Перевод: Final Fantasy XIV - Встреча с Йошида-саном на парижском фанфесте
Интервью с разработчиком
Недавно в Париже прошел фанфест, посвященный MMORPG Final Fantasy XIV, в рамках которого поклонники фэнтезийного мира могли не только пообщаться друг с другом, но и в числе первых услышать свежие новости о своем любимом проекте от самих разработчиков. Журналисты также получили возможность задать несколько вопросов создателям игры, а именно продюсеру и директору тайтла Наоки Йошиде. Портал MMORPG.COM предоставил небольшой отчет с данного мероприятия, а мы предлагаем всем желающим ознакомиться с его полным переводом.
“Фанфест проводится специально для фанатов. На нем у всех игроков Final Fantasy XIV появляется возможность пообщаться друг с другом, поговорить с разработчиками, ответственными за игру, а также быть первыми, кто услышит свежие новости о проекте. Сотрудники прессы также приглашены, но обычно интервью запасают для выставок Gamescom или E3.
Однако в этот раз, в конце долгого первого дня после открытия парижского FFXIV фанфеста, продюсер-директор Наоки Йошида предоставил возможность прессе задать вопросы касательно представленных на выставке нововведений. Йошида-сан рассказал о многом, начиная с обновления Shadowbringers и расы Viera, и заканчивая партнерством с Nier: Automata.
По мере прохождения интервью у меня сложилось впечатление, что студия всеми силами пытается избежать возникновения чувства застоя в игре. Цитируя его собственные слова: «оригинальная версия 1.0 Final Fantasy XIV была в очень плохом состоянии, а теперь мы проводим вот уже третий мировой фан фестиваль». Но несмотря на вторую жизнь, которую получила игра, дерзкие эксперименты и коллаборация с дизайнерами, работающими вне ММОРПГ-жанра, демонстрируют, что разработчики не планируют снижать обороты.
Из теней
Так почему же персонаж игрока Воин Света решил перебежать на другую сторону и стал Воином Тьмы? Пока что ответ на этот вопрос будет чистой воды спойлером, но ждать осталось совсем недолго. «Все будет раскрыто в патче 4.56 в основном сюжетном квесте, мы хотим, чтобы вы сами узнали как будет развиваться сюжет, проходя последнюю часть нынешней серии патчей».
Кое-что рассказали и про Viera. Мы узнали, что эту расу включили в игру из-за многочисленных просьб игроков, поступивших за последние годы. Однако это оказалось непростой задачей из-за структуры самой расовой системы. «Нам пришлось совершить много ошибок, прежде чем мы нашли решение. Мы много экспериментировали, чтобы каблук смотрелся правильно, и чтобы нам удалось ввести подобный элемент в Final Fantasy XIV без необходимости переписывать базовую систему моделей персонажей».
В презентации показали Viera женского пола, но модели мужского пола отсутствовали. Мы спросили, увидим ли мы их во время парижского показа или позже в Токио и нам ответили: «Я не имею права ничего говорить по этому поводу. […] Но, как вы и упомянули, впереди нас ждет еще и фан фестиваль в Токио».
Композитор Нобуо Уэматсу идет на поправку после тяжелой болезни в 2018 году, но пока неизвестно будет ли он писать новую музыку для Shadowbringers. «Ему уже лучше, но я не думаю, что он сможет вернуться к работе немедленно после выздоровления. К тому же, у Square Enix есть еще один большой проект в виде ремейка Final Fantasy VII, над которым тоже предстоит много трудиться».
Nier на горизонте
Одним из самых больших сюрпризов стала новость о новом рейде в Shadowbringers, основанном на Nier: Automata. Дизайн рейда был создан в совместной работе с самими Йосуке Сайто и Йоко Таро. Действия YoRHa: Dark Apocalypse будут происходить в мире Eorzea, а кроссовер описали как «нечто, что игроки должны увидеть своими глазами».
Кроме того, сюжет этого нового рейда тоже будет детищем совместной работы. «Многое зависит от того, в каком стиле Йоко Таро написал свою часть сюжета. Надеюсь, что всем нам троим, включая господина Сайто и господина Йоко Таро, получится собраться вместе и рассказать о деталях сюжета». Неужели Таро спрячет сиквел к своей игре за сотней часов игры в FFXIV?
Что же касается самой причины для совместной работы, Йошида был предельно открыт. «Если бы мы продолжили работать с теми же сотрудниками и игровыми дизайнерами, то возникла бы опасность, что выпускаемый нами контент стал бы слишком повторяться. В то же время, было слишком рискованно переделывать всю систему с нуля».
«Поэтому я решил подключить к проекту тех, кто мыслит не так, как я, и тогда у нас появится возможность создать контент, которого совсем не похож на то, что мы делали раньше. Поэтому я решил пригласить других дизайнеров для создания рейда, чтобы дать игрокам то, что они никогда еще не встречали в Final Fantasy XIV.»
«Сайто, продюсер NieR: Automata, спросил у меня: 'Слушай, а мы можем поработать над чем-нибудь вместе?' Поскольку мы составляем план разработки Final Fantasy XIV далеко вперед, и наша работа была такой важной, поскольку она была связана с NieR: Automata, я не хотел работать спустя рукава. Я хотел явного результата. Было необходимо не только создать качественный контент, но и привлечь к работе господина Йоко Таро, чтобы подготовить для игроков настоящий сюрприз».
Синие дали
Помимо основных анонсов, нам удалось разузнать побольше о новой ограниченной профессии: Синем Маге. Прогрессия в данный момент заканчивается на 50 уровне и включает в себя 49 особых способностей, которые можно выучить у монстров в Eorzea, и игрокам хочется большего. Йошида намекнул, что потолок уровня и способностей будет повышен с запуском Shadowbringers.
«Многим игрокам нравится процесс обучения новым способностям у монстров, и мы планируем увеличить набор доступных способностей. Боюсь, что пока не могу назвать конкретные сроки, но это будет спустя некоторое время после выхода обновления. Мы собираемся поднять планку уровня для Синего Мага, так что будут введены новые способности и испытания, которые предстоит выполнить, играя за Синего Мага».
Было понятно, что Йошида не собирается почивать на лаврах. В его глазах эксперименты вроде Синего Мага или совместные проекты типа YoRHa: Dark Apocalypse не являются чем-то экстраординарным, но необходимой составляющей стратегии, нацеленной на развлечение игроков неожиданными нововведениями. Йошида считает, что главным для них было возвращение доверия игроков, и они смогли этого добиться.
«Я могу привести в пример выход 2.0, A Realm Reborn. До этого все доверие наших игроков было растеряно, но мы смогли вернуть его, благодаря перезапуску игры. Я думаю, что это единственный значимый успех, которого мы смогли добиться, и мы не можем позволить себе излишне хвалиться, потому что тогда мы потеряем тот дух, что помогает нам работать на максимальных оборотах. Я не хочу, чтобы это произошло. Мы должны продолжать развиваться».”