаны все сидят на Steam», добавил Шейд. «Они уже сказали: 'пожалуйста, не надо этого делать. Мы против'. Нет смысла обсуждать целесообразно это или нет. Если клиенты этого не хотят, значит они этого не хотят, и нельзя забывать, что более 100000 человек купили Everspace через ранний доступ. Они бы нам подобного не простили.»
«Без Epic не было бы ни Rockfish, ни Everspace, но то же самое можно сказать и про Steam. Без Steam нас бы не существовало... Так что подобное решение лишено всякого смысла для нас. Нам нужен ранний доступ, полный набор инструментов, форумы, регулярные обновления и полностью готовая инфраструктура. Без сомнения, Valve предоставляет самую лучшую платформу для независимых игровых разработчиков, включая лучшие инструменты и возможности построить базу игроков. Для нас это идеальный вариант».
Шейд признал, что для мелких студий эксклюзивность может стать огромной помощью, однако решение придерживаться оригинального плана уже приносит свои дивиденты. После Gamescom Valve рекламировала набор игр на первой странице Steam. В него входила и Everspace 2, и, в момент написания этой статьи, игру добавило в свои списки желаемых покупок более 20000 человек, что в пять раз больше, чем Everspace в тот же период разработки.
«Просто невероятно насколько удачно все для нас пока что складывается», сказал Шейд, покачав головой. «Нам порой кажется, что мы упускаем из виду что-то важное. Вы в курсе нашей истории. Нам пришлось преодолеть кое-какие трудности и проблемы. Мы дважды потеряли студию и были вынуждены начинать все сначала, и теперь мы постоянно думаем: 'только бы не ошибиться', 'только бы не ошибиться', 'только бы не ошибиться'. Мы иногда думаем, что тут кроется какой-то подвох».
«Я просмотрел наш тизер-трейлер 50 раз, снова и снова, чтобы понять где стоило бы подтянуть качество. И вдруг я понял, что три часа подряд смотрю наш трейлер, и он мне нравится. Потом я запустил игру, и она мне тоже нравится. Не к чему придраться».
«Впервые за все время, что я веду бизнес, я чувствую себя абсолютно спокойным, и я уверен, что фанаты нашей игры будут довольны нашими результатами. Конечно, я могу ошибаться, но если я тут не прав, то буду просто в шоке».”